Una pelea de pesos pesados de Muay Thai

Reglamento de Competición de Muay Thai utilizado por la Federación Internacional de Muay Thai y disciplinas asociadas

REGLA 1: CLASIFICACIONES DE PESO.
REGLA 2: LÍMITE DE EDAD MÍNIMO Y MÁXIMO PARA COMPETIDORES.
REGLA 3: ASALTOS PARA LA COMPETICIÓN MUAYTHAI.
REGLA 4: PROCEDIMIENTOS PARA LESIONES EN LA CABEZA (KO / RSCH).

4.1: PERÍODO DE PRUEBA OBLIGATORIO.
4.2: MEDIDAS DE PROTECCIÓN.
4.3: CERTIFICACIÓN MÉDICA DESPUÉS DE LA PROBACIÓN.

REGLA 5: APTITUD MÉDICA.

5.1: DECLARACIÓN MÉDICA.
5.1.1: DECLARACIÓN DE NO EMBARAZO.
5.3: CERTIFICACIÓN MÉDICA DE COMPETICIÓN.
5.4: CONDICIONES PROHIBIDAS.
5.5: CORTES Y ABRASIONES.

REGLA 6: EXAMEN MÉDICO Y PESAJE.

6.1: TIEMPO.
6.1.1: PESAJE PREVIO AL CAMPEONATO.
6.2: EXAMEN MÉDICO.
6.3: PESAJE.
6.3.1: ASISTENCIA.
6.3.2: ROPA Y VESTIDO.
6.3.3: PESAJE.
6.3.4: CAMBIO DE DIVISIONES DE PESO.
6.3.5: SUSTITUCIÓN DE DEPORTISTAS.
6.3.6: SUPERVISIÓN.
6.3.7: DOTACIÓN DE PERSONAL.
6.3.8: ESCALA.

REGLA 7: ADMINISTRACIÓN DE DROGAS Y DOPAJE.

7.1: DOPAJE.
7.1.1: CONSENTIMIENTO ANTIDOPAJE.
7.2: SANCIONES.
7.3: ANESTÉSICOS LOCALES.
7.4: DROGAS PROHIBIDAS.

REGLA 8: CAMPO DE JUEGO (FOP).

8.1: CONFIGURACIÓN DEL ÁREA DE COMPETICIÓN.
8.2: RING ADICIONALES.
8.3: MEDIOS.

REGLA 9: EL RING.

9.1: ESPECIFICACIONES.
9.1.1: TAMAÑO.
9.1.2: PLATAFORMAS Y ESQUINERO.
9.1.3: REVESTIMIENTO DE SUELO.
9.1.4: CUERDA.
9.1.5: TENSORES.
9.2: EQUIPO DE RING.
9.3: ACTIVIDAD DE ESQUINA.

REGLA 10: EQUIPO Y VESTIMENTA DE COMPETIDOR.

10.1: GUANTES.
10.1.1: CERTIFICACIÓN.
10.1.2: ESPECIFICACIÓN.
10.1.3: SUPERVISIÓN DE GUANTES.
10.1.4: CUÁNDO QUITARSE LOS GUANTES.
10.2: VENDAJES Y FURGONETAS.
10.2.1: CINTA.
10.2.2: INSPECCIÓN.
10.3: PROTECTOR DE CABEZA, PROTECTOR DE ESPINILLA Y PROTECTOR DE CODOS.
10.3.1: PROTECTOR DE CABEZA.
10.3.2: ESPINILLERAS Y CODERAS.
10.4: PROTECTOR CORPORAL.
10.5: PROTECTOR BUCAL.
10.6: PROTECCIÓN DE TOBILLOS.
10.7: PROTECTOR DE INGLE.
10.7.1: PROTECTORES DE INGLE MASCULINOS.
10.7.2: PROTECTORES DE INGLE FEMENINOS.
10.8: PROTECCIÓN DEL PECHO FEMENINO.
10.9: ROPA Y VESTIMENTA.
10.9.1 : PANTALONES CORTOS.
10.9.2 : CAMISAS.
10.9.3 : MONGKON Y PRAJIAD.
10.9.4 : CABELLO.
10.9.5 : COBERTURA PARA LA CABEZA Y EL CUERPO.
10.9.6 : VELLO FACIAL.
10.9.7 : VESTIMENTA PROHIBIDA.
10.10 : LINIMENTO Y VASELINA.
10.11 : BANDERAS NACIONALES.
10.12 : INFRACCIONES DE EQUIPO Y VESTIMENTA.

REGLA 11: EL SORTEO Y BYES.

11.1 : EL SORTEO.
11.2 : BYES.
11.3 : ORDEN DEL PROGRAMA.
11.4 : CONCURSOS POR DÍA DE COMPETICIÓN.
11.4.1 : ASIGNACIÓN ADICIONAL DE DESCANSO DURANTE LA COMPETICIÓN.
11.4.2 : CONCURSO ADICIONAL MÁXIMO.

REGLA 12: EL SEGUNDO.

12.1 : NÚMERO DE SEGUNDOS.
12.2 : CONDUCTA.
12.2.1 : DURANTE UN ASALTO ACTIVO.
12.2.2 : DURANTE EL DESCANSO ENTRE ASALTOS.
12.2.3 : EN CUALQUIER MOMENTO.
12.3 : VESTIMENTA.
12.4 : SUMINISTROS REQUERIDOS.
12.5 : REUNIÓN OBLIGATORIA.

REGLA 13: CRONOMETRAJE Y LOCUTOR.

13.1 : DEBERES DEL CRONOMETRADOR.
13.2 : DEBERES DEL ANUNCIADOR.

REGLA 14: INICIAR UN COMBATE.

14.1 : PRESENTARSE A COMBATE.
14.2 : REALIZACIÓN DEL WAI KRU.
14.3 : SALUDO INICIAL AL COMBATE.
14.3.1 : SALUDOS AUTORIZADOS.
15.1: REQUISITO.
15.2: ELEMENTOS FUNDAMENTALES.
15.2.1: ELEMENTOS JUVENILES DE WAI KRU.
15.3: MÚSICA.
15.4: DURACIÓN.
15.4.1: DURACIÓN DEL WAI KRU JUVENIL.

REGLA 15: WAI KRU.

15.1 : REQUISITO.
15.2 : ELEMENTOS FUNDAMENTALES.
15.2.1 : ELEMENTOS JUVENILES DE WAI KRU.
15.3 : MÚSICA.
15.4 : DURACIÓN.
15.4.1 : DURACIÓN DEL WAI KRU JUVENIL.

REGLA 16: FUNCIONARIOS TÉCNICOS.

16.1: JURADO.
16.2: ÁRBITRO.
16.3: JUECES.
16.4: NEUTRALIDAD.
16.5: CONFLICTO DE INTERESES.
16.6: DETERIORO.
16.7: ACCIÓN DISCIPLINARIA.
16.8: VESTIDO.
16.8.1: APARIENCIA ARBITRAL.
16.9: FUNCIONARIOS TÉCNICOS NACIONALES (ONT).
16.10: FUNCIONARIOS TÉCNICOS INTERNACIONALES (ITO).
16.10.1: CUALIFICACIONES.
16.10.2: OBLIGACIÓN DE ASISTENCIA.
16.11: FUNCIONARIO TÉCNICO HONORARIO.
16.12: INFORMES A LOS MEDIOS.

REGLA 17: JURADO.

17.1: NOMBRAMIENTO.
17.2: FUNCIONES Y DEBERES ESPECÍFICOS.
17.2.1: JURADO PRINCIPAL.
17.2.2: JURADO DE ADMINISTRACIÓN.
17.2.3: JURADO DE PROTOCOLO.
17.3: DEBERES GENERALES.
17.3.1: GESTIÓN DE UN COMBATE.
17.3.2: ANULACIÓN DEL ÁRBITRO Y / O JUECES.
17.3.3: GESTIÓN DE LA ACTUACIÓN DE UN FUNCIONARIO TÉCNICO.
17.3.4: DESEMPEÑO DE FUNCIONES AJENAS AL JURADO.
17.3.5 : PRESENTACIÓN DE INFORMES AL PRESIDENTE DEL JURADO.
17.4 : NEUTRALIDAD.
17.5 : VESTIDO ADICIONAL.

REGLA 18: ÁRBITRO.

18.1 : REQUISITOS ADICIONALES DE VESTIMENTA.
18.2 : PREOCUPACIÓN PRINCIPAL.
18.3 : DEBERES.
18.4 : PODERES DEL ÁRBITRO.
18.5 : SUSTITUCIÓN DEL ÁRBITRO DURANTE UN COMBATE.
18.6 : CONSIDERACIONES MÉDICAS.

REGLA 19: JUECES.

19.1 : DEBERES.

REGLA 20: ADJUDICACIÓN DE PUNTOS.

20.1 : PUNTUACIÓN DE LA HABILIDAD DE MUAYTHAI.
20.1.1 : OBJETIVO.
20.1.2 : BLANCOS SIN PUNTUACIÓN.
20.1.3 : OBJETIVOS ILEGALES.
20.2 : SISTEMA DE PUNTUACIÓN DE DIEZ PUNTOS.
20.2.1 : PASOS PARA OTORGAR PUNTOS.
20.2.2 : NO OTORGAMIENTO DE PUNTOS.
20.2.3 : ASIGNACIÓN DE LA PUNTUACIÓN DE UN ASALTO.
20.2.4 : DEDUCCIÓN DE PUNTOS.
20.2.5 : MÉTODO PARA APLICAR UNA DEDUCCIÓN DE PUNTOS.
20.3 : FIN DEL COMBATE.

REGLA 21: DECISIONES

21.1 : GANAR POR PUNTOS (WP).
21.2 : GANAR POR EL CONCURSO DE PARADAS DE ÁRBITRO (RSC).
21.2.1 : SUPERADO (RSCO).
21.2.2 : LESIÓN (RSCI).
21.2.3 : LESIÓN EN LA CABEZA (RSCH).
21.2.4 : LESIÓN CORPORAL (RSCB).
21.2.5 : LÍMITE DE RECUENTO OBLIGATORIO (CCL).
21.3 : VENVEDOR POR KNOCK-OUT (KO).
21.4 : VENCEDOR POR RETIRADA (RET).
21.5: VENCEDOR POR DESCALIFICACIÓN (DQ).
21.6: VENCEDOR POR WALK-OVER (WO).
21.7: NO CONTEST (NC).
21.8: EN CASO DE EMPATE.
21.9: INCIDENTES EN EL RING FUERA DEL CONTROL DEL ÁRBITRO.
21.10: SALUDO POSTERIOR AL COMBATE.
21.11: PROTESTAS.

REGLA 22: FALTAS.

22.1: TRATAMIENTO DE FALTAS.
22.1.1: PRECAUCIONES.
22.1.2: ADVERTENCIAS.
22.1.3: DESCALIFICACIONES.
22.2: TIPOS DE FALTAS SI EL COMPETIDOR COMETE INTENCIONALMENTE LAS SIGUIENTES FALTAS:
22.3: GOLPES RESTRINGIDOS POR DIVISIÓN.
22.4: SEGUNDOS.
22.5: EL ÁRBITRO CONSULTA A LOS JUECES.

REGLA 23: DERRIBO.

23.1: DEFINICIÓN.
23.2: LA CUENTA DE PROTECCIÓN.
23.2.1: COMENZANDO LA CUENTA DE PROTECCIÓN.
23.2.2: TIEMPO Y SEÑAL.
23.2.3: TRATAMIENTO DEL JUEZ.
23.3: RESPONSABILIDADES DEL OPONENTE.
23.4: RECUENTO OBLIGATORIO DE 8.
23.5: EL KNOCKOUT.
23.6: CUENTA DE PROTECCIÓN AL FINAL DE UN ASALTO.
23.7: LA SEGUNDA VEZ QUE UN COMPETIDOR CAE SIN UN NUEVO GOLPE.
23.8: AMBOS COMPETIDORES DERRIBADOS.
23.9: EL COMPETIDOR NO REANUDA EL COMBATE.
23.10: COMPETIDOR FUERA DEL RING.

REGLA 24: MÉDICO Y PROCEDIMIENTOS.

24.1: DEBERES DEL MÉDICO.
24.1.1: EXAMEN FÍSICO.
24.1.2: ASISTENCIA A LA COMPETICIÓN.
24.1.3 : AVISAR AL ÁRBITRO.
24.1.4 : ASISTIR A UN COMPETIDOR INCONSCIENTE.
24.1.5 : BRINDAR ATENCIÓN MÉDICA.
24.1.6 : EXAMEN POSTERIOR AL COMBATE.

REGLA 25: PREMIOS DEL TORNEO.

25.1 : PREMIOS.
25.2 : CLASIFICACIÓN POR EQUIPO.

REGLA 26: CUMPLIMIENTO DE LAS REGLAS.

26.1: UNIFORMIDAD.


REGLA 1: CLASIFICACIONES DE PESO

? Edad de los competidores y asaltos.

REGLA 2: LÍMITE DE EDAD MÍNIMO Y MÁXIMO PARA COMPETIDORES.

La edad del competidor para la competición debe ser determinada por el primer día del pesaje y control médico de la competición

Age CategoryMinimum AgeMaximum Age
Senior1740
U231823
Youth 16-171617
Youth 14-151415
Youth 12-131213
Youth 10-111011

REGLA 3: ROUNDS FOR MUAYTHAI COMPETITION

Dentro de los asaltos en cada división, no se podrán realizar asaltos adicionales.

DivisionRound Time# RoundsRest Time
Senior3 minutes31 minute
U23
Youth 16-172 minutes
Youth 14-15
Youth 12-131.5 minutes
Youth 10-111 minute

REGLA 4: PROCEDIMIENTOS PARA LESIONES EN LA CABEZA (KO / RSCH)

4.1 : PERÍODO DE PRUEBA OBLIGATORIO

Un competidor tendrá un período de descanso obligatorio en el caso de un knock-out o RSC causado por golpes en la cabeza.

  • Un (1) Knock-Out o RSCH: Un competidor que haya acabado el combate por KO, o en el que el árbitro haya detenido el combate, debido a que recibió golpes fuertes en la cabeza que dejaron al competidor indefenso o incapaz de continuar, no se le permitirá tomar participar en la competición de Muaythai o sparring por un período de al menos treinta (30) días;
  • Dos (2) Knock-Outs o RSCH: Un competidor que ha sido noqueado como resultado de golpes en la cabeza, o en el que el árbitro ha detenido el combate debido a que un competidor ha recibido golpes fuertes en la cabeza, dejando al competidor indefenso o incapaz de continuar dos veces en un período de noventa (90) días, no se le permitirá participar en una competición o combate de Muaythai por un período de noventa (90) días a partir del segundo Knock-out o RSCH;
  • Tres (3) Knock-outs o RSCH: un competidor que ha sido noqueado como resultado de golpes en la cabeza, o en el que el Árbitro ha detenido el combate debido a que el competidor ha recibido golpes fuertes en la cabeza dejando al competidor indefenso, o incapaz de continuando tres (3) veces en un período de doce (12) meses, no se le permitirá participar en una competición o combate de Muaythai por un período de doce (12) meses a partir del tercer Knock-out o RSCH;

Cada nocaut sufrido como resultado de golpes en la cabeza, y cada RSCH debe registrarse en el historial médico del Competidor.

4.2 : MEDIDAS DE PROTECCIÓN.

Cualquier competidor que haya perdido un combate difícil con muchos golpes en la cabeza, o que haya sido derribado varias veces en algunas competiciones consecutivas, no podrá participar en la competición de Muaythai o formación durante un período de al menos 4 semanas después del último concurso, con el asesoramiento del médico oficial si decide que sería necesario.

4.3 : CERTIFICACIÓN MÉDICA TRAS LA PRUEBA.

Antes de reanudar un competidor con sparring, o combates de Muaythai, después de cualquier período de prueba médica, un competidor debe estar certificado por un neurólogo como apto para participar en la competición de Muaythai. El deportista debe someterse, si es posible, a un examen especial, electroencefalograma (EEG) y, si es necesario, una prueba de tomografía computarizada con contraste (CCT). Los resultados de los exámenes, así como el permiso para reanudar la competición, se anotarán en la historia clínica. Todas las medidas de protección se aplican por igual si se produce una lesión en la cabeza durante el un entrenamiento.

REGLA 5: APTITUD MÉDICA.

5.1 : DECLARACIÓN MÉDICA.

A ningún competidor se le permitirá competir sin tener un Formulario de Declaración Médica de IFMA completado, que debe estar firmado por un Doctor en medicina autorizado. La declaración médica debe completarse en inglés, indicando que antes de salir de su país, el competidor estaba en buenas condiciones físicas, y no sufría ninguna lesión, infección o discapacidad que pudiera afectar la capacidad del competidor para competir.

5.1.1 : DECLARACIÓN DE NO EMBARAZO.

Las competidoras mayores de 18 años deben firmar la declaración de no embarazo. Las competidoras menores de esta edad también requerirán una firma adicional de uno de los padres y / o tutores legales.

5.3 : CERTIFICACIÓN MÉDICA DE LA COMPETICIÓN.

Además, cada día de competición, el competidor deberá ser certificado como apto para competir por un médico calificado que deberá ser aprobado por la asociación, bajo cuya jurisdicción se está llevando a cabo la competición, o en los Campeonatos del Mundo, Copa, Campeonatos Continentales, Copa Continental por la comisión médica de IFMA o Federación Continental.

5.4 : CONDICIONES PROHIBIDAS.

Las condiciones prohibidas se mencionan en el manual médico.

5.5 : CORTES Y ABRASIONES.

Ningún competidor podrá participar en ninguna competición, si el competidor lleva un vendaje en un corte, herida, abrasión, laceración o hinchazón de sangre en el cuero cabelludo, o la cara del competidor, incluyendo la nariz y las orejas. Un competidor puede competir si una abrasión está cubierta con una tira esterilizada. La decisión debe ser tomada por el médico que examina al deportista el día de la competición.

REGLA 6: EXAMEN MÉDICO Y PESAJE.

6.1: HORARIO.

Se realizarán controles médicos y de pesaje en los siguientes horarios:
• Pesaje oficial: 1 día antes del inicio de la competición;
• Pesaje de la competición: Cada mañana de competición.
• Pesaje previo al oficial: en cualquier momento antes del pesaje oficial de los competidores.
La competición no comenzará antes de tres (3) horas después del cierre del pesaje de la competición. El Comité Organizador u otros delegados autorizados de IFMA, pueden permitir un tiempo más corto después de consultar a la Comisión Médica. Esto se realizará, sí se determina, que es adecuado y, no perjudica a un competidor que participa en las primeras competiciones de la próxima sesión.

6.1.1: PESAJE PREVIO AL PESAJE OFICIAL.

Se llevará a cabo en cualquier momento antes del concurso de los competidores por un miembro del Jurado designado (Administración o Protocolo) del pesaje, designado por el Delegado Técnico o el presidente del Jurado. Si el peso previo al pesaje se encuentra un 5% por encima de su clasificación de peso calificado, o igual a la siguiente clasificación de peso, serán descalificados.

6.2: EXAMEN MÉDICO.

Cada día de competición, el competidor debe ser aprobado como apto para competir, por el médico designado por el Comité Organizador inmediatamente antes de ser pesado.

6.3: PESAJE.

6.3.1: ASISTENCIA.

Los competidores en todas las divisiones de peso deben completar un control médico y de peso en el Pesaje Oficial, que determinará su peso para la totalidad de la competición. Un competidor solo puede competir en el peso para el que ha calificado en cada pesaje oficial. Los competidores se presentarán en el Pesaje de Competición cada mañana que esté programado para competir, para asegurarse de que su peso real ese día, no exceda el máximo de su categoría de peso.

6.3.2: ROPA Y VESTIMENTA.

Los competidores deben completar su pesaje con ropa interior liviana adecuada, y en un estado completamente preparado para la competición (por ejemplo, sin calcetines, uñas de los pies recortadas, etc.)

6.3.3: PESAJE.

Un competidor podrá presentarse a la báscula oficial solo una vez en el pesaje cada día. El peso registrado en esa presentación es definitivo.

6.3.4: CAMBIO DE DIVISIONES DE PESO.

En el Pesaje Oficial está permitido que el Jefe de Equipo Nacional de un competidor, que no haya cumplido con el peso, ingrese al competidor con un peso mayor o menor para el que calificó. Esto solo puede ocurrir si este país no tiene ningún otro competidor inscrito en esta división, y los pesajes aún no están cerrados.

6.3.5 : SUSTITUCIÓN DE COMPETIDORES.

Está permitido que una Federación Nacional sustituya a un competidor por otro, en cualquier momento, hasta el cierre del primer pesaje y el examen médico, siempre que el competidor haya sido inscrito como reserva.

6.3.6 : SUPERVISIÓN.

El miembro del Jurado designado como Jefe de Pesaje delegará dos equipos de pesaje (A y B, Masculino y Femenino) de Oficiales Técnicos para supervisar el pesaje. Un delegado de la Asociación Nacional de cada competidor puede estar presente dentro del área de espera designada en el pesaje, pero no puede interferir de ninguna manera.

6.3.7 : RECOMENDACIÓN DE PERSONAL SOBRE EL NÚMERO DE OFICIALES TÉCNICOS PARA ASISTIR A LOS PESAJES SEGÚN EL NÚMERO DE COMPETICIONES PROGRAMADAS:

  • 15 combates Masculinos = 3 Oficiales Técnicos + 1 Jurado (1 escala, 1 Ring)
  • 30 combates Masculinos = 6 Oficiales Técnicos + 1 Jurado (2 escalas, 1-2 Ring)
  • 60 combates Masculinos = 12 Oficiales Técnicos + 1 Jurado (4 escalas, 2-3 Ring)
  • 120 combates masculinos = 24 oficiales técnicos + 1 jurado (8 escalas, 3-4 Ring)

Para cualquier combate femenino, siga la recomendación anterior para un equipo de pesaje femenino separado.

6.3.8 : BÁSCULA.

Se recomiendan las básculas electrónicas y deberán presentar el peso en métricas.

REGLA 7: ADMINISTRACIÓN DE DROGAS Y DOPAJE.

7.1 : DOPAJE.

Se prohíbe la administración a un deportista de medicamentos o sustancias químicas que no formen parte de la dieta habitual de un deportista. Se aplicarán las normas antidopaje de la Agencia Mundial Antidopaje (AMA) y el Código Antidopaje de la FIMT.

7.1.1 : CONSENTIMIENTO ANTIDOPAJE.

Los competidores mayores de 18 años deben firmar el Formulario de consentimiento antidopaje de la IFMA. Los competidores menores de esta edad también requerirán una firma adicional de uno de los padres y / o tutores legales de los competidores.

7.2 : SANCIONES.

Cualquier competidor u oficial que viole esta prohibición, será susceptible de descalificación o suspensión por parte de FIMT.

7.3 : ANESTÉSICOS LOCALES.

Se permite el uso de anestésicos locales a criterio de un médico de la Comisión Médica.

7.4 : DROGAS PROHIBIDAS.

La lista actual de sustancias prohibidas de la Agencia Mundial Antidopaje (WADA) constituirá la lista de sustancias prohibidas de la FIMT. Cualquier competidor que ingiera dichas sustancias, o cualquier funcionario que administre dichas sustancias, estará sujeto a las sanciones. IFMA puede prohibir sustancias adicionales por recomendación de las comisiones médicas de IFMA.

REGLA 8: CAMPO DE JUEGO (FOP).

8.1 Área de competición para 3 oficiales de arbitraje

Área de competición para 3 oficiales de arbitraje

8.2: RING ADICIONALES.

Se pueden usar dos o más anillos en campeonatos. Si se usa más de un ring en un evento, todos los rings utilizarán el mismo número de jueces sentados alrededor del ring.

8.3: MEDIOS.

Los fotógrafos, videógrafos y otros medios pueden pararse en el suelo en cualquiera de las esquinas neutrales sin impedir el acceso del Doctor a las escaleras del ring.
El Director Técnico puede otorgar permiso a personal de los medios de comunicación específico para pararse en la plataforma del ring.
Los medios de comunicación nunca deben pararse detrás de los jueces o frente al jurado en ningún momento durante la competición, incluidos los descansos de los asaltos.

REGLA 9: EL RING.

9.1 : ESPECIFICACIONES.

En todas las competiciones, el ring deberá cumplir con los siguientes requisitos:

9.1.1 : TAMAÑO.

El tamaño mínimo será de 4,9 m, y el tamaño máximo de 6,1 m, dentro de la línea de las cuerdas. El ring no debe estar a menos de 0,90 m ni a más de 1,20 m sobre el suelo.

9.1.2 : PLATAFORMA Y ALMOHADILLAS DE ESQUINA.

La plataforma debe estar construida de manera segura, nivelada y libre de cualquier saliente que obstruya, y debe extenderse al menos 85 cm fuera de la línea de las cuerdas. Estará provisto de cuatro postes angulares que deberá estar bien acolchado o construido de otra manera para evitar lesiones a los competidores. Las almohadillas / postes de las esquinas deben disponerse de la siguiente manera:
Rojo: en el lado izquierdo más cercano de la mesa del jurado.
Blanco: en el extremo izquierdo de la mesa del jurado.
Azul: en el extremo derecho de la mesa del jurado.
Blanco: en la esquina derecha cercana de la mesa del jurado.

9.1.3 : REVESTIMIENTO DEL PISO.

El piso se cubrirá con un relleno (fieltro, caucho u otro material aprobado adecuado que tenga la misma calidad de elasticidad) de no menos de 1,5 cm y no más de 2 cm de espesor. La lona se estirará y se fijará en su lugar sobre el acolchado, y tanto el acolchado como la lona cubrirán toda la plataforma.

9.1.4 : CUERDA.

Habrá 4 cuerdas con un grosor mínimo de 3 cm y máximo de 5 cm tiradas firmemente de los postes de las esquinas a 40 cm, 70 cm, 100 cm y 130 cm (15,7 «, 27,5», 39,25 «, 51,25 «) de altura respectivamente. Las cuerdas se cubrirán con un material suave o liso. La cuerda se

unirá a cada lado, a intervalos iguales, por dos piezas de lona de textura fina de 3 a 4 cm de ancho. Las piezas no deben deslizarse por la cuerda.

9.1.5 : TENSORES.

Los tensores se cubrirán con espuma de no menos de 2 cm de espesor y se sujetarán firmemente con una cubierta de velcro o cinta.

9.2 : EQUIPO DE RING.

Deberá estar disponible el siguiente equipo de ring:

  • Tres (3) juegos de escaleras – uno (1) en cada esquina de color para uso de los competidores, y otro (1) juego en la esquina neutral para uso de árbitros y médicos;
  • Seis (6) asientos: cuatro (4) asientos para los segundos, con dos (2) en cada esquina de color. Dos (2) taburetes para competidores, uno (1) en cada esquina de color;
  • Dos (2) bandejas poco profundas: una (1) por esquina de color;
  • Dos (2) trapeadores: uno (1) por esquina de color;
  • Mesa y sillas para oficiales y personal de competición.
  • Para cinco (5) jueces: Cinco (5) mesas con una (1) silla en cada una.
  • Para tres (3) jueces: Tres (3) mesas con una (1) silla cada una.
  • Una (1) mesa para el panel del jurado con tres (3) sillas.
  • Una (1) mesa para los anotadores con dos (2) sillas.
  • Una (1) mesa para el cronometrador y locutor con dos (2) sillas.
  • Una (1) mesa para el Doctor y personal médico con dos (2) sillas.
  • Cuatro (4) sillas para los limpiadores de esquinas.
  • Bolsas de plástico: en las 2 esquinas neutrales fuera del ring, se fijará una pequeña bolsa de plástico en la que el árbitro y el médico dejarán caer las almohadillas de algodón o de tejido utilizadas para detener el sangrado;
  • Guantes blancos, sin polvo y sin látex para árbitros y personal médico;
  • Gong (con percutor) o campana;
  • Un cronómetro (preferiblemente dos);
  • Sistema de puntuación electrónica FIMT o tarjetas de puntuación;
  • Un micrófono conectado al sistema de altavoces y otro de respaldo;
  • Una camilla o acceso a una cuna / camilla;
  • Una barrera de al menos 1,5 m desde las mesas de Oficiales alrededor del ring hasta los espectadores.
  • Solo se permiten ring aprobados por FIMT.

9.3: ACTIVIDAD DE ESQUINA.

El área de la esquina dentro de las cuerdas debe mantenerse limpia de agua y desechos. No se permiten botellas bajo compresión en el ring.

REGLA 10: EQUIPO Y VESTIMENTA DE COMPETIDOR.

10.1: GUANTES.

Los competidores llevarán los guantes que el organizador de la competición ha puesto a su disposición, y han sido aprobados por FIMT. Los competidores solo pueden usar guantes aprobados por FIMT.

10.1.1: CERTIFICACIÓN.

IFMA continuará estableciendo la especificación para la fabricación de guantes competitivos para la competición IFMA. Los Comités Organizadores Locales deben buscar la aprobación de la Federación de IFMA correspondiente, que supervisa su competición. IFMA aprueba para los Campeonatos Mundiales de FIMT, la Federación Continental aprueba para Campeonatos Continentales, y las Federaciones Nacionales aprueban para todas las competiciones bajo su control. El organizador normalmente puede usar los guantes aprobados por IFMA que estén más disponibles, a menos que, la organización responsable de FIMT designe a un fabricante específico.

10.1.2: ESPECIFICACIÓN.

Los guantes deben pesar 10 onzas (284 gramos) de los cuales la porción de cuero no debe pesar más de la mitad del peso total, y el acolchado no menos de la mitad del peso total. El acolchado de los guantes no debe desplazarse ni romperse. Todos los competidores en cualquier competición deben usar exactamente los mismos guantes del mismo fabricante, y solo se pueden usar guantes limpios y útiles de color rojo y azul.

10.1.3: SUPERVISIÓN DE GUANTES.

Todos los guantes, vendajes y vendajes deben colocarse bajo la supervisión de 1 o 2 personas capacitadas designadas para el propósito que verán que se hayan observado cuidadosamente todas las reglas. Los Supervisores de Guantes deben pegar y firmar la muñeca de cada par de guantes que se coloquen en un Competidor y delegarán las tareas de seguridad para garantizar que se cumplan todas las reglas hasta que los Competidores ingresen al ring.

10.1.4: CUÁNDO QUITARSE LOS GUANTES.

Los guantes se quitarán fuera del ring después de que se anuncie la decisión del combate.

10.2: VENDAJES Y VENDAJES DE MANO.

Un vendaje quirúrgico suave (ver Fig. 6) de no más de 5 m y cuyo ancho no exceda de 5 cm o un vendaje de mano con «Velcro» (ver Fig. 7) de no más de 5 m en cada mano debe usarse. No se puede usar ningún otro tipo de vendaje. El comité organizador proporcionará los vendajes para usar en los torneos continentales y mundiales.

10.2.1 : CINTA PARA VENDAJE.

El uso de cualquier tipo de cinta – goma o yeso adhesivo – como vendajes está estrictamente prohibido. Se puede utilizar una sola tira de adhesivo de 7,5 cm de largo y 2,5 cm de ancho en la parte superior de las muñecas para asegurar los vendajes.

10.2.2 : INSPECCIÓN.

Se deben inspeccionar los vendajes del competidor antes de que se le proporcione su equipo de competición. Los vendajes de mano pueden ser inspeccionados en cualquier momento posterior por el árbitro o el jurado, incluso después de que se haya tomado una decisión.

10.3 : PROTECTOR DE CABEZA, ESPINILLERA Y PROTECTOR DE CODOS.

El uso del protector de cabeza, espinilleras y protectores de codo es obligatorio, y el Comité Organizador deberá proporcionarlos a los competidores. Solo se permiten equipos aprobados por IFMA.

10.3.1 : PROTECTOR PARA LA CABEZA.

El protector para la cabeza (ver Fig. 8 y Fig. 9) deberá cumplir con las especificaciones de IFMA y no tendrá protectores de mejillas, mentonera, ni protector facial. Los competidores deben entrar al cuadrilátero sin su protector para la cabeza – solo después de haber sido presentados a la audiencia, sellando el ring, realizar el Wai Kru, y se hayan saludado, deberán ser colocados para combatir. El protector para la cabeza se quitará inmediatamente una vez finalizado el combate, y antes de que se anuncie la decisión. No se permite quitar la protección para la cabeza durante una competición a menos que esté bajo la supervisión del Jurado o árbitro.

10.3.2 : ESPINILLERAS Y CODERAS.

Las espinilleras (ver Fig. 10) y las coderas (ver Fig. 11) para competición deberán estar hechas de tela. Si se requiere esparadrapo para las protecciones, será proporcionada por el Comité Organizador Local.

10.4: PROTECTOR CORPORAL.

El uso de un protector corporal coordinado con el color de las esquinas es obligatorio para todos los competidores que compiten en las divisiones Sub-23 y Juvenil. No debe usarse en divisiones senior.

DivisionBody Protector
SeniorNo
U23Yes
Youth 16-17
Youth 14-15
Youth 12-13
Youth 10-11Yes

10.5 : PROTECTOR BUCAL.

Todos los competidores deben usar un protector de dientes (ver Fig. 14) antes del comienzo de un asalto. El protector de dientes debe ajustarse a la forma. Está prohibido que un competidor se quite intencionalmente su protector de dientes durante la competición, y si el competidor lo hace, será amonestado, advertido o descalificado. Si el protector de dientes de un competidor se retira de la boca, el segundo del competidor debe enjuagarlo, antes de devolverlo a la boca del competidor.

10.6 : PROTECCIÓN PARA LOS TOBILLOS.

No se puede usar protección para los tobillos (tobillera de tela, cinta, etc.).

10.7: PROTECTOR DE INGINAL.

El uso de un protector de ingle es obligatorio. Para respetar la higiene, todos los competidores, hombres y mujeres, deben tener sus propios protectores de ingle. Cada protector de ingle debe pasar la inspección antes de la competición.

10.7.1 : PROTECTORES DE INGLE MASCULINOS.

Los competidores masculinos deben usar un protector de ingle de metal (ver Fig. 15) o policarbonato (ver Fig. 16), y además se puede usar un suspensorio.

10.7.2 : PROTECTORES DE INGLE FEMENINOS.

Para las competidoras, se debe usar un protector de ingle de policarbonato (ver Fig. 17) o espuma (ver Fig. 18).

10.8 : PROTECCIÓN DE PECHO PARA MUJERES.

El uso de protección para el pecho es obligatorio (ver Fig.19, Fig.20, Fig.21 y Fig.22) para todas las competidoras que compiten en una división Senior. para protegerse contra la formación de hematomas dentro de las áreas de tejidos blandos del pecho propiamente dicho. Cada protector de pecho debe pasar una inspección antes de la competición.

DivisionPROTECCIÓN PECHO
SeniorSÍ
U23Optional
Youth 16-17
Youth 14-15
Youth 12-13
Youth 10-11Optional

10.9 : ROPA Y VESTIMENTA.

Los competidores deberán usar la ropa y la vestimenta de la competición cuando sea proporcionada por el Comité Organizador, de acuerdo con lo siguiente:

10.9.1 : PANTALONES CORTOS.

Se deben usar pantalones cortos de Muaythai para la competición y la palabra «Muaythai» debe mostrarse claramente en el frente.

10.9.2 : CAMISETAS.

Los competidores masculinos y femeninos deben usar una camiseta en rojo o azul, según el color de su esquina. Las camisas deben estar metidas en la línea del cinturón de los pantalones cortos.

10.9.3 : MONGKON Y PRAJIAD.

Los competidores deben usar la diadema sagrada (Mongkon) para rendir homenaje durante el Wai Kru. Se puede poner un Krueng-Wrang (Prajiad / brazalete) con un amuleto o brazalete de cuero o tela alrededor de la parte superior del brazo, bíceps o cintura, pero debe cubrirse cuidadosamente. El árbitro puede solicitar que se retire un Prajiad, si las cuerdas miden más de 5 cm o retrasar la competición al deshacerse / caerse.

10.9.4 : EL CABELLO.

Debe estar atado (cola de caballo, trenzado, etc.) y debe estar asegurado con una redecilla dentro del protector de la cabeza para no cubrir la cara del competidor, y evitar riesgos para cualquiera de los competidores debido a su movimiento. No se permiten pinzas para el cabello.

10.9.5 : COBERTOR PARA LA CABEZA Y EL CUERPO.

Los competidores pueden usar cobertores para la cabeza y el cuerpo, para cumplir con los requisitos culturales y que consistirán en lo siguiente:
• Una cubierta para la cabeza, como un hijab deportivo completo similar al diseño de Report On o una gorra individual de tela negra o blanca.
• Un body opcional (dos piezas, medias y parte superior del cuerpo) de tela blanca o negra que cubre las piernas hasta los tobillos y los brazos hasta las muñecas.
• Solo se puede usar ropa aprobada por IFMA para participar en las competiciones (ver Fig. 25).

10.9.6 : VELLO FACIAL.

No se permiten barbas ni bigotes; Los competidores deben estar bien afeitados.

10.9.7: VESTIMENTA PROHIBIDA.

No se puede usar ningún otro objeto durante la competición.

10.10: LINIMENTO Y VASELINA.

Se permite una cantidad razonable de vaselina en la cara solo con el propósito de reducir el riesgo de cortes. En cualquier otra parte del cuerpo, se prohíbe el uso de grasa, vaselina, líneas de fricción, o productos que puedan ser dañinos u objetables para un oponente.

10.11 : BANDERAS NACIONALES.

No se permite exhibir la bandera de un país dentro del ring.

10.12 : INFRACCIONES EN EL EQUIPO Y LA VESTIMENTA.

El árbitro excluirá del concurso a cualquier competidor cuyo equipo o vestimenta no se ajuste a los estándares establecidos anteriormente. En el caso de que el guante, o la vestimenta del competidor se deshaga durante la competición, el árbitro deberá detener la competición para que se atienda.

REGLA 11: EL SORTEO Y BYES.

11.1 : EL SORTEO.

El sorteo tendrá lugar después del Examen Médico Oficial y el Pesaje. El sorteo debe tener lugar en presencia de representantes oficiales de los equipos en cuestión, y debe garantizar, cuando sea posible, que ningún competidor competirá dos veces en la competición, antes de que todos los demás competidores hayan boxeado al menos una vez. En situaciones especiales, el Comité Ejecutivo de FIMT tiene derecho a apartarse de esta regla. El sorteo procederá primero para los byes, y luego, para que los competidores compitan en la primera serie.

11.2 : BYES.

En competiciones donde hay más de cuatro (4) competidores, se sorteará un número suficiente de byes en la primera serie, para reducir el número de competidores en la segunda serie a 4, 8, 16 o 32. Competidores que dibujen un bye en la primera serie será el primero en competir en la segunda serie. Si hay un número impar de byes, el competidor que obtenga el último bye competirá en la segunda serie contra el ganador del primer concurso en la primera serie. Cuando el número de byes sea par, el Competidor que obtenga byes deberá competir en los primeros concursos de la segunda serie en el orden en que fueron sorteados.

11.3 : ORDEN DEL PROGRAMA.

Siempre que sea posible en los Campeonatos del Mundo y Campeonatos Continentales, el orden del programa debe organizarse de modo que las competiciones en una sesión sean de la más ligera a la más pesada. Los deseos de los anfitriones pueden ser atendidos siempre que esto no cuestione los resultados del sorteo.

11.4 : CONCURSOS POR DÍA DE COMPETICIÓN.

Un competidor solo puede competir en un máximo de un (1) concurso por día. En circunstancias especiales, la IFMA o la Federación Continental tiene la autoridad para permitir que un competidor compita en más de una (1) competición por día.

11.4.1 : ASIGNACIÓN DE DESCANSO ADICIONAL PARA LA COMPETICIÓN.

El Competidor debe tener un mínimo de dos (2) horas de descanso entre competiciones.

11.4.2 : COMBATE ADICIONAL MÁXIMO.

El competidor no debe exceder tres (3) combates por día.

REGLA 12: EL SEGUNDO.

12.1 : NÚMERO DE SEGUNDOS ENTRENADORES.

Cada competidor tiene derecho a un máximo de dos (2) segundos, pero no puede competir con menos de uno (1).

12.2: CONDUCTA.

Los segundos respetarán las siguientes reglas

12.2.1: DURANTE UNA RONDA ACTIVA.

Los Segundos permanecerán sentados lejos de la plataforma del ring. Antes de que comience un asalto, deberán retirar todos los objetos de la plataforma del ring (por ejemplo, asientos, toallas, baldes, botellas de agua, etc.). Durante una cuenta de protección, advertencia o tiempo muerto, el segundo no proporcionará consejos a su competidor.

12.2.2: DURANTE EL DESCANSO ENTRE ASALTOS.

Solo los dos entrenadores subirán a la plataforma del ring, y solo uno podrá ingresar al ring. Un Segundo, que está fuera de las cuerdas, no puede insertar su cuerpo entre las cuerdas y debe alcanzar la parte superior si está atendiendo al competidor; Un Segundo asegurará que el competidor mire hacia el centro del ring, de espaldas a su esquina. Se permiten segundos para rociar una cantidad razonable de agua sobre el competidor usando una botella de agua o atomizador. Está prohibido usar cantidades excesivas de agua o rociar al competidor por cualquier otro medio (es decir, por vía oral, con una toalla mojada).

12.2.3: EN CUALQUIER MOMENTO.

Un Segundo puede retirar a un competidor y puede, cuando considere que su competidor está en dificultad, arrojar la toalla dentro del ring para señalar el final del combate – excepto cuando el árbitro está en el curso de la cuenta de protección. Un Segundo no debe dar malos consejos, mala asistencia o malos ánimos, o contacto físico agresivo a un competidor; Cualquier Segundo que anime o incite a los espectadores con palabras o señas para aconsejar o alentar a un competidor durante el progreso de una ronda, no podrá continuar actuando como Segundo en el campeonato donde se comete la infracción. Si un segundo viola las reglas, puede ser advertido o descalificado. Un competidor también puede ser amonestado, advertido o descalificado por el árbitro por infracciones cometidas por sus Segundos. Si el árbitro retira a un Segundo de la esquina, no podrá ser reemplazado por un Segundo alterno, y no asistirá durante el resto de la competición.

12.3: VESTIMENTA.

Los segundos deben usar el uniforme de la Federación Nacional, y deben usar zapatos deportivos de tacón plano. No se permiten jeans, pantalones cortos, sombreros / gorras, chaquetas de cuero, chalecos, calzado de punta abierta y otra vestimenta inapropiada.

12.4: SUMINISTROS REQUERIDOS EN LA ESQUINA.

Se requiere que cada esquina tenga su propia toalla, botella exprimidora, y agua, con un cubo en la esquina. Estos artículos no deben ser prestados para que los use ningún otro competidor, para prevenir la propagación de enfermedades bacteriano-virales, y la contaminación con respecto al código antidopaje de la IFMA.

12.5: REUNIÓN OBLIGATORIA.

En cada competición el Delegado Técnico, o el presidente del Jurado, organizará una Reunión Técnica de los Oficiales y Segundos que van a trabajar en cada campeonato, y enfatizará que se seguirán las reglas de la FIMT.

REGLA 13: CRONOMETRADOR Y ANUNCIADOR.

13.1: DEBERES DEL CRONOMETRADOR.

Cada competición tendrá un (1) cronometrador que estará sentado junto al ring. El cronometrador deberá:
Regular la duración del Wai Kru, y señalar su final al árbitro y los competidores con una señal manual o una campana.
Regular el número y la duración de los asaltos de los combates.
Regular los intervalos entre asaltos.
Comenzar y terminar cada asalto golpeando el gong o campana.
Indicar o dar una señal de 10 segundos para limpiar el ring, antes del comienzo de cada asalto.
Detener el tiempo cuando el árbitro lo indique.
Regular todos los períodos de tiempo por reloj electrónico.
Si al final de un asalto, un competidor está «abajo» y el árbitro está contando, el gong que indica el final de la ronda no sonará. El gong sonará sólo cuando el árbitro dé la orden «CHOCK» indicando la continuación del combate.

13.2: DEBERES DEL ANUNCIADOR.

Cada combate tendrá un (1) anunciador que estará sentado junto al ring.
Anunciar al público el nombre, país o delegación, división, peso, y color de las esquinas de ambos competidores siempre que aparezcan en el ring.
Ordenar «Seconds out» 10 segundos antes del comienzo de cada asalto.
Anunciar el comienzo y el final de cada asalto.
Dar a conocer el resultado del combate y el nombre del ganador.

REGLA 14: INICIAR UN COMBATE.

14.1: PRESENTACIÓN PARA LA COMPETICIÓN.

El Competidor se acercará al ring con el siguiente equipo, en un estado listo para ser utilizado para la competición:
Guantes.
Coderas.
Espinilleras de tubo.
Protector de ingle.
Protección para el pecho (si se usa).
Protector corporal (si se usa).
El Mongkon, el protector para la cabeza y el protector de los dientes, serán sostenidos por los Segundos del competidor en preparación para la competición.

El competidor deberá ingresar al ring entre la 2da y 3ra cuerda, o la 3ra y 4ta cuerda para competidores en divisiones de peso más pesado. Y después de haber ingresado al ring, su Segundo colocará el Mongkon en la cabeza del competidor, antes de presentarse ante el jurado y los jueces. El competidor, en su esquina, se presentará al árbitro para la inspección de su equipo.

14.2 : REALIZACIÓN DEL WAI KRU.

Una vez completada la inspección del equipo, el árbitro señalará el inicio del Wai Kru.

14.3 : SALUDO INICIAL AL COMBATE.

Antes de comenzar y después de una competición, los Competidores se darán la mano o «Wai» de manera adecuada, como signo de una rivalidad puramente deportiva y amistosa, de acuerdo con las reglas.

14.3.1 : SALUDOS AUTORIZADOS.

El saludo inicial se llevará a cabo antes de comenzar el primer asalto, y después del anuncio de los resultados del combate. Se prohíbe cualquier otro saludo entre asaltos.

REGLA 15: WAI KRU.

15.1 : REQUISITOS.

Antes del primer asalto, todo competidor debe realizar el tradicional ritual de homenaje Muaythai «Wai Kru» según las costumbres del Muaythai.

15.2 : ELEMENTOS FUNDAMENTALES.

El competidor debe, como mínimo, postrarse en la lona tres (3) veces mientras usa un Mongkon sagrado. Se anima a los competidores a realizar un Wai Kru adecuado, que consiste en posturas iniciales, posturas sentadas y posturas de pie. No está permitido realizar ninguna otra forma de ritual de artes marciales, que no sea una parte convencional del arte del Muaythai.

15.2.1 : ELEMENTOS DE WAI KRU JUVENIL.

En la competición juvenil de Muaythai, un competidor puede optar por limitar su Wai Kru a solo postrarse en la lona.

15.3 : MÚSICA.

Los instrumentos musicales tradicionales Muaythai (pipa de Java, platillos pequeños y dos tambores) acompañarán el ritual. Si una banda en vivo no está disponible, está permitido usar música Muaythai reproducida desde una grabación.

15.4 : DURACIÓN.

La duración del Wai Kru en las competiciones preliminares es de 2 minutos como máximo, cuyo final será señalado por el árbitro, sin embargo, el Comité Organizador podrá limitarlo aún más.

15.4.1 : DURACIÓN DEL WAI KRU PARA JÓVENES.

En la competición de Muaythai para jóvenes, la duración del Wai Kru está limitada a 1 minuto.

REGLA 16: FUNCIONARIOS TÉCNICOS ARBITRALES.

16.1 : JURADO.

Cada combate será presidido por un mínimo de tres (3) miembros del Jurado, que se sentarán separados del público, y muy cerca del ring.

16.2: ÁRBITRO.

Cada competición será controlada por un árbitro aprobado por FIMT, o Federación Continental que oficiará en el ring, pero no marcará una hoja de puntuación para la misma competición.

16.3: JUECES.

Cada competición estará marcada por cinco (5) o tres (3) jueces de la FIMT, quienes se sentarán separados del público e inmediatamente adyacentes al ring. Si se utilizan cinco (5) jueces, dos (2) jueces se sentarán en el mismo lado del ring a una distancia suficiente del otro, de cara al jurado.

16.4: NEUTRALIDAD.

Los nombres del árbitro y los jueces para cada combate serán seleccionados por el jurado de acuerdo con las siguientes directrices:
Cada oficial será un árbitro / juez aprobado;
Que cada uno de estos oficiales deberá ser de un país y una asociación diferente entre sí, y de cada uno de los competidores que participan en el concurso.
Que cada uno de dichos oficiales no deberá ser nacional o residente en ningún país que sea dominio, colonia o dependencia del país, de cualquiera de los competidores que participan en el concurso.
En el caso de un cambio de país de cualquier oficial, dicho oficial no oficiará en ninguna competición en la que esté participando un competidor de su país de origen, o esté actuando un árbitro o juez de ese país.
En ningún caso, más de dos (2) oficiales en un concurso procederán del mismo continente.
Los árbitros y jueces de las finales serán aprobados por el Panel del Jurado en su conjunto, como personas autorizadas por la FIMT.
En caso de que el jurado considere imposible, en cualquier caso, cumplir con las directivas anteriores, el presidente del Jurado, o alguien que actúe en su nombre, podrá elegir por sorteo el nombre o los nombres de un oficial, o de los oficiales, para el combate en cuestión.

16.5: CONFLICTO DE INTERESES.

Una persona que actúe como oficial no actuará como director de equipo, entrenador o segundo de ningún competidor o equipo de competidores en la misma competición. Los miembros del Jurado que oficien en los Campeonatos del Mundo, las Competiciones de la Copa del Mundo y los Campeonatos Continentales no actuarán como árbitros y jueces en esos Juegos o Campeonatos.

16.6: DETERIORO.

Ningún funcionario arbitral de FIMT deberá operar bajo la influencia de alcohol o sustancias ilícitas.

16.7: ACCIÓN DISCIPLINARIA.

El Comité Ejecutivo de la FIMT, la Federación Continental o su representante debidamente autorizado pueden, por recomendación del jurado, prescindir (temporal o permanentemente) de los servicios de cualquier árbitro que, en su opinión, no haga cumplir eficazmente las reglas de la IFMA, o cualquier juez cuya calificación o puntuación de los combates no considere satisfactoria.

16.8 : VESTIMENTA.

Los oficiales técnicos deben usar pantalón azul oscuro o negro, zapatos negros, camisa oficial de IFMA, y pajarita azul oscuro o negro. La camisa y la pajarita del oficial de la FIMT pueden ser reemplazadas, aprobadas por el presidente del Jurado y el Delegado Técnico. Se pueden usar chaquetas apropiadas cuando estén autorizadas.

16.8.1 : APARIENCIA ARBITRAL.

Los funcionarios arbitrales deben tener una apariencia profesional en todo momento, lo que incluye, entre otros, una higiene personal bien mantenida, vello facial recortado y la falta de perforaciones o tatuajes visibles.

16.9 : LOS OFICIALES TÉCNICOS NACIONALES (ONT).

Son nominados por su Federación Nacional para oficiar en una competición internacional bajo la supervisión del jefe de árbitros. Se requiere que un país anfitrión de un campeonato internacional proporcione un número determinado de NTO según el acuerdo con el anfitrión.

16.10 : OFICIALES TÉCNICOS INTERNACIONALES (ITO).

El título de «Oficial Técnico Internacional» será el título más alto para un árbitro o juez de Muaythai. Una persona admitida en la Lista Internacional deberá recibir un diploma de «Oficial Técnico Internacional». También se les entregará un distintivo de la FIMT correspondiente a su título y un pasaporte de identidad.

16.10.1 : CALIFICACIONES.

Las reglas y regulaciones para calificar como Oficial Técnico Internacional son estipuladas por el Comité Ejecutivo de IFMA.
ITO calificado []: árbitro, juez, cronometrador (campeonatos del mundo, campeonatos del mundo juveniles)
ITO Nivel 1 [/]: Jurado, Jefe de Pesajes, Jefe de Árbitros (FISU, Maestros Mundiales de Artes Marciales, Campeonatos Continentales)
ITO Nivel 2 [//]: jefe del jurado (Juegos asiáticos de playa, Juegos asiáticos de artes marciales en interiores, Juegos Arafura, Juegos SEA)
ITO Nivel 3 [///] (SportAccord / GAISF, Juegos Mundiales, Reconocimiento Olímpico)
Los ITO de nivel superior ayudarán a los niveles menores en todo momento.

16.10.2 : OBLIGACIÓN DE ASISTENCIA.

En caso de que el Comité Ejecutivo seleccione un Oficial Técnico Internacional para participar en los Campeonatos y Copas Mundiales o Continentales, la Asociación / Federación Nacional a la que sea miembro, estará obligada a enviarlos a menos que se nieguen personalmente a participar, por razones adecuadas. En países donde la responsabilidad de financiar sus equipos o torneos similares, es manejada por otra organización, esa organización será responsable del transporte y mantenimiento de los oficiales seleccionados para el campeonato.

16.11 : FUNCIONARIO TÉCNICO HONORARIO.

El Comité Ejecutivo podrá otorgar de por vida, el título de «Árbitro y / o Juez Honorario de Muaythai» a los Oficiales Internacionales que se hayan retirado y hayan mostrado las calificaciones requeridas de manera altamente satisfactoria.

16.12 : INFORMES A LOS MEDIOS.

Los miembros ejecutivos, los miembros del Jurado Médico, los miembros de la Comisión de la IFMA y los Árbitros / Jueces que actúen como oficiales no deberán realizar informes a la prensa, ni realizar declaraciones en Televisión o Radio, sobre asuntos relacionados con la competición o el oficio en esos eventos. Solo el presidente o cualquier persona autorizada por el presidente tendrá derecho a hablar con los medios de comunicación.

REGLA 17: JURADO.

17.1 : NOMBRAMIENTO.

Durante las competiciones internacionales, el Comité Ejecutivo de FIMT designará un Jurado. Durante el Campeonato Continental, el Jurado será designado por el Comité Ejecutivo de la Federación Continental, o en caso de que no haya una Federación Continental, por la Federación Continental en cuestión. En cada sesión competitiva, el Jurado estará compuesto por no menos de (tres) 3 personas por ring, incluido el Jurado Principal. Tres miembros del Jurado serán miembros de la Comisión de Oficiales Técnicos o solían estar en la lista de Oficiales Técnicos Internacionales nominados. Ningún Oficial Técnico adicional se sentará en la mesa del Jurado durante esa sesión.

17.2 : FUNCIONES Y DEBERES ESPECÍFICOS.

El panel del jurado constará de las tres (3) funciones siguientes:

17.2.1 : EL JURADO PRINCIPAL.

Informará al presidente del jurado y / o al Delegado Técnico, y es responsable de todos los aspectos de la competición relacionados con su ring, dentro y fuera del campo de juego. El jurado principal debe asistir al sorteo oficial, reunión de gerentes, reunión de oficiales técnicos.

17.2.2 : EL JURADO DE ADMINISTRACIÓN.

Reportará directamente al Jurado Principal, es considerado el ‘Jefe de Pesaje’ y es responsable de todas las tareas administrativas relacionadas con su ring, dentro y fuera del campo de juego. Esto incluye, pero no se limita a; verificar las competiciones contra el calendario de la competición, registrarlas en el libro del competidor, organizar los equipos de pesaje e informar de los resultados.

17.2.3 : EL JURADO DE PROTOCOLO.

Reportará directamente al Jurado Principal, es considerado el ‘Jefe de Árbitros’ y es responsable de todos los protocolos relacionados con su ring, dentro y fuera del campo de juego.

Esto incluye, pero no se limita a:
Configuración del ring de acuerdo con los estándares técnicos, los miembros / personal correctos son identificables dentro del campo de juego, asegurando que los competidores y los segundos estén vestidos adecuadamente antes y durante la competición, supervisando cualquier situación dentro del ring, como la de un médico inspección de un competidor, verificación del equipo, asignación de la lista de árbitros, asistencia del árbitro con el entrenamiento, imparcialidad y condición médica.

17.3 : DEBERES GENERALES.

17.3.1 : GESTIÓN DE UN COMBATE.

Donde no se utilice el sistema electrónico de evaluación, el Jurado de Administración registrará su puntaje de cada combate presenciado por él, y estos puntajes estarán disponibles para compararlos con los de los Jueces que actúan en esos combates.

El Jurado Principal comprobará los papeles de puntuación de los jueces para asegurarse de que:
Los puntos se suman correctamente.
Los nombres de los competidores se ingresan correctamente.
Se nomina un ganador.
Los papeles de calificación se firman antes de que se anuncie la decisión.
El Jurado Principal informará al locutor el resultado del concurso.

El Jurado también puede tomar cualquier acción inmediata que considere necesaria para hacer frente a las circunstancias que impedirían el correcto desarrollo de la competición en cualquier sesión.

Si un Competidor comete una falta grave y deliberada que sea contraria al espíritu deportivo, el jurado tiene el derecho de recomendar al Comité Ejecutivo que lo declare inelegible para la competición, por un período de tiempo específico.

El Comité Ejecutivo o la Federación Continental puede privarlo de una medalla o premio, ya ganado en esa competición.

17.3.2 : ANULACIÓN DEL ÁRBITRO Y / O JUECES

Las decisiones de un árbitro y / o juez pueden ser anuladas por el jurado de las siguientes formas:
Cuando el árbitro ha dado una decisión que es clara contra las Reglas de FIMT.
Cuando es obvio que los jueces han cometido un error en su puntuación que resulta en una decisión equivocada.
Si surgieran circunstancias que impidieran la celebración de un combate en las condiciones adecuadas, y si un árbitro no tomara ninguna acción eficaz con respecto a la situación, el jurado puede ordenar el cese de la competición hasta que pueda reanudarse satisfactoriamente.

17.3.3 : GESTIÓN DE LA ACTUACIÓN DE UN FUNCIONARIO TÉCNICO.

Los miembros del jurado de cada sesión, se reunirán a la mañana siguiente para considerar el arbitraje realizado por el árbitro y los jueces el día anterior, y harán recomendaciones al Comité Ejecutivo con respecto a cualquier árbitro o juez que consideren que no ha actuado en el estándar requerido el día anterior.

Cualquier árbitro o juez que haya desempeñado funciones oficiales el día anterior, debe estar disponible para ser entrevistado por el Jurado.

El Jurado informará al Comité Ejecutivo de la IFMA por escrito sobre cualquier árbitro o juez que, en su opinión, no haga cumplir efectivamente las Reglas y Reglamentos de la IFMA, y el juez, cuya puntuación del concurso considere insatisfactoria.

Los miembros del Jurado presentarán al Comité Ejecutivo de IFMA, la Federación Continental, o en caso de que no exista una Federación Continental, la Federación Regional en cuestión, cualquier enmienda al panel de árbitros y jueces que consideren necesaria.

Los miembros del Jurado notificarán al Comité Ejecutivo a cualquier árbitro o juez del Panel Internacional que, habiendo sido nominado para actuar como tal por su asociación y que, estando presente en, Campeonatos mundiales o Campeonatos Continentales, no está disponible para tales funciones sin notificarlo previamente al Secretario General de la FIMT de su ausencia, y dar las razones adecuadas.

Si un oficial designado para un concurso está ausente, el Jurado puede nombrar de la lista de oficiales aprobados a un miembro adecuado para reemplazar al miembro ausente, informando este cambio al Comité Ejecutivo o Federación Continental tan pronto como sea posible.

El Jurado en funciones consultará a la Comisión de Arbitraje y Juzgado con respecto a cualquier decisión o recomendación que se le requiera tomar.

17.3.4 : DESEMPENO DE FUNCIONES AJENAS AL JURADO.

Un miembro del Jurado puede actuar como juez para un combate individual donde no hacerlo, resultaría en comprometer la neutralidad de los jueces.

Si es necesario, los miembros de Administración y Protocolo del Jurado pueden ser reemplazados por otro oficial calificado, para mantener la neutralidad de los oficiales. Si un miembro del jurado es reemplazado de esta manera, no volverá como jurado por el resto de la competición.

17.3.5 : INFORME AL PRESIDENTE DEL JURADO.

Cada día de competición, el (los) Jefe (s) del Jurado proporcionará un informe al Presidente del Jurado, incluyendo la Lista de Árbitros, la confirmación del Pesaje y cualquier información técnica adicional relacionada con su ring.

17.4 : NEUTRALIDAD.

Los miembros del Jurado en los torneos internacionales deberán proceder de diferentes países.

17.5 : VESTIMENTA ADICIONAL.

Los miembros del panel del Jurado deben llevar chaqueta y corbata.

REGLA 18: ÁRBITRO.

18.1 : REQUISITOS ADICIONALES DE VESTIMENTA.

El árbitro debe usar zapatos de suela plana sin tacón elevado, y se recomienda usar guantes quirúrgicos mientras oficia.
Se prohíbe cualquier accesorio como anteojos, joyas, cinturones y sombreros.

18.2 : PREOCUPACIÓN PRINCIPAL.

El cuidado del Competidor es la preocupación principal del árbitro.

18.3 : DEBERES DEL ÁRBITRO.

El árbitro deberá:
Utilizar 3 palabras de comando en tailandés:
«YOOT» (Detener) al ordenar a los competidores que dejen de actuar.
«YAEK» (Pausa) al romper un clinch, ante la cual cada competidor dará un paso atrás, para esperar la orden del árbitro de continuar la competición.
«CHOCK» (Combatir) al ordenar a los competidores que continúen.
Velar por que se respeten estrictamente las reglas y el juego limpio.
Revisar los guantes y la vestimenta de los competidores.
Mantener el control del combate en todas sus etapas.
Evitar que un competidor débil reciba un castigo indebido e innecesario.
El árbitro deberá demostrar visualmente cualquier infracción de las reglas a un competidor.
Detener cada asalto cuando suene la campana ordenando «YOOT», y mandando a los competidores, dirigiéndolos a su esquina.
Al final de un combate, recopilar y verifiquar los papeles de los jueces.
Después de la verificación, el árbitro presentará estos documentos al Jurado, o en ocasiones cuando no haya Jurado, al locutor.
Cuando el árbitro haya detenido el combate, primero deberá informar al Jurado de la razón por la que el locutor puede hacer conocer la decisión al público.
El árbitro no indicará el ganador, levantando la mano de un competidor o de otra manera, hasta que se haya hecho el anuncio.
Cuando se anuncie el ganador del combate, el árbitro levantará la mano del competidor ganador.

18.4 : PODERES DEL ÁRBITRO.

El árbitro está autorizado a:
Terminar un combate en cualquier momento, si lo consideran demasiado desequilibrado (RSC).
Terminar una competición en cualquier momento, si uno de los competidores ha recibido una lesión, debido a la cual, el árbitro decide que no debe continuar (RSC: Lesión)
Terminar un combate en cualquier momento si consideran que los competidores no compiten en serio. En tal caso, pueden descalificar a uno o ambos competidores.
Advertir a un competidor o detener la competición para administrar una advertencia a un competidor, contra faltas o por cualquier otra razón en interés del juego limpio, o para asegurar el cumplimiento de las reglas.
Descalificar a un competidor que no cumpla inmediatamente con las órdenes del árbitro, o se comporte con él, de manera ofensiva o agresiva en cualquier momento.
Descalificar a un Segundo que ha infringido las reglas y / o al competidor mismo, si el Segundo no cumple con las órdenes del árbitro.
Con o sin una advertencia previa, descalificar a un competidor por cometer una falta grave.
En el caso de un derribo, suspender una cuenta de protección, si el oponente de un competidor deliberadamente, no se retira a una esquina neutral o se demora en hacerlo.

18.5: REEMPLAZO DEL ÁRBITRO DURANTE EL COMBATE.

Si un árbitro está incapacitado en el transcurso de un combate, el cronometrador tocará el gong para detener el combate, y se le indicará al siguiente árbitro neutral disponible en la lista de IFMA, para que controle el combate.

18.6: CONSIDERACIONES MÉDICAS.

El árbitro estará libre de cualquier condición o dolencia que pueda comprometer su capacidad para realizar sus funciones. Se permite el uso de lentes de contacto para corregir la visión.

REGLA 19: JUECES.

19.1: DEBERES.

Cada juez evaluará de forma independiente los méritos de los 2 competidores y decidirá el ganador de acuerdo con las reglas. Un juez no hablará con un competidor ni con otro juez, ni con nadie más que con el árbitro durante el combate, pero puede, si es necesario, al final de un asalto, informar al árbitro de cualquier incidente que pueden parecer que no se han dado cuenta, como la mala conducta de un Segundo, cuerdas sueltas, etc.
El número de puntos otorgados a cada competidor será ingresado por un juez en su sistema de puntuación o papel inmediatamente después del final de cada asalto.
Al final del combate, un juez sumará los puntos, nominará a un ganador, firmará su hoja de puntuación y enviará su tarjeta de puntuación al árbitro.
• Un juez no abandonará su asiento hasta que la decisión haya sido anunciada al público.

REGLA 20: CONCESIÓN DE PUNTOS.

20.1: PUNTUACIÓN DE LA HABILIDAD DE MUAYTHAI.

Una habilidad de Muaythai es un puñetazo, patada, rodilla o codo aplicado con fuerza e intención de causar efecto. Se otorgará una puntuación por cada habilidad de Muaythai que golpee contra un objetivo puntuable sin ser bloqueado, protegido o infringiendo las reglas.

20.1.1: BLANCO PUNTUABLE.

El blanco puntuable para Muaythai significa, cualquier parte del cuerpo excepto la ingle.

20.1.2: BLANCOS QUE NO PUNTÚAN.

Los guantes, antebrazos, pie y espinilla no son blancos puntuables, a menos que se aplique un golpe con suficiente fuerza para afectar a un blanco puntuable (por ejemplo, una patada alta contra los guantes de un oponente que bloquea desequilibra al oponente).

20.1.3: BLANCOS ILEGALES.

La ingle no es un blanco puntuable y los golpes intencionales contra la ingle pueden considerarse faltas.

20.2 : SISTEMA DE DIEZ PUNTOS.

Cada asalto se puntuará individualmente, en la que al menos un competidor recibirá 10 puntos. No se puede dar ninguna fracción de puntos.

20.2.1 : PASOS PARA OTORGAR PUNTOS.

Primero, un competidor gana el asalto cuando utiliza más habilidades de puntuación de Muaythai que el oponente.
Una diferencia de 7 o menos habilidades de puntuación de Muaythai entre los competidores es un pequeño margen.
Una diferencia de 8 a 14 habilidades puntuables de Muaythai entre los competidores, es un margen claro.
Una diferencia de 15 a 21 puntos en las habilidades de Muaythai entre los competidores, es una dominación total.
Si los competidores tienen el mismo puntaje en la habilidad de Muaythai, entonces, un competidor gana el asalto cuando usa habilidades de Muaythai más contundentes que el oponente.

20.2.2 : NO OTORGAMIENTO DE PUNTOS.

Golpear con falta de habilidades de Muaythai.
Golpes que son efectivamente bloqueados por los antebrazos / guantes o las espinillas / pies del oponente.
Golpear con falta de fuerza incluso cuando esos golpes hayan dado en el blanco.
Lanzar al oponente sin golpear.
Golpear mientras se infringe cualquiera de las reglas.

20.2.3 : ASIGNACIÓN DE LA PUNTUACIÓN DE UN ASALTO.

Al final de cada asalto, se otorgarán 10 puntos al mejor (más hábil en Muaythai) competidor, y al oponente proporcionalmente menos (9-8-7 respectivamente).
Se otorgarán 10 puntos a cada competidor si están empatados en el asalto.
Se otorgarán 10 puntos al competidor que gane el asalto por un pequeño margen, el oponente recibirá 9 puntos.
Se otorgarán 10 puntos al competidor que gane el asalto por un amplio margen, el oponente recibirá 8 puntos.
Se otorgarán 10 puntos al competidor que gane el asalto por un dominio total, el oponente recibirá 7 puntos.
El competidor verá reducido su número total de puntos en uno (1) por cada advertencia recibida, si los jueces están de acuerdo con la advertencia.

20.2.4 : DEDUCCIÓN DE PUNTOS.

Si el árbitro da una advertencia a uno de los competidores, los jueces pueden otorgar un punto al otro competidor.
Cuando un Juez decida otorgar un punto a un competidor de acuerdo con una advertencia del árbitro, colocará una «W» en la columna correspondiente contra los puntos del competidor advertido para demostrar que lo ha hecho.

Si el juez decide no otorgar un punto, colocará la letra «X» junto a los puntos asignados para ese asalto, al competidor advertido indicando la razón por la que lo ha hecho.

Durante cada asalto, un juez evaluará la seriedad e impondrá una penalización de puntuación apropiada por cualquier falta presenciada, ya sea que el árbitro haya observado o no dicha falta.

Si un juez observa una falta aparentemente inadvertida para el árbitro e impone una penalización apropiada al competidor infractor, deberá indicar que lo ha hecho colocando en la columna correspondiente la letra «J», contra los puntos del competidor infractor e indicando la razón.

20.2.5 : MÉTODO PARA APLICAR UNA DEDUCCIÓN DE PUNTOS.

Si un juez está de acuerdo con la advertencia de un árbitro, u observa una falta e impone una advertencia de juez, el competidor que recibe la advertencia se deducirá un (1) punto de sus puntos totales.

20.3 : FIN DEL COMBATE.

Se debe nominar un ganador en todos los combates.

Si al final de un concurso, un juez determina que los competidores son iguales en puntuación total, el juez determinará un ganador aplicando los pasos para otorgar puntos en la totalidad del combate.

Si los competidores son iguales tanto en puntuación de habilidad Muaythai, como en la contundencia de su habilidad Muaythai, entonces un competidor gana el asalto por demostrar menos agotamiento o menos moratones que el oponente.
Demostrar más disposición a comenzar una intención agresiva de competir que el oponente.
Tener una mejor defensa mediante la cual las habilidades de Muaythai del oponente bloquearon efectivamente o hicieron fallar.
Tener mejor estilo Muaythai que el oponente.
Tener menos infracción de las reglas que el oponente.

En combates de exhibición, se puede otorgar una decisión de empate.

REGLA 21: DECISIONES.

21.1 : GANAR POR PUNTOS (WP).

Al final de una competición, el competidor que haya obtenido la decisión por la mayoría de los jueces será declarado ganador.
Si ambos competidores resultan lesionados, eliminados simultáneamente, o no pueden continuar el combate, los jueces registrarán los puntos obtenidos por cada competidor hasta su finalización.
El competidor con más puntos será declarado ganador.

21.2 : VICTORIA POR PARADA DEL ÁRBITRO (RSC).

21.2.1 : VICTORIA POR SUPERIORIDAD (RSCO).

Si un competidor, en opinión del árbitro, está siendo superado, o está recibiendo un castigo excesivo o golpes fuertes, el combate se detendrá y su oponente será declarado ganador.

21.2.2 : VICTORIA POR LESIÓN (RSCI).

Si un competidor, en opinión del árbitro, no está en condiciones de continuar debido a una lesión sufrida por golpes legales, u otra acción, o está incapacitado por cualquier otra razón física (por ejemplo, dislocaciones de las articulaciones, vómitos, sangrado), el combate se detendrá y el oponente será declarado ganador. El derecho a tomar esta decisión recae en el árbitro, quien puede consultar al Doctor en la esquina neutral. Si el Doctor aconseja detener el combate, el árbitro debe seguir sus consejos. Se recomienda que el árbitro compruebe si el otro competidor también está lesionado antes de tomar esta decisión.
Cuando un árbitro llama a un médico para examinar a un competidor dentro del ring, sólo estas 2 personas deben estar presentes. No se deben permitir segundos en el ring.
Si la lesión ocurriera en la ronda final de un combate por la medalla de oro, el ganador se decidirá en base a la mayoría de los puntos obtenidos en todas las rondas anteriores únicamente.
El Doctor solo examinará a un competidor durante el descanso bajo instrucción directa del árbitro.
En los casos en que el Doctor advierta que se detenga el combate, el árbitro informará al cronometrador para que comience el tiempo del asalto. El árbitro detendrá inmediatamente el combate y declarará al oponente ganador por RSCI.

21.2.3 : VICTORIA POR LESIÓN EN LA CABEZA (RSCH).

Cuando un competidor ha recibido golpes fuertes en la cabeza, o golpes en la cabeza que dejan al competidor indefenso e incapaz de continuar la competición. El término RSCH no debe usarse cuando un competidor simplemente es superado y está recibiendo demasiados golpes de puntuación, sin que ellos mismos puntúen. Se presta una consideración especial a los competidores que reciben un RSCH;

21.2.4 : VICTORIA POR LESIÓN CORPORAL (RSCB).

Cuando un competidor ha recibido un golpe fuerte en cualquier parte del cuerpo, excepto en la cabeza, lo que deja al competidor indefenso e incapaz de continuar la competición.

21.2.5 : LÍMITE DE CUENTAS DE PROTECCIÓN (CCL).

El árbitro detiene el combate cuando se alcanza un límite de cuentas de protección prescrito, dependiendo de la división de la competición.
• Senior y U23: 3 cuentas en el mismo asalto, o 4 cuentas en todo el combate.
• Jóvenes 16-17: 2 cuentas en el mismo asalto, o 3 cuentas en todo el combate.
• Jóvenes de 10-11, 12-13 y 14-15: 2 cuentas en todo el combate.

21.3 : VICTORIA POR KNOCK-OUT (KO).

Si un competidor está «KO» y no puede reanudar la competición dentro de la cuenta de «SIB» (10), el oponente del competidor será declarado ganador por un no caud.

21.4 : VICTORIA POR RETIRADA DEL OPONENTE (RET).

El oponente de un competidor será declarado ganador cuando:
El competidor no abandona su esquina después del descanso entre asaltos.
El competidor no desea continuar después de recibir un cuenta de protección.

21.5: VICTORIA POR DESCALIFICACIÓN (DQ).

Si un competidor es descalificado, el oponente será declarado ganador. Si ambos competidores son descalificados, la decisión se anunciará en consecuencia. Un competidor descalificado no tendrá derecho a ningún premio, medalla, trofeo, premio honorable o clasificación, relacionado con cualquier etapa de la competición en la que el competidor haya sido descalificado; en casos excepcionales, el Comité Ejecutivo (o en su ausencia, el Jurado o la persona responsable de la conducción del evento) podrá decidir lo contrario. Todas esas decisiones, cuando no las tome el Comité Ejecutivo, estarán sujetas a revisión y confirmación por parte de este, al recibir el informe del incidente que pueda requerir.

21.6: VICTORIA POR WALK-OVER (WO).

Cuando un competidor se presenta en el ring completamente vestido para boxear, y el oponente no se presenta después de que su nombre ha sido llamado por el sistema de anuncios, la campana ha sonado, y un período máximo transcurridos de 2 minutos, el árbitro declarará al primer competidor ganador mediante un «Walk-over». El árbitro primero informará al Jurado en consecuencia y convocará al competidor al centro del ring para la presentación de la decisión.

21.7: NO CONTEST (NC).

Un combate puede ser terminado por el árbitro dentro de la duración programada debido a una circunstancia, que sucede fuera de la responsabilidad de los competidores o del control del árbitro, como que el ring se dañe, la iluminación haya fallado, clima excepcional, etc. En tales circunstancias, el combate será declarado «No Concurso» después de que haya transcurrido un período máximo de 10 minutos y, en el caso de campeonatos, el jurado decidirá la acción adicional necesaria.

21.8: EN CASO DE EMPATE.

Un empate solo puede ocurrir en combates de exhibición, donde dos Clubes o dos Naciones pueden acordar permitir un empate como decisión del combate. Se produce un empate cuando la mayoría de los jueces han puntuado la competición por igual.

21.9: INCIDENTES EN EL RING FUERA DEL CONTROL DEL ÁRBITRO.

Si ocurriera algo que no permita que la competición continúe dentro de 1 minuto completo después de que suene la campana para el comienzo de la primera (1a) ronda (por ejemplo, corte de energía), la competición se detendrá, y los competidores competirán nuevamente en la última competición de la misma sesión competitiva, o la primera competición en el programa de la sesión del día siguiente.
Si el incidente ocurre 1 minuto completo después de que suene la campana para el comienzo de la primera (1ª) ronda, se les pide a los jueces que den una decisión sobre el ganador del combate, o el jurado puede decidir sobre las acciones adicionales necesarias.

21.10: SALUDO POSTERIOR AL COMBATE.

Antes y después de que se anuncie la decisión, los competidores deben mostrar respeto entre sí, los segundos oponentes y el árbitro dándose la mano o «Wai».

21.10.1: BOTELLA DE AGUA DEL OPONENTE.

Está prohibido beber de la botella de agua del oponente para limitar el riesgo de propagación de bacterias, enfermedades, y contaminación con respecto al código antidopaje de la FIMT.

21.11 : PROTESTAS.

El Gerente de un equipo debe presentar una protesta dentro de los treinta (30) minutos después de que se haya anunciado la decisión, o dentro de los cinco (5) minutos si el combate, es un combate por la medalla de oro. Una vez anunciada la decisión, la protesta se hará por escrito y se entregará al Delegado Técnico o al presidente del Jurado, junto con una tarifa de protesta de $ 500 USD. Si el jurado acepta revisar, se pueden tomar las medidas necesarias al respecto. Si la protesta es confirmada, el dinero se reembolsará con una deducción de $ 100 USD por administración. Si se mantiene la decisión, la tasa de protesta no será reembolsada y permanecerá en la IFMA o la Federación Continental.

REGLA 22: FALTAS.

22.1 : TRATAMIENTO DE FALTAS.

El competidor que comete faltas puede, a discreción del árbitro, ser amonestado, advertido o descalificado sin una advertencia.

22.1.1 : ADVERTENCIAS VERBALES.

Una advertencia es una amonestación dada por el árbitro a un competidor para controlar o prevenir prácticas indeseables de las infracciones menos graves de las reglas. Para hacerlo, el árbitro no necesariamente detendrá la competición, pero puede encontrar una oportunidad segura durante un asalto, para amonestar a un competidor por una infracción de las reglas. Una precaución deberá ir acompañada de la señal física apropiada para la infracción cometida. Si un competidor recibe tres (3) de la misma precaución en un combate, recibirá una advertencia. Si un competidor recibe muchas advertencias por diferentes tipos de faltas, el árbitro puede aplicar una advertencia por conducta antideportiva.

22.1.2 : ADVERTENCIAS OFICIALES.

Si un competidor comete una infracción grave o repetida de las reglas. El árbitro deberá detener el combate y demostrar claramente la infracción. El árbitro informará al jurado de la advertencia oficial, luego señalará al competidor y a cada uno de los jueces para señalar que se ha dado una advertencia oficial. Después de dar la advertencia oficial, el árbitro ordenará a los competidores que reanuden la competición. Un árbitro que haya administrado una vez, una advertencia oficial por una infracción de las reglas, no puede emitir una advertencia verbal por el mismo tipo de infracción. Si un competidor recibe tres (3) advertencias en un combate, será descalificado.

22.1.3 : DESCALIFICACIONES PARA INFRACCIONES GRAVES / PELIGROSAS DE LAS REGLAS.

El árbitro puede optar por descalificar inmediatamente a un competidor.

22.2 : TIPOS DE FALTAS.

Si el competidor comete intencionalmente las siguientes faltas:
Morder, dar cabezazos, escupir a un oponente.
Presionar los ojos del oponente con el pulgar.
Asfixiar o asfixiar intencionalmente a un oponente cubriéndole la boca y la nariz.
Quitar, desabrochar o desplazar el equipo intencionalmente.
Expulsar o quitar intencionalmente el protector bucal.
Intentar derribar al oponente usando una técnica que no sea Muaythai.
Hacer tropezar a un oponente sin usar una habilidad de Muaythai, cuando se tienen 3 puntos de contacto con el cuerpo.
Lanzar a un oponente usando la cadera.
Abordar el cuerpo o las piernas del oponente.
Enganchar o inmovilizar las piernas del oponente usando la pantorrilla, el tobillo o el talón del pie.
Levantar a un oponente por el cuerpo.
Bloquear / hiperextender las articulaciones del oponente en los brazos, piernas, cabeza / cuello o espalda.
Golpear mientras sujeta las cuerdas o hacer un uso injusto de las cuerdas.
Caer sobre un oponente que está tirado en el suelo.
Golpear a un oponente que está en el suelo o que está en el acto de levantarse.
Golpear mientras cualquier parte del cuerpo que no sean los pies, toque el suelo.
Obstruir a un oponente para que no se levante o vuelva a entrar al ring.
Defensa completamente pasiva mediante doble cobertura o caída intencionada para evitar un golpe.
Golpear la ingle del oponente: Si el competidor es golpeado involuntariamente por una habilidad de Muaythai en la ingle, y no puede continuar el combate, el árbitro detendrá el combate hasta por 5 minutos para permitir que el competidor golpeado descanse. Si el competidor se niega a reanudar el combate después de 5 minutos de descanso, el oponente será declarado «ganador»:
Sostener la pierna del oponente y empujar hacia adelante más de dos (2) pasos en cualquier dirección sin golpear con ninguna de las habilidades de Muaythai.
Golpear a un oponente, una vez finalizado el asalto.
No seguir la orden del Árbitro de «YOOT» («Parar»), o «YAEK» («Pausa») y no dar un paso atrás.
Intentar golpear al oponente antes de que el árbitro haya ordenado «CHOCK», después de la orden de «YOOT» o «YAEK».
Expresiones inútiles, agresivas u ofensivas durante el combate.
Agredir o comportarse de manera agresiva hacia el árbitro en cualquier momento.

Aplicar agua a un competidor por otros medios que no sean una botella de agua o una botella rociadora.
El uso de agua en exceso durante el descanso entre rondas provocando un retraso en el inicio del siguiente asalto.
Usar cualquier sustancia prohibida reconocida por la Agencia Mundial Antidopaje (WADA) o el Código Antidopaje de la IFMA.

22.3 : GOLPES RESTRINGIDOS POR DIVISIÓN.

El uso de una habilidad restringida de Muaythai en una división determinada se considera una falta.

DivisionTécnicas no permitidas de Muaythai
SeniorSIN RESTRICCIONES
U23
Youth 16-17Sin técnicas de codo/rodilla a la cabeza
Youth 14-15
Youth 12-13
Youth 10-11Sin golpes a la cabeza

22.4 : SEGUNDOS.

Cada competidor puede ser considerado responsable de las acciones de sus Segundos.

22.5 : EL ÁRBITRO CONSULTA A LOS JUECES.

Si un árbitro tiene alguna razón para creer que se ha cometido una falta, que el árbitro no ha visto, puede consultar a los jueces.

REGLA 23: DERRIBO.

23.1 : DEFINICIÓN UN COMPETIDOR SE CONSIDERA «DERRIBADO».

Si el competidor toca el piso con cualquier parte de su cuerpo que no sean sus pies, como resultado de un golpe, o una serie de golpes y muestra dificultad para levantarse.
Si el competidor se cuelga indefenso de las cuerdas como resultado de un golpe o una serie de golpes.
Si el competidor está fuera o parcialmente fuera de las cuerdas, como resultado de un golpe o una serie de golpes.
Después de un golpe fuerte, el competidor no se ha caído y no está tendido sobre las cuerdas, sino que está en un estado semiconsciente y, en opinión del árbitro, no puede continuar el asalto.

23.2 : EL CUENTA.

En el caso de un derribo, el árbitro inmediatamente ordenará «YOOT», y comenzará a contar los segundos transcurridos.
El Árbitro contará en voz alta de uno (1) a diez (10) en tailandés:

23.2.1 : INICIO DE LA CUENTA DE PROTECCIÓN.

Antes de que se cuente el número «NUENG» (1), debe haber transcurrido un intervalo de un segundo desde el momento en que se golpeó al deportista, y el momento de anunciar «NUENG» (1).

23.2.2 : CRONOMETRAJE Y SEÑAL.

El árbitro tendrá intervalos de un segundo entre los números contados y, comenzando con el dedo índice, indicará cada segundo con su mano, de manera que el competidor que ha sido derribado, pueda ser consciente de la cuenta.

23.2.3 : TRATAMIENTO DEL JUEZ.

El juez anotará un «KD» (Derribo) en su hoja de puntuación cuando el árbitro haya contado a un competidor.
Cuando un competidor es considerado derribado debido a un golpe en la cabeza, el juez ingresará «KD + H» (Derribo a la cabeza) en su hoja de puntuación.

23.3 : RESPONSABILIDADES DEL OPONENTE.

Si un competidor es derribado, el oponente debe ir inmediatamente a la esquina neutral designada por el árbitro, mirando hacia el centro del ring y esperando con los brazos a los lados. Si el oponente no va a la esquina neutral por orden del árbitro, el árbitro dejará de contar hasta que el oponente lo haya hecho. A continuación, se continuará la cuenta donde se haya interrumpido. El oponente sólo puede continuar contra el competidor que es derribado, después de que este último se haya levantado y el árbitro reanude el combate con la orden de «CHOCK».

23.4 : RECUENTO OBLIGATORIO DE 8.

Cuando un árbitro realiza una cuenta de protección a un competidor, el combate no continuará hasta que el árbitro haya alcanzado el recuento de «BAED» (8), incluso si el competidor está listo para continuar antes.

23.5 : EL KNOCKOUT.

Si el competidor no puede continuar contando «BAED» (8), el árbitro continuará contando hasta «SIB» (10). En «SIB» (10) el combate termina, y se decidirá como un «Knockout».

23.6 : CUENTA DE PROTECCIÓN AL FINAL DE UN ASALTO.

En el caso de que un competidor sea derribado al final de un asalto, el árbitro continuará contando. Si el árbitro cuenta para «SIB» (10), se considerará que el competidor ha perdido el combate por Knockout (KO). Si el competidor se recupera por la cuenta de «BAED» (8), el árbitro utilizará inmediatamente el comando «CHOCK».

23.7 : SEGUNDA CAIDA DE UN COMPETIDOR SIN GOLPE.

Si un competidor es derribado como resultado de un golpe, y el combate continúa después de que se ha alcanzado la cuenta de «BAED» (8), pero el competidor vuelve a caer sin haber recibido un nuevo golpe, el árbitro continuará la cuenta de protección desde «BAED» (8).

23.8 : AMBOS COMPETIDORES DERRIBADOS.

Si ambos competidores son derribados al mismo tiempo, la cuenta de protección continuará mientras uno siga derribado. Si ambos competidores permanecen derribados hasta «BAED» (8), el combate se detendrá, y se tomará la decisión de acuerdo con los puntos otorgados hasta el momento del derribo.

23.9 : EL COMPETIDOR NO REANUDA.

Un competidor que no pueda reanudar la competición inmediatamente después de la terminación del intervalo de descanso, o que cuando sea derribado por un golpe, no pueda reanudar dentro de los 10 segundos, perderá el combate.

23.10 : COMPETIDOR FUERA DEL RING.

Si uno o ambos deportistas caen fuera del ring, el árbitro inmediatamente ordenará «YOOT» y comenzará a contar los segundos transcurridos. El (los) competidor (s) deben regresar al ring sin ayuda y sin obstáculos dentro de una cuenta de «Yee-Sib» (20). El árbitro debe asegurarse de que los competidores no sean asistidos ni obstaculizados de ninguna manera. Si esto ocurre, el árbitro debe detener la cuenta de protección inmediatamente, y se debe advertir a la parte infractora, continuando la cuenta después de que se hayan tomado las medidas necesarias. Si un competidor no puede regresar al ring antes de la cuenta de «Yee-Sib» (20), el competidor dentro del ring será declarado ganador por (RSC). Si ambos competidores permanecen fuera del ring con un recuento completo de «Yee-Sib» (20), el combate se detendrá, y se tomará la decisión de acuerdo con los puntos otorgados hasta el momento del evento.

REGLA 24: MÉDICO Y PROCEDIMIENTOS MÉDICOS.

24.1 : DEBERES DEL MÉDICO.

Un Doctor en Medicina para Muaythai debe ser un médico con conocimientos en este deporte.

24.1.1 : EXAMEN FÍSICO DURANTE EL PERÍODO DE EXAMEN MÉDICO.

El médico comprobará la salud del deportista y certificará que el deportista está en condiciones de competir antes del pesaje.

24.1.2 : ASISTENCIA A LA COMPETICIÓN.

El Doctor se sentará cerca del ring con acceso sin obstáculos a los escalones neutrales de la esquina más cercanos al jurado. El Doctor estará presente durante toda la competición, y no deberá abandonar este lugar hasta haber examinado a los dos (2) competidores que participaron en la última competición de la sesión.

24.1.3 : AVISAR AL ÁRBITRO.

El médico dará instrucciones al árbitro cuando lo solicite. El Doctor no examinará a un competidor durante el descanso entre asaltos, a menos que así lo indique el árbitro.

24.1.4 : ASISTIR A UN COMPETIDOR INCONSCIENTE.

Si un competidor queda inconsciente, solo el árbitro y el médico convocados deben permanecer en el ring a menos que el médico requiera ayuda adicional.

24.1.5 : PROPORCIONAR ATENCIÓN MÉDICA.

Un competidor que ha quedado inconsciente como resultado de un golpe en la cabeza en una competición, o cuando el árbitro ha detenido la competición debido a que el competidor ha recibido fuertes golpes en la cabeza, dejando al competidor indefenso o incapaz de continuar, será examinado por un médico inmediatamente después, y recomendará cuidados posteriores o exámenes de seguimiento al competidor y sus segundos. El Competidor será acompañado a su alojamiento por uno de los oficiales de guardia en el evento.

24.1.6 : EXAMEN POSTERIOR A LA COMPETICIÓN.

El médico debe examinar a cada competidor después de una competición, si existe alguna preocupación por una lesión.

REGLA 25: PREMIOS DEL TORNEO.

25.1 : PREMIOS.

En competición internacional se podrán presentar copas o premios de honor. No se otorgará medalla a un competidor que no haya competido al menos una vez.

25.2 : CLASIFICACIÓN DEL EQUIPO.

La clasificación del equipo se determinará de la siguiente manera:
1 punto: el ganador de cada combate en las rondas preliminares o en combates de cuartos de final.
2 puntos: el ganador de cada combate, en combates de semifinales.
3 puntos: el ganador del combate final.

Las marcas se otorgarán para los combates ganados por Walk-Over, ya que el competidor DEBE avanzar a través del grupo del torneo para pasar al siguiente combate.

En el caso de que 2 o más equipos obtengan el mismo número de puntos, la clasificación dependerá de:
El número de victorias en la final; y si esto es igual
El número de segundos lugares; y si esto es igual
El número de terceros lugares.

REGLA 26: CUMPLIMIENTO DE LAS REGLAS.

26.1: UNIFORMIDAD.

Estas reglas y regulaciones de FIMT se aplican a todas las competiciones de FIMT, y todas las Federaciones Continentales y Nacionales de FIMT deben seguir y respetar estas reglas de competición.

Ninguna Federación Nacional puede desarrollar sus propias Reglas y Regulaciones de Competición que sean contrarias a estas reglas.

Sin embargo, las Federaciones Nacionales pueden, para las competiciones nacionales, alterar estas reglas para reflejar las leyes o regulaciones nacionales siempre que la alteración no disminuya las reglas, especialmente con respecto a los requisitos médicos y de seguridad.


Reglamento de pelea profesional de la Federación Mundial de Kickboxing (www.wkfworld.com). Edición Julio 2012.

[caption id="attachment_1941" align="alignright" width="300"]Una pelea de kickboxing Una pelea de kickboxing[/caption]

Este reglamento reemplaza a todas las normas emitidas anteriormente. Incluye las normas oficiales para la WKF profesional full-contact, Lowkick, reglas K-1 y el Thai Boxen.

Estas reglas se aplican a todos los Estados miembros. Los requisitos locales y las circunstancias pueden ser tomados en cuenta, si es necesario.

El idioma oficial de la IRC en Europa es el inglés. Este conjunto de reglas se puede traducir con licencia de la IRC en otros idiomas. En caso de imprecisiones, será válida solo la versión de inglés oficial.

Sin la aprobación expresa por escrito de la WKF o el IRC, estas reglas no se pueden cambiar. Esto incluye la electrónica, digital, físico y todas las demás formas de reproducción.

Este conjunto de reglas se pueden obtener gratuitamente a través del sitio web oficial, www.wkfkickboxing.net

Tabla de contenido

  1. Oficial
  2. Control antes de la competencia
  3. Ring – Equipamiento del Ring
  4. Vestimenta de pelea – Entrenadores
  5. Clasificación – Tiempo de pelea
  6. Categorías de peso
  7. Acciones prohibidas durante la competición
  8. Violación de las reglas
  9. Técnicas que conducen a la puntuación
  10. Puntuación de las técnicas
  11. Interrupción de pelea
  12. Conteo
  13. Posibles decisiones
  14. Protestas
  15. Campeón y defensa del título
  16. Licencia de promotor


1. Personal oficial de la WKF en eventos

Supervisor : Principal responsabilidad como máxima autoridad

Director de pelea : 1 Director of competición – DOC

Jueces y Árbitros : 1 Árbitro central – referee
3 jueces de puntos – Judge

Otros : 1 Contador de Tiempo – Time keeper
1 Comentador – Announcer
1 Doctor – Doctor / medical

Uniforme del personal de la WKF

  • El personal de la WKF debe de portar pantalón negro, con camisa / blusa negra, un corbatín ó corbata de color roja y zapatos de color negros.
  • Los árbitros centrales están prohibidos a cargar con relojes, cadenas, pulseras, anillos, aretes. El porte de estas prendas podrían lesionar a los competidores en caso de que un árbitro tenga que intervenir rápidamente.
  • El logo de la WKF debe de ser portado en la camisa / blusa a la altura del lado izquierdo del pecho y en la parte de la espalda, estos deben de tener un tamaño adecuado que puedan ser visualizados de manera sencilla.
  • A los árbitros centrales se les recomienda la utilización de guantes de operación con el fin de evitar algún tipo de infección por ejemplo SIDA.
  • Personal de la WKF con más de 6 dioptría (debilidad de vista) no pueden desempeñar la función como árbitro central o juez de puntuación.

Director de competencia

Peleas nacionales e internacionales así como campeonatos deben ser dirigidas por un árbitro y tres jueces.

Mientras el árbitro central dirige la pelea, los jueces de puntuación serán posicionados de manera que puedan observar la pelea sin ningún tipo de disturbios o que sean interrumpidos por algo ó alguien.

El árbitro lleva a cabo la competencia y puede tomar las decisiones necesarias en el presente caso, de conformidad con las normas de competencia. Él está al lado de los luchadores / luchadoras es la única persona que puede estar en el ring durante el combate. Árbitro no puede usar durante su función algunos objetos metálicos. El uso de lentes de contacto está permitido. Jueces con más de 6 dioptrías para cada ojo (ambliopía) no puede elaborar esta función.

El árbitro tiene que comprobar que el ring y la ropa de los luchadores este en orden. Se presenta los peleadores, y garantiza que todos los requisitos se cumplan durante la pelea, sin embargo puede advertir al luchador (a) infractor con amonestación o descalificación toda dependiendo de la gravedad de la infracción.

El árbitro tiene 3 palabras de comando durante la pelea: Fullcontact / Lowkick / K-1 / Thai Boxen

„Fight » (pelea) / » break » (separarse) solo para los peleadores / » stop « para los peleadores y cronometraje

A la voz de «break» se detendrá cualquier acción de combate adicional. Ambos boxeadores (as) darán inmediatamente un paso atrás, sólo entonces se puede reanudar la lucha sin comando adicional. Apartar al oponente con empujones está prohibido aquí. Los peleadores se separan por si mismos, entonces la lucha podrá continuar. Si el comando «break» del árbitro no obedeció, debe continuar con «stop» parar la pelea y con amonestación, advertencia, en su caso, exigir el cumplimiento de la reglas a los competidores.

El árbitro tiene una acción. Donde el uso exagerado considerable de la fuerza de combate de un competidor(a), que no pudo ser exactamente visto, estarán obligados a consultar a los jueces, si han visto un acto prohibido la mayoría de los jueces decidirá, el culpable será amonestado o descalificado. Los jueces no han visto ninguna acción prohibida, la acción es considerada como correcta. En este caso, un luchador / a, quien se describe como una víctima de un acto prohibido será penado. De los tres, el primero juzga la acción como correcta, el segundo juzga la acción como incorrecta, y el tercero debido a la mala visibilidad (Imagine el árbitro) no vio nada, la técnica/ impacto se considera correcta.

Sufre un luchador (a) una lesión, el árbitro tiene que actuar de acuerdo con las disposiciones de la violación de las reglas.

Después de las amonestaciones el árbitro está obligado en mostrar tanto en lenguaje corporal, como verbal la técnica prohibida primero a los competidores, después al DOC y después a cada juez. Si cada juez entendió la técnica prohibida, este deberá de dar una señal donde está de acuerdo de haber entendido el mensaje de árbitro por ejemplo (el levantamiento de la mano).

El árbitro se encargara de recoger al final de la pelea el formulario de puntuación de los jueces asignados (en pelea por títulos se realizara después de cada ronda), evaluara si todo está correctamente y lo dará seguidamente al DOC.

Si un competidor no está presente hasta que la señal inicial sea dada. El árbitro central está en la obligación de iniciar el conteo, se presenta el competidor antes de los 10 segundos, el árbitro contara hasta los 8 segundos, este competidos será amonestado con un punto menos (-1) por parte de los jueces de puntuación.

Si un competidor después de un técnica/impacto le realiza el conteo, el árbitro mandara al otro competidor a la esquina neutral y comenzara después de 1 segundo con el conteo. El árbitro no deberá de esperar por el conteo hasta que el otro competidor llegue a la esquina central. Solo si este se queda parado o se desplaza a otro lugar no indicado, entonces se para el conteo y una vez más dará la orden al competidor que se dirija a la esquina neutral. El competidor no obedece a las indicaciones del árbitro este será amonestado o descalificado.

En un caso de fuerte impacto donde sea claramente visto que el competidor no se levanta en plazo de 10 segundos y no sea capaz de seguir la competencia, será llamado de inmediato el médico presente. El árbitro puede ignorar cualquier conteo y puede dar de inmediato la decisión de K.O

Si un competidor(a) antes de culminar los 10 segundo se levanta para seguir la competencia, el árbitro antes de continuar la competencia tendrá a este competidor en observación tanto de los ojos como la actitud del mismo y estar seguro que este puede seguir la competencia. La posición en guardia no significa en ningún momento que esté capacitado para continuar, solo después de la observación del árbitro, cuando se de la palabra „pelea“, ó 9-10 K.O.

El comando „break“(separarse) solo se dará cuando los competidores se encuentren en clinch (forma de agarre). El clinch es una forma de cierre o bloqueo sin abrazarse y no viola las reglas, los competidores deberán de separarse por si mismos mediante forcejeos, de manera inmediata o por parte de la palabra “break” por parte del árbitro, los competidores están en la obligación de separarse por completo y realizando una distancia entre ellos.

Una de la reglas de violación es por ejemplo cabezazos, la cual tiene la consecuencia de que el competidor sea advertido o descalificado, si fue un competidor amonestado después de la violación de una de las reglas y este realiza la misma técnica prohibida, el competidor advertido será castigado y eventualmente descalificado

Si un peleador escupe su protector bucal intencionalmente, el árbitro tendrá que recogerlo y entregarlo al personal de esquina para su limpieza y nuevamente entregarlo al competidor. Para los peleadores de categoría “A “que escupan/pierdan sus protectores intencionalmente estos serán sancionados con un menos punto (-1) ó M en el formulario de puntaje.

Los jueces

Advertencias serán colocadas en el formulario de puntaje por los jueces de puntuación de la siguiente manera (W para fauls), si un competidor se le realiza el conteo este tendrá que marcarlo con un (KD), por cada uno de los conteos se les descontara un punto al peleador afectado.

Cronometrador

  • Es responsable, de mantener a cabo el tiempo de las rondas (2 ó 3 minutos) así como el de la pausa.
  • 10 segundos antes de comenzar, se dará una señal acústica como señal para el comienzo de la ronda y la él desalojamiento del ring. Mediante esta señal también se avisa al árbitro central el comienzo y final de una ronda.
  • También es mediante la señal de parar el tiempo, (manos en forma de T) por parte del árbitro, de para el cronometro en caso de que este lo olvide (por ejemplo para acomodar su protección o si se ha caído su protector bucal) el tiempo será también parado mientras el personal de la DOC lo ordene.

El doctor

Pesaje y chequeo médico

El pesado se puede realizar un día antes o a más tardar hasta 2 horas antes del comienzo de la competencia. El pesado se realizara en una balanza electrónica o una balanza romana (escala de pesos), bajo la presencia de un supervisor de la WKF, el competidor y entrenador. Todos los competidores/peleadores serán pesados en la misma balanza en el mismo lugar.

El chequeo médico se realizara después del pesaje. Si el resultado del chequeo es negativo el competidor no podrá competir, la decisión del doctor es definitiva y no hay posibilidad a una apelación/chequeo.

El consumo de estimulantes antes o durante la competencia está estrictamente prohibido. Un examen anti dopaje puede realizarse después de la competencia si ningún tipo de antelación al competidor(es).

Cuando un médico descubre el consumo de sustancias prohibidas en un competidor, este será sancionado con el cierre por un tiempo limitado, si ocurre después del resultado final de la competencia, este resultado no tendrá valorización. La WKF se une y respeta la decisión final de WADA (World Anti Doping Asociación) esta decisión tendrá validez a partir del día en que se realizo la prueba y la actual lista de anti-dopaje.

El médico titular asignado tendrá que permanecer siempre en su lugar correspondiente cerca del ring. Si por algún motivo el doctor abandona su lugar no se podrá continuar con la competencia mientras que el retome nuevamente su lugar.

El doctor asignado así como el entrenador no pueden entrar al ring bajo ningún motivo, cuando la pelea no esté definitivamente terminada. Este significa la terminación inmediata de una pelea. El doctor puede controlar al competidor desde la parte externa del ring, y decidir si puede continuar o no la competencia dicho competidor.

En caso de una lesión grave, el reporte oficial de lesionados debe ser completado y por todos los presentes firmado y entregado a el supervisor / DOC para su custodia.

2. Controles antes de la competencia

Antes de comenzar la competencia/pelea el D.O.C tiene que asegurarse de que:

  • a) Las licencias de competencia de la WKF (Internacional Sportpass) estén vigentes y un doctor este presente.
  • b) El personal necesario asignado este presente.
  • c) Cada competidor este pesado, chequeado y apto para competir. Son solo validas las categorías de peso de la WKF, se aplicarán igualmente en el ranking mundial
  • d) Que el peso según su categoría sea mantenido, no habrá ninguna tolerancia para la disputa de títulos.
  • e) El ring, el suelo del ring, guantes etc., estén en regla según el reglamento, un cronometro, una señal acústica, un micrófono deberán de estar sobre la mesa principal de árbitros.
  • f) Entrenador y ayudantes estén con ropa deportiva (uniforme deportivo y zapatos deportivos).
  • g) Los competidores según su disciplina (Fullcontact, Lowkick, K-1 rules, Thai Boxen) posean la ropa adecuada.
  • h) Que los competidores antes de la competencia no se froten con sustancias prohibidas (a excepto de Vaselina en la cara es permitido).
  • i) Que los competidores se encuentren secos antes de iniciar la competencia y después de cada pausa.
  • j) Fotógrafos y personal de cámaras no pueden realizar fotos o videos sobre el formulario de puntaje.
  • k) Pancartas y avisos los cuales serán colocados en el ring, no podrán obstaculizar a los competidores tanto como a los visitantes/admiradores del evento.
  • l) Si uno o más de los requisitos no se cumplen, el D.O.C tendrá que avisar a los organizadores acerca de los cambios que se deben hacer. El organizador está obligado a reparar cualquier defecto/ acomodación inmediatamente.

3. El Ring

Todas la peleas / competencias se realizarán en un cuadrilátero de AIBA con 4 cuerdas que darán su limitación La medida de parte interna del ring tendrá una medida de 5,30 m por 6,10 m

La plataforma / ring no puede tener una altura bajo los 91cm y tampoco no alta sobre 122cm. Si la plataforma es más alta de lo nombrado, el lugar donde se encuentran los jueces, tendrá que ser elevado de manera que los jueces tengan una vista adecuada sobre toda la plataforma.

El ring tendrá su limitación por medio de 4 cuerdas, las serán con una medida mínima de 3 cm y no mayor de 5cm de grueso. Estas cuerdas tendrán también que estas forradas con un vendaje suave o por algo liso y en estado templado / estiradas fuertemente las medidas desde el suelo del Ring deben ser 40,6 / 71,1 / 101,6 und 132,1 cm. Las cuerdas están conectadas por refuerzos con los postes de las esquinas, las cuales deben tener de al menos 50 cm de las cuerdas. Los postes de las esquinas en las esquinas de los combatientes deben tener diferentes colores (rojo y azul), las esquinas neutrales deben ser blancas.

Para protegerse contra lesiones se instalarán en la esquinas cojines. Las cuerdas deben de estar conectadas por menos en cada lado con 2 cinturones de 3 a 4 cm de ancho sin hebillas a intervalos iguales, de modo que las distancias de las cuerdas estén aseguradas. Estas correas no pueden deslizarse a lo largo de las cuerdas.

El suelo del Ring debe de estar cubierto por un mate de fieltro o con algún material parecido, que no sea menor de 1,5 cm y mayor de 1,9 cm de grueso. Sobre el mate tiene que haber un toldo extendido y ajustado. El fieltro y el toldo deben de cubrir toda la plataforma del ring. El ring debe de ser instalado de tal forma que ningún competidor pueda salir lesionado, si alguno cae entre las cuerdas, esto significa que la distancia entre las cuerdas y la próxima superficie debe de tener una distancia de 1,20metros.

Implementos del Ring

En las esquinas roja y azul deben de encontrarse escaleras que permitan la facilidad de entrada al ring de os competidores. En las esquinas coloridas también debe de estar un pequeño banquillo, así como un envase para escupir y una escoba con algún textil para limpiar. El ring debe de estar bien iluminado con lámparas especiales de la distancia más lejana posible (Leuchtboxen, Spots, usw.). Para los jueces deben de encontrase en 3 lados del ring una mesa con sus respectiva silla, en el 4to lado deben de encontrarse suficientes mesas y sillas para demás personal oficial y de organización ( Supervisores, Cronometrador, Doctor, Animador , etc.)

4. vestimenta de los competidores

El competidor(a) debe de presentarse adecuadamente con su uniforma de competencia en el Ring dependiendo de la disciplina a competir. Competidores que no estén adecuadamente vestidos dependiendo su disciplina pueden ser sancionados / multados con un 10% de su bolsa (Gage). Si algún equipo de protección se encuentra malogrado o no posee el mismo, tiene el/la competidor(a) por orden del árbitro máximo 5 minutos para que ponga en orden su equipamiento. El porte de cinturones de budo está prohibido.

Fullcontact Pantalón largo, protector bucal, de espinilleras y de pies, guantes, así como protector de las zonas intimas. El porte de Cinturón negro está permitido

Lowkick Pantalón cortó (shorts), protector de las zonas íntimas, bucal y guantes

K-1 rules Pantalón corto (shorts), protector de las zonas íntimas, bucal y guantes

Thai-Boxen Pantalón cortó (short), protector de las zonas íntimas, bucal y guantes (Tobilleras sin almohadillas – libre disposición)

Para los hombres sin ninguna camiseta o T-shirt, para las mujeres está permitido el uso de T-shirt pero sin mangas o algún tipo de Top; para los competidoras de Clase A es obligación el porte del protector de senos así como el de la zona intima. El porte del protector de los codos y rodillas está prohibido

El porte de Gafas, lentes de contacto, hebillas, correas y cinturones está prohibido, así como el uso de collares, aretes, piercings y otros objetos metálicos o de otro tipo que pueda causar lesión. El competidor(a) puede tener la cara cubierta con una pequeña capa de vaselina, el resto del cuerpo debe estar libre de grasa y seco.

El competidor(a) no debe usar algún tipo parche (curitas) en la cara o en las partes visibles del cuerpo a si como vendas. (Vendajes para proteger una lesión no están prohibidas, pero sólo se puede llevar debajo de la ropa y no deben de ser duras.) ¿Quién no esté equivalente a las disposiciones anteriores, el árbitro no puede aprobar algún inicio.

Sobrepeso

Para todos los competidores(as) que tengan sobrepeso tiene la siguiente reglamentación: Hasta 2kg de mas = 15% penalización, hasta 4kg de mas = 30% penalización, hasta 5kg de mas = 40% penalización

El intercambio retenido de la bolsa por el supervisor, se dividirá 50% para el oponente y el 50% para el promotor. Peleas de título internacional el sobrepeso de un luchador tiene las siguientes reglas adicionales.

Sin Supervisor de la WKF no existirá pesaje de una pelea por algún título. Ambos peleadores tienen que estar sin ninguna escusa al mismo tiempo, para ser pesados en el mismo lugar y en la misma balanza. Otros arreglos o acuerdos tampoco están permitidos.

Cuando un competidor para una pelea por un título no puedo tener el peso acordado, este debe dos horas más tarde dar un nuevo pesaje. El peso no puedo estar en orden otra vez, dicho competidor deberá ser pesado por lo menos 8 horas antes de la pelea por última vez.

Si el campeón oficial no puedo tener el peso para el título este debe ser inmediatamente declarado vacante. Si el retador no pudo tener el peso, la pelea será nombrada como pelea sin el título y sólo se podrá realizar como una pelea normal.

Guantes para competencia

En la Clase A, hasta 153 lbs. / 69,5 kg se competirá con guantes de 8 OZ, competidores que se encuentren sobre este peso con 10 OZ. Si un luchador tiene menos de 69,5 Kg y su oponentes tiene más peso, los dos competidores deberán de utilizar guantes de 10 OZ Todos los combatientes con más 69,5 kg tendrán siempre que competir con guantes de 10 OZ.

Los guantes tienen que estar fuertemente atados sin banda/cordones colgantes. Los mismo se pueden fijar con una cinta suave (Taype), para Campeonatos por títulos los guantes deben estar en nuevas condiciones.

Vendajes

Vendajes blandos (fajas, con una longitud máxima de 2,5 m, anchura máxima de 5 cm por cada mano) debe ser utilizado. Para la fijación de los vendajes se debe utilizar una cinta blanda (Taype) de 7,5 cm de longitud y 2,5 cm de ancho. Entre los dedos se puede usa tiras de cinta de 10 cm de longitud y un máximo de 2 cm de ancho. Uso de otros vendajes, por ejemplo, elástico, vendajes duros, cintas adhesivas etc. Así como la inclusión de objetos duros están prohibidos

Si una de estas infracciones se encuentran en el ring el competidor(a) debe ser castigado. Si se realiza el hallazgo durante o inmediatamente después de la pelea, será descalificado. Los guantes deben ser colocados estando en el vestuario, el supervisor oficial tiene que dar instrucciones de que el control y seguimiento de los vendajes y la devolución de los guantes que fueron prestados.

Entrenador / ayudantes

Solo tres (3) personas por esquina están permitidos, sólo puede haber un entrenador durante la pausa adentro del Ring. Durante la pelea, está el entrenador prohibido estar en el ring de pie o sentado o de pie sobre las escaleras, en este caso está previsto para este propósito las sillas disponibles. Gritos de la esquina sólo puede provenir de una persona en una forma correspondiente a las costumbres generales. Queda expresamente prohibida de dar instrucciones mientras el competidor se encuentre en la esquina neutral. Si se utilizan, existe la posibilidad de castigo, advirtiendo a la descalificación para el competidor(a), y una amonestación de conducta para el entrenador.

5. Las divisiones de clase y el tiempo de pelea

Los Combatientes serán clasificados de acuerdo con sus victorias (no por combates), en diferentes clases. La siguiente clasificación es aplicable aquí:

  • N – Clase : Novato 0 bis 3 victorias Amateur
  • C – Clase : a partir de 3 hasta 6 victorias Amateur
  • B – Clase : a partir de 6 victorias, de 5 Rondas de pelea Amateur
  • A – Clase : Todos que a partir de 6 rondas compitan Profesional

La edad mínima para peleas profesionales en la Federación Mundial de Kickboxing es la edad completa de 16 para todos los deportes de ring. En este caso, las respectivas leyes aplicables del país se deben de seguir. Todos los competidores deben presentar un documento de identidad válido durante el pesaje.

Tiempo de pelea y rondas

Fullcontact

  • Título mundial 12 rounds x 2 / 1 pausa
  • Mujeres/mundial 10 x 2
  • Título Continental 10 rounds x 2 / 1 pausa
  • Título Nacional 7 rounds x 2 / 1 pausa
  • mujeres/Continental 8 x 2
  • mujeres/Nacional 6 rounds x 2 / 1 pausa

Lowkick

  • Título mundial 10 rounds x 2 / 1 pausa
  • Mujeres/mundial 9 x 2
  • Título Continental 8 rounds x 2 / 1 pausa
  • Mujeres/Continental 7 x 2
  • mujeres/Nacional 6 rounds x 2 / 1 pausa

K -1 rules

  • Título mundial 5 rounds x 3 / 1 pausa
  • Mujeres/mundial 5 x 2
  • Título Continental 5 rounds x 3 / 1 pausa
  • Mujeres/Continental 5 x 2
  • mujeres/Nacional 5 rounds x 2 / 1 pausa

Muay Thai

  • Título mundial 5 rounds x 3 / 1 pausa
  • Mujeres/mundial 5 x 2
  • Título Continental 5 rounds x 3 / 1 pausa
  • mujeres/Continental 5 x 2
  • mujeres/Nacional 5 rounds x 2 / 1 pausa

6. Las categorías de pesos oficiales

HOMBRES

  • SUPER ATOMWEIGHT 111 lbs & Menos/ -50.5 kg & Menos
  • FLYWEIGHT 111.1-114 lbs/ 50.6-51.8 kg
  • SUPERFLYWEIGHT 114.1-117 lbs/ 51.9-53.2 kg
  • BANTAMWEIGHT 117.1-120 lbs/ 53.3-54.5 kg
  • SUPERBANTAMWEIGHT 120.1 -124 lbs/ 54.6-56.4 kg
  • FEATHERWEIGHT 124.1-128 lbs/ 56.5-58.2 kg
  • LIGHTWEIGHT 128.1-132 lbs/ 58.3-60.0 kg
  • SUPERLIGHTWEIGHT 132.1-137 lbs/ 60.1-62.3 kg
  • LIGHTWELTERWEIGHT 137.1-142 lbs/ 62.4-64.5 kg
  • WELTERWEIGHT 142.1-147 lbs/ 64.6-66.8 kg
  • SUPERWELTERWEIGHT 147.1-153 lbs/ 66.9-69.5 kg
  • LIGHTMIDDLEWEIGHT 153.1-159 lbs/ 69.6-72.3 kg
  • MIDDLEWEIGHT 159.1-165 lbs/ 72.4-75.0 kg
  • SUPERMIDDLEWEIGHT 165.1-172 lbs/ 75.1-78.1 kg
  • LIGHTHEAVYWEIGHT 172.1-179 lbs/ 78.2-81.4 kg
  • LIGHTCRUISERWEIGHT 179.1-186 lbs/ 81.5-84.6 kg
  • CRUISERWEIGHT 186.1-194 lbs/ 84.7-88.2 kg
  • SUPERCRUISERWEIGHT 194.1-202 lbs/ 88.3-91.8 kg
  • HEAVYWEIGHT 202.1-212 lbs/ 91.9-96.4 kg
  • SUPERHEAVYWEIGHT 212.1 lbs & más + 96.5 kg & más

MUJERES

  • ATOMWEIGHT 108 lbs & menos
  • SUPERATOMWEIGHT 108-111 lbs/
  • FLYWEIGHT 111.1-114 lbs/
  • SUPERFLYWEIGHT 114.1-117 lbs/
  • BANTAMWEIGHT 117.1-120 lbs/
  • SUPERBANTAMWEIGHT 120.1-124 lbs/
  • FEATHERWEIGHT 124.1-128 lbs/
  • LIGHTWEIGHT 128.1-132 lbs/
  • SUPERLIGHTWEIGHT 132.1-137 lbs/
  • LIGHTWELTERWEIGHT 137.1-142 lbs/
  • WELTERWEIGHT 142.1-147 lbs/
  • SUPERWELTERWEIGHT 147.1-153 lbs/
  • LIGHTMIDDLEWEIGHT 153.1-159 lbs/
  • MIDDLEWEIGHT 159.1-165 lbs/

Para la disputa de títulos el sobrepeso no tiene tolerancia permitida.

7. Acciones prohibidas durante la competición

  • a) Cabezazos
  • b) Atentados en los genitales
  • c) todos los ataques a las piernas y las caderas en Full-contact (permitidos son ataques contra el muslo fuera – dentro sólo Lowkick, reglas K-1 y Muay Thai) el agarre de la pierna del oponente y atacar simultáneamente está prohibida solamente en Full-contact.
  • d) golpear o empujar contra la cara, los ojos o la garganta con el dedo pulgar del guante.
  • e) los empujes con la muñeca, la mano o el hombro
  • f) escupir, morder, arañar , contestar
  • g) contra la espalda del enemigo, y cualquier otro ataque después de «break» o «stop»
  • h) contra su oponente si se encuentra fuera de las cuerdas
  • i) continuar la lucha cuando el oponente ya no posee capacidad de pelear. Esto es válido cuando se utiliza una parte diferente del cuerpo, excepto para las plantas de los pies toquen el suelo.
  • j) la conducta antideportiva e intencional huyendo antes de la pelea
  • k) simulando un golpe serio, y un falso/bajo golpe
  • l) Los insultos a los árbitros, oponentes, oficiales y espectadores
  • m) Empujones en contra de su oponente
  • n) Mantener la cabeza del enemigo, empuje o tire hacia abajo y ejecutar ataques contra esta
  • o) Sostener las cuerdas a cabo de modo que el adversario se bloquee o se enganche opositores
  • p) Sostenerse a las cuerdas y mantenga ejecutar
  • q) El escupir deliberada el protector bucal y / o retardo intencional de la lucha
  • r) El incumplimiento de las órdenes del árbitro por parte del peleador o / entrenador

a) Reglas especiales para el golpe de puño con rotación (Spinning backfist):

El golpe de puño con rotación (spinning backfist) es permitido en todas las cuatro disciplinas. Esta técnica solo puede realizada cuanto sea con la parte trasera del guante, con vista hacia el oponente. En el primer intento deliberado con antebrazo o la parte de abajo del puño (martillo), o sin contacto visual al adversario, el árbitro debe inmediatamente eliminar un punto negativo. Cuando un puño de rotación se realiza con el codo, el árbitro tiene que disminuir 2 puntos. En el segundo intento de la misma falta con el puño de rotación el luchador culpable es inmediatamente descalificado.

Si un luchador / a en cualquiera de las acciones anteriores que el árbitro le concedió la gravedad de la falta, ya sea una advertencia, un punto menos o se habla la descalificación. Cada advertencia y puntos menos está inscrita en el registro de puntos.


8. Violación de las reglas

Si un boxeador después de una falta o una colisión y por lo tanto ha sufrido un perjuicio de la continuación de la lucha va a ser permitido por el doctor del ring y la lucha en una fecha posterior debido a esta lesión el médico, luchador o su entrenador la culmina, se produce después de la regla lesión en vigor:

Si el árbitro nota que uno de los luchadores se lastima intencionalmente tiene que parar la pelea y detener el tiempo de la lucha. El luchador tiene un tiempo máximo de recuperación de cinco minutos. El médico debe ser consultado y el árbitro decidirá si el peleador lesionado puede continuar la lucha, o si la lucha es culminada.

Si el árbitro esta con dudas y no puede aclarar la situación, serán consultados los tres jueces. La decisión se toma por 2:1 o 3:0, y quien tiene la culpa de la lesión.

A Si el árbitro aplica de forma inequívoca que el oponente tiene una falla de su lesión que castigará a los culpables de combate con un punto menos. Cuando el médico culmina la pelea debido a esta lesión, el culpable del combate perderá por descalificación.

B Si el árbitro determina que el luchador lesionado es el mismo culpable de su lesión, el inocente peleador no será castigado. Cuando el médico culmina la pelea debido a esta lesión, el luchador lesionado perdió por «nocaut técnico».

C Si el árbitro determina que ninguno de los combatientes tiene la culpa, por lo que se decidirá como colisión accidental, ningún luchador será penalizado. La lucha se interrumpe y se detiene el tiempo de combate. Si después de más de cinco minutos después de interrupción, el médico culmina la pelea, hay una «decisión técnica», por lo tanto, se comentará la siguiente sentencia

Si este caso se produce en la primera ronda se decidirá un empate técnico o „technical draw“

Si este caso llega a sucedes después de por lo menos dos rondas completadas en una pelea “NO por título” los formularios de puntuación serán recogidos. El líder hasta este momento es declarado el ganador, Empate, ileso.

Si este caso llega a sucedes después de por lo menos tres rondas completadas en una pelea “por título” los formularios de puntuación serán recogidos. El líder hasta este momento es declarado el ganador, Empate, ileso


9. Técnicas que conducen a la puntuación

Con el fin de determinar un resultado de puntos serán permitidas para todas las técnicas y los puntos serán contados al final de cada ronda para tomar decisiones. Esta lista incluye técnicas de todos los estilos y disciplinas que se practican en la WKF:

TécnicasZona de contacto
Todos los golpes con el puño, y golpes de giro con la parte trasera el guanteCabeza (cara, y lados laterales), Pecho, lados del cuerpo y Estomago.
Todas las técnicas de codo en Muay Thai, Categoría A también a la cabeza.Pecho, Estomago, Brazos, Piernas (Cara y lados laterales)
Técnicas de pie (patadas con el pie: talón, la suela, el empeine el borde inferior de forma directa o con giro Circular e inversa)Cabeza ( Cara y lados laterales) Pecho y lados laterales del cuerpo. Estomago y Muslo
Técnicas con la Tibia/espinilla » low kick » Con la pierna delantera o trasera.Muslos (lado interno y externo) De la Pierna delantera o trasera
Golpes en forma circula con la tibiaCabeza (Cara y lados laterales) Pecho, lados del cuerpo y Estomago.
Todas las técnicas de rodilla, categoría A también a la cabezaPecho, Estomago, Brazos, Piernas, partes laterales del cuerpo.
BarredorasA la altura del Tobillo

10. Puntuación de las técnicas

Considerado será sólo el golpe correcto y patada que golpee completamente. Otros golpes o golpes sin fuerza no serán valorados. En la WKF sólo existe el «punto 10 sistema». Después de cada ronda, los jueces habrán anotando su nota sobre el protocolo de puntos, conteos y puntos negativos deben ser deducidos. Un cambio posterior del protocolo no es posible sin la firma del supervisor. Ninguna ronda se puede valorizar con menos de 6 puntos

Peleas por títulos tienen que ser valorizados por separado y serán entregados durante la pause entre las rondas al árbitro y entregado al supervisor/D.O.C T quien está encargado de anotar la puntuación en el formulario correspondiente.

  • 10-10 Ninguno de los peleadores tuvo una destacada valoración en la ronda, la ronda queda como empate.
  • 10-9 Uno de los peleadores tuvo mejor desempeño que su oponente, efectuó más golpes claros
  • 10-8 Es realizado sin disminución de puntos muy poco, el oponente es extremamente débil.
  • 10-7 Es poco utilizado, acá esta la pelea frente al RSC, o fueron ya efectuados dos menos.

Si de una enfermedad repentina o por razones de fuerza mayor, un juez se retira durante una pelea, este va a ser reemplazado por el supervisor, quien continuara utilizando el protocolo ya comenzado, este protocolo de puntos es válido en todos los casos

El “pateador” tiene la ventaja sobre el “Boxeador”. Si los dos peleadores obtienen el mismo número de puntos, la ronda será ganada por el peleador que llevaba la ofensiva

Si los dos paleadores obtienen el mismo numero de puntos, y uno de los paleadores fue amonestado o tuvo disminución de puntos, la ronda será ganada por el peleador que no obtuvo ninguna amonestación o quien no violo las reglas de competencia.

Lowkicks tienen la misma valorización que los puños. Agresividad sin exacto contacto no se puede tomar como puntaje, cuando el oponente en reversa obtiene marcaciones exactas que valen en la puntuación.

No hay contador de patadas (counter kick) en las normas de competencia WKF. Cada luchador tiene que regularmente patear y boxear, el flujo de la batalla debe ser absolutamente equilibrado. Como una patada es válida cuando alcance el objetivo y tenga efecto de puntuación. Sólo «levantar la pierna de forma técnica» no se considera una patada.

Si uno de los peleadores durante la pelea no realiza patadas continuas, este será sancionado por el árbitro con una amonestación, si se repite esta ocasión puede contar con la sanción de un punto menos hasta con la descalificación.

Puntuación en K-1 rules

Para la puntuación todas las técnicas de boxeo tailandés y Lowkick serán utilizadas. Todas las combinaciones de Boxeo excepto el codo y el antebrazo, se permiten todos los golpes de rodilla y todas las otras técnicas de pierna. También se permite el «stopkick» a las piernas del oponente. Todas las técnicas correctas que se realicen a zonas permitidas con fuerte contacto serán aceptadas y valorizadas

ATENCION: Los agarres de piernas que sean de inmediato contrarrestado son de tener una calificación más alta, en los CLINCH está permitido solo UN golpe con la rodilla, después deben de separarse por sí mismos o el árbitro los separa mediante la voz de comando “Break” o “Stop”. Lowkicks son permitidas en las piernas desde la cintura hasta el tobillo, a acepción de la rodilla.

Puntuación en Thai Boxen

Para la puntuación todas las técnicas en Boxeo tailandés serán utilizadas. Todas las combinaciones, incluyendo el antebrazo, todas los contactos de rodilla y contactos con piernas también el llamado “stopkick” hacia las piernas del oponente, así como también proyecciones de costumbre en el boxeo tailandés. Todas las técnicas correctas que se realicen a zonas permitidas con fuerte contacto serán aceptadas y valorizadas.

ATENCION: Patadas que se realicen a los brazos con toda fuerza, serán puntualizadas Patadas y rodillazos en la espalda están PROHIBIDAS Codazos que causen rompimiento no son ningún Faul, sino son de puntualizar Los agarres de piernas que sean de inmediato contrarrestados son de tener una calificación más alta Clinchen son permitidos siempre y cuando los peleadores continúen activos en la pelea Lowkicks son permitidas en las piernas desde la cintura hasta el tobillo, a acepción de la rodilla.


11. interrupción de pelea

Lesiones: cuando el árbitro sobre las lesiones del peleador(a) quiera realizar preguntas, la pelea será pausada Bajo el comando de “time stop”. Ni el entrenador ni el médico pueden atravesar el ring por sí mismo, El árbitro puede aceptar la decisión del médico o a la vez no. Durante la pelea, el médico puede intervenir en cualquier momento, incluso sin que se le pregunte al árbitro si él sospecha de que hay que examinar uno de los peleadores. Para ello primero tiene que informar de que se interrumpa la pelea al cronometrador oficial o supervisor. Se puede realizar una examinación corta al luchador lesionado, y observar la gravedad de la lesión, en mediado caso limpiar un poco la sangre de la herida pero no se podrá atender completamente al lesionado. La decisión si la pelea puede continuar o no, está en cualquier caso bajo la dirección del árbitro Es la recomendación bajo el punto de vista médico de terminar la pelea y el árbitro acepta esta decisión, la pelea será terminada, y el resultado será dado de acuerdo a la violación de reglas o del DOC!

a) un luchador / a cae fuera del ring : si un luchador / lanzado es fuera del ring, empujado, o por alguna otra razón fuera del ring, puede ser ayudado por cualquier otra persona , pero no por su entrenador o personal de esquina. El árbitro detendrá el tiempo de lucha y le da un plazo razonable de tiempo para subir de nuevo en el ring cuando el luchador / a, si no es lo suficientemente rápido, el árbitro pita el inicio del conteo y grabar un KD para ello. Se está determinando un comportamiento intencional del oponente, lo cual puede tener algunas consecuencias.

b) violaciones regla: si hay alguna violación de reglas, el árbitro detiene la pelea y da una advertencia al competidor irregular, o da un punto negativo en la esquina afectada y el motivo (por ejemplo, indica el juez, punto menos a la esquina roja por golpe bajo), este será notado y se deducirá un punto al final de la ronda

c) rendimiento de un luchador / a: un luchador que está herido o agotado puede terminar la pelea voluntariamente, al anunciar su decisión levantando la mano, o no continuar la pelea de nuevo después de una ronda de descanso . Resultado SUR!

d) Lanzamiento de la toalla: se el entrenador cree o ve que tiene que terminar la pelea, el puede hacer por medio del lanzamiento de una toalla.

12. Conteo

  1. Antes que el Arbitro comience a contar, manda al otro peleador(a) a la esquina neutral aquella que se encuentre más distanciada y comienza a contar. El conteo se realiza mínimo hasta el numero 8, tambien si el peleador antes esta actto para continuar la pelea. La campana no salva nunca a un peleador del conteo.
  2. Si el peleador no acata el mando del árbitro o sale durante el conteo de la esquina neutral, el árbitro para el conteo y lo reanuda hasta que este se devuelva a la esquina neutral asignada.
  3. befolgt der Kämpfer/in diese Order nicht, oder verlässt er während des Anzählen die neutrale Ecke, unterbricht der Ringrichter das anzählen, bis dieser in die neutrale Ecke zurückkehrt.
  4. Cuando el árbitro ha contado hasta 8 y el peleador que le han contado se encuentra en condición de continuar la pelea el árbitro dará la señal de continuación.

  1. Un peleador también puede recibir knock-down, cuando este lesionado, cuando se encuentre cansado, si no se encuentra en condiciones de continuar la pelea, El árbitro le contara hasta 8 y si no está apto contara hasta 10.
  2. Cuando los dos peleadores al mismos tiempo reciben knock-down (conteo) estas serán contados y quien se levante y este en posición de continuar antes de los 10 Seg. Este será dado como ganador mediante KO. Si los dos peleadores se encuentran en condición de continuar la pelea esta se continuara con normalidad.
  3. El tirar la toalla por parte del entrenador como símbolo de detención durante el conteo no tiene influencia, el árbitro tendrá la discreción de contar hasta 8 ó continuar el conteo hasta 10.

Cuando un peleador se encuentra acostado y le realizan el conteo, solo el doctor de Ring, su entrenador o el árbitro podrán sacarle la protección bucal, en caso del que el doctor tenga que intervenir por causa de lesiones graves, el paleador será entendido a las afueras del ring.

Cierre de peleas

Medidas en caso KD ó KO

  1. Cuando un peleador tiene que terminar la pelea antes del tiempo asignado por haber sufrido un K.O en la cabeza ó un T.K.O por casusa de lesiones en el cuerpo, tendrá que tener un cierre de pelea por 4 semanas la cual será escrita en la licencia de pelea. Se recomienda una pausa de entrenamiento de 2 semanas. Después del cierre el peleador deberá de acudir al médico para la realización de un ENCEFALOGRAMA (EEG).
  2. El doctor tiene que asignar otros chequeos medios tras realizarle conversaciones mirar cuantos cierres tiene y escuchar sus opiniones, esto será escrito en el formulario del DOC el cual estará sellado y firmado por el mismo. El cierre estará escrito en su licencia como peleador el cual deberá de estar también firmado y sellado por el doctor o supervisor.
  3. Si un peleado sufre de nuevo un K.O ó un T.K.O entre los primeros 6 meses después de un cierre, tiene prohibido pelear nuevamente durante un plazo de 3 meses.
  4. En caso de un tercer K.O T.K.O en la cabeza este peleador tendrá un cierra por un plazo de 12 meses

Knock-down después de un Faul

Véase/acuá la violación de las reglas. (Nr.8)

Limpieza de los guantes

Cuando un peleador(a) durante la peleas toca el piso del ring con sus guantes, el árbitro deberá de limpiar los guantes del peleador antes de acudir a la voz de comando “fight”.

13. Posibles decisiones

JUEZ AJUEZ BJUEZ CRESULTADO
AAAunánimemente
ABAmayoridad
AAEmpatemayoridad
ABEmpateEmpate
EmpateEmpateEmpateEmpate

Cambios de decisiones

Toda decisión tomada por el jurado es un hecho y no se puede cambiar. En peleas por el título puede ser revisada las decisiones sólo después de la protesta oficial a la sede central WKF

Cuando:

  • a.) existe una sospecha razonable entre algún miembros individual del jurado está disponible.
  • b.) Hay un error en la adición de protocolo de puntos que distorsiona/falsifica el resultado.
  • c.) Hay una clara violación de las presentes, serán validas solo las normas de competencia WKF.

14. Protestas

Todas las partes/equipos se someten a la reciente / última decisión de la sede WKF. La WKF no puede decidir en ningún momento entre las leyes locales o aquellas que las contravengan.

? Una protesta se entregara al Supervisor. Con un depósito de una tasa de protesta de € uro 100 y para peleas por títulos 500 € uro – y por escritos en breves fundamentos de los hechos a los que se realiza la protesta. Contra la decisión en peleas por el título deberán presentarse dentro de los diez días después de la pelea por e-mail y la sede WKF.

? Una protesta contra las decisiones de los jueces en general es inadmisible, a menos que haya un mal comportamiento detectable de un juez. (Véase más arriba)

? Si la protesta fue aceptada y valida, la tasa de protesta será devuelta en casa de que no fuese aceptada esta quedara en oficinas del IRC

Las protestas que se introducen en forma de falta, gestos salvajes, insultos, etc. Esto puede contraer otras consecuencias, tanto para el peleador así como para su coach o manager

15. Campeones y defensa de títulos

Cada campeón puede defender en los primeros seis meses de su título contra un oponente voluntario adecuado en el ranking. Después de seis meses, es la defensa obligatoria del título y el oponente es sugerido por la federación y que deberán ser aceptado o declarado vacante. Cada campeón tiene que responder en el plazo de siete días, de acuerdo con un desafío.

Si un campeón en más de 12 meses no ha defendido su título, se declara inactivo. En el caso de una reciente defensa del título después de 12 meses debe aceptar el campeón a el que este el primer lugar en el ranking mundial como su oponente.

Si un campeón más de 18 meses no ha defendido su título, se declara inactivo. La federación mundial puede sin conocimiento del campeón dar el titulo como vacante y decidir sobre una pelea por el título con otros luchadores.

Wenn ein Champion länger als 18 Monate seinen Titel nicht verteidigt hat, wird er als inaktiv erklärt.

Si un campeón es condenado por un delito probado por un tribunal de justicia, el título se declara automáticamente por la WKF como vacante.

Si un campeón gana un mayor título, su titulo inferior se elimina automáticamente. Si un campeón gana el mismo título en una categoría de peso superior o inferior, puede mantener los dos títulos durante tres meses. Entonces él tiene que dejar / entregar uno de sus títulos de forma voluntaria.

En nacionales e internacionales títulos, en caso de que los jueces los den por empate será valido lo siguiente:

  1. Es el título vacante, entonces el árbitro no dará ninguna ronda extra!
  2. En caso de una defensa del título ganara el que ha llevado el título por “decisión técnica”

Para el tiempo de pelea y el número de rondas en la WKF véase las reglas Nr. 5

16. La licencia de promotor

Cada oficial WKF promotor deberá firmar un contrato con la oficina central WKF por una licencia como PROMOTOR WKF. Esta licencia se extiende a la fecha de depósito a 12 meses consecutivos. Los puntos y los requisitos que se encuentran en la licencia de promotor se deben de cumplir, por ambos lados sin excepción.

En los campeonatos internacionales (Campeón Internacional, Campeón Suramericano, Campeón Intercontinental, Campeón del Mundo) los jueces, árbitro y supervisor serán otorgados por la oficina central WKF sin ningún rechazo a ello. El registro de alguna pelea por el título deberá ser dado a conocer 30 días antes de la fecha planeada ante la oficina central WKF, con el formulario correspondiente al título, así como también en el momento de la inscripción de deberá de consignar la tarifa correspondiente a pagar en unas de las cuentas de la federación.

Austria: Bank Austria IBAN: AT21 1200 0236 1175 9001, BIC: BKAUATWW
Suiza: Raiffeisenbank Mittelrheintal IBAN: CH 1281319 00000 870 43 38/CHF BIC: RAIFCH 22
Alemania: Kreissparkasse Döbeln IBAN: DE53 8605 5462 0033 0036 67 BIC: SOLADES1DLN


Reglamento Internacional de Lucha, para las modalidades de Lucha Grecorromana, Lucha Libre y Lucha Femenina, editadas por la United World Wrestling (unitedworldwrestling.org). Marzo de 2017

ÍNDICE

  • ARTÍCULO 1 – OBJETIVO
  • ARTÍCULO 2 – INTERPRETACIÓN
  • ARTÍCULO 3 – APLICACIÓN
  • CAPÍTULO 1 – ELEMENTOS BÁSICOS
    • ARTÍCULO 4 – EL COLCHÓN
    • ARTÍCULO 5 – EL UNIFORME
    • ARTÍCULO 6 – LA LICENCIA DEL COMPETIDOR
    • ARTÍCULO 7 – CATEGORÍAS DE EDAD Y PESO, Y COMPETENCIAS CORRESPONDIENTES
  • CAPÍTULO 2 – COMPETENCIAS Y PROGRAMAS
    • ARTÍCULO 8 – SISTEMA DE COMPETENCIA
    • ARTÍCULO 9 – PROGRAMA DE COMPETENCIA
    • ARTÍCULO 10 – CEREMONIA DE PREMIACIÓN
  • CAPÍTULO 3 – DESARROLLO DE UNA COMPETENCIA
    • ARTÍCULO 11 – EL PESAJE
    • ARTÍCULO 12 – EL SORTEO
    • ARTÍCULO 13 – LISTA DE SALIDA
    • ARTÍCULO 14 – PAREAMIENTO
    • ARTÍCULO 15 – ELIMINACIÓN DE LA COMPETENCIA
  • CAPÍTULO 4 – EL CUERPO ARBITRAL
    • ARTÍCULO 16 – COMPOSICIÓN
    • ARTÍCULO 17 – FUNCIONES COLECTIVAS
    • ARTÍCULO 18 – VESTIMENTA DEL CUERPO ARBITRAL
    • ARTÍCULO 19 – EL ÁRBITRO
    • ARTÍCULO 20 – EL JUEZ
    • ARTÍCULO 21 – EL PRESIDENTE DE COLCHÓN
    • ARTÍCULO 22 – SANCIONES CONTRA EL CUERPO ARBITRAL
  • CAPÍTULO 5 – EL COMBATE
    • ARTÍCULO 23 – DURACIÓN DE UN COMBATE
    • ARTÍCULO 24 – LA LLAMADA
    • ARTÍCULO 25 – PRESENTACIÓN DE LOS LUCHADORES
    • ARTÍCULO 26 – COMIENZO
    • ARTÍCULO 27 – INTERRUPCIÓN DEL COMBATE
    • ARTÍCULO 28 – FIN DEL COMBATE
    • ARTÍCULO 29 – INTERRUPCIÓN Y CONTINUACIÓN DEL COMBATE
    • ARTÍCULO 30 – TIPOS DE VICTORIAS
    • ARTÍCULO 31 – EL ENTRENADOR
    • ARTÍCULO 32 – LA RECLAMACIÓN O CHALLENGE
    • ARTÍCULO 33 – CLASIFICACIÓN POR EQUIPOS EN COMPETENCIAS INDIVIDUALES
    • ARTÍCULO 34 – SISTEMA DE CLASIFICACIÓN EN COMPETENCIAS POR EQUIPOS
  • CAPITULO 6 – PUNTOS POR ACCIONES Y TECNICAS
    • ARTÍCULO 35 – EVALUACIÓN DE LA IMPORTANCIA DE LA ACCION O TECNICA
    • ARTÍCULO 36 – LA POSICION DE PELIGRO
    • ARTÍCULO 37 – REGISTRO DE LOS PUNTOS
    • ARTÍCULO 38 – PROYECCION DE GRAN AMPLITUD
    • ARTÍCULO 39 – VALOR ATRIBUIDO A LAS ACCIONES Y TECNICAS
    • ARTÍCULO 40 – DECISION Y VOTO
    • ARTÍCULO 41 – CUADRO DE DECISIONES.
  • CAPITULO 7 – PUNTOS DE CLASIFICACIÓN DESPUÉS DE UN COMBATE
    • ARTÍCULO 42 – PUNTOS DE CLASIFICACIÓN
    • ARTÍCULO 43 – EL TOQUE
    • ARTÍCULO 44 – LA SUPERIORIDAD TECNICA
  • CAPITULO 8 – LUCHA NEGATIVA
    • ARTÍCULO 45 – LUCHA EN TIERRA (“PAR TERRE”) DURANTE EL COMBATE
    • ARTÍCULO 46 – LA ZONA DE PASIVIDAD (ZONA NARANJA)
    • ARTÍCULO 47 – LUCHA CONTRA LA PASIVIDAD (LUCHA LIBRE Y GRECORROMANA)
  • CAPITULO 9 – PROHIBICIONES Y TÉCNICAS ILEGALES
    • ARTÍCULO 48 – PROHIBICIONES GENERALES
    • ARTÍCULO 49 – HUIDA DEL AGARRE
    • ARTÍCULO 50 – HUIDA DEL COLCHON
    • ARTÍCULO 51 – TECNICAS ILEGALES
    • ARTÍCULO 52 – PROHIBICIONES ESPECIALES
    • ARTÍCULO 53 – CONSEQUENCIAS QUE AFECTAN EL COMBATE
  • CAPITULO 10 – LA PROTESTA
    • ARTÍCULO 54 – LA PROTESTA
  • CAPITULO 11 – SERVICIO MEDICO
    • ARTÍCULO 55 – SERVICIO MEDICO
    • ARTÍCULO 56 – INTERVENCIONES DEL SERVICIO MEDICO
    • ARTÍCULO 57 – DOPAJE
  • CAPITULO 12 – APLICACIÓN DE LAS REGLAS DE LUCHA

REGLAS GENERALES

Artículo 1 – Objetivo

Establecidas de acuerdo a los Estatutos de la UNITED WORLD WRESTLING, el Reglamento Financiero, el Reglamento Disciplinario, el Reglamento de Organización de Competencias Internacionales y todos los reglamentos específicos, las Reglas Internacionales de Lucha tienen los siguientes objetivos específicos:

  • Definir y especificar las condiciones prácticas y técnicas en las cuales deben desarrollarse los combates.
  • Determinar el sistema de competencia y los criterios de victoria, clasificación, penalización, eliminación de competidores, etc.
  • Determinar el valor a ser asignado a las acciones y técnicas de lucha.
  • Listar las situaciones y prohibiciones.
  • Determinar las funciones técnicas del Cuerpo Arbitral.

Susceptibles de modificación a la luz de observaciones producto de su aplicación y del seguimiento acerca de su efectividad, el conjunto de Reglas Internacionales que se halla en el presente documento constituye el marco dentro del cual deben ser realizadas las competencias de lucha en sus diferentes estilos.

Artículo 2 – Interpretación

En caso de desacuerdo en la interpretación de las disposiciones de cualquiera de los artículos del presente reglamento, el Comité Ejecutivo de la UNITED WORLD WRESTLING es el único con atribuciones para precisar el significado exacto del artículo en cuestión. El texto en francés prevalece sobre el resto de versiones por idioma.

Artículo 3 – Aplicación

La aplicación del presente reglamento es obligatoria en Juegos Olímpicos, Campeonatos, y en todas las competencias internacionales oficiales de la UNITED WORLD WRESTLING.

En torneos internacionales, podrá aplicarse de forma excepcional un procedimiento diferente al expuesto aquí, con la condición de haber sido autorizado por la UNITED WORLD WRESTLING y por todos los países participantes.

CAPÍTULO 1 – ELEMENTOS BÁSICOS

Artículo 4 – El Colchón

Un colchón nuevo homologado por la UNITED WORLD WRESTLING, de 9 metros de diámetro y rodeado de una guarnición de 1.50 metros de ancho, del mismo grosor, es obligatorio en las siguientes competencias: Juegos Olímpicos, Campeonatos y Copas. Para las demás competencias internacionales, los colchones deben ser homologados, pero no necesariamente nuevos.

En los Juegos Olímpicos y en los Campeonatos del Mundo, los colchones de entrenamiento y calentamiento deberán ser también nuevos y homologados por UNITED WORLD WRESTLING, de la misma calidad que los colchones de competencia.

Una banda anaranjada de 1 metro de ancho debe estar trazada a lo largo de la circunferencia interior de un círculo de 9 metros de diámetro, siendo parte integral de la superficie de combate.

5
Los siguientes términos serán usados para designar las diferentes partes del colchón:

[caption id="attachment_1778" align="aligncenter" width="656"] Colchón para Lucha[/caption]

El círculo central indica el centro del colchón (1m de diámetro). La parte interior del colchón que es el área dentro del círculo naranja es el área central de Lucha (7m de diámetro). La franja anaranjada es de 1m de ancho. El área de protección es de 1.50m de ancho.

Tanto para Juegos Olímpicos como para Campeonatos del Mundo y Continentales, el colchón debe ubicarse sobre una plataforma no superior a 1.10 metros ni menor a 0.50 metros de alto. Si el colchón está ubicado sobre un pódium, y el margen de protección (considerando tanto la zona de protección del colchón como el piso del pódium al descubierto) no alcanza los 2 metros de ancho, los laterales del pódium deberán cubrirse con paneles inclinados a 45º. En todos los casos, el área de protección debe ser de un color diferente al del colchón. El piso cerca del colchón estará cubierto por una cubierta suave o alfombra, bien fijada al suelo.

Para evitar cualquier infección, la superficie del colchón deberá ser lavada y desinfectada antes de cada sesión de competencia. En el caso de que los colchones tengan una superficie lisa, uniforme y no rugosa (con lona incorporada), las mismas medidas de higiene deben ser aplicadas.

Un círculo de 1 metro de diámetro interior y rodeado de una banda de 10 cm. de ancho debe ser trazado en el centro del colchón.

El entrenador de cada atleta estará ubicado en el mismo lado del colchón. El luchador en color rojo estará ubicado a la izquierda y el luchador en azul en la derecha.

El colchón debe ser ubicado de modo que quede rodeado por un amplio espacio con la finalidad de asegurar que la competencia se desarrolle con normalidad.

Para los detalles con respecto al logotipo de la UNITED WORLD WRESTLING y al fabricante del logotipo del colchón, deberán dirigirse a la sede de la United World Wrestling la cual dará seguimiento a las normas enviadas a los fabricantes del colchón.

Artículo 5 – El Uniforme

Para competir en cualquiera de los eventos de la United World Wrestling, los atletas de TODAS las categorías y edades deberán cumplir con los lineamientos de uniforme establecidos por la United World Wrestling. Estos lineamientos fueron creados para permitir la innovación en características y diseños en conformidad con las reglas y regulaciones de la lucha.

Responsabilidad de cumplimiento

En todos los eventos de la United World Wrestling, las Federaciones Nacionales son las responsables; durante los Juegos Olímpicos será responsabilidad de los Comités Olímpicos Nacionales el entregar los uniformes y accesorios que serán utilizados por los miembros de su delegación los cuales deberán cumplir con los reglamentos y lineamientos de la justa.

Consideraciones Generales

El traje de una sola pieza (singlet, malla, trusa, butarga) es el uniforme estándar que se utiliza en todos los estilos Olímpicos.

El traje de lucha debe de ser fabricado sin orillas cortantes ni superficies que puedan provocar daños o irritación, tanto para el usuario como para el oponente.

El traje de lucha deberá permitir libertad de movimiento suficiente al luchador, para que pueda realizar sus proyecciones y técnicas.

Para información específica respecto a consideraciones especiales como colores, marcas, colocación de publicidad, protectores de orejas y calzado, por favor consulte el documento sobre las directrices de uniforme de la United World Wrestling.

Violaciones al reglamento

En el pesaje, el árbitro deberá comprobar que cada competidor cumple los requisitos de este artículo. El luchador debe será advertido si su aspecto o vestimenta no cumplen lo dicho en el reglamento al presentarse al pesaje. Si este es el caso, su federación nacional será multada al término de la competencia. Si el luchador se presenta al colchón con el atuendo incorrecto para el combate, los oficiales le darán como máximo un minuto para cambiarse y cumplir con la reglamentación. Si pasado este tiempo, el luchador sigue sin cumplir con lo necesario, perderá el combate por abandono.

Está prohibido también:

  • Usar el emblema o la abreviatura de otro país.
  • Untarse el cuerpo con cualquier sustancia resbalosa o pegajosa.
  • Presentarse transpirando al inicio del combate, así como al inicio del segundo periodo.
  • Llevar vendajes en los dedos, las muñecas, brazos o tobillos, salvo en el caso de lesión y bajo prescripción médica. Dado este caso, tales vendajes deben ser cubiertos por cinta elástica.
  • Llevar cualquier objeto susceptible de herir al adversario como anillos, pulseras, prótesis, piercings, etc.
  • Para las luchadoras, usar sostenes con aros metálicos.

Artículo 6 – Licencia del Competidor

Todo luchador, mujer o varón, ya sea categoría cadete, juvenil o adulto que compita en Juegos Olímpicos, Campeonatos del Mundo y Continentales, Copas del Mundo, Juegos Regionales, Liga Mundial o Continental y demás Torneos Internacionales incluidos en el calendario de la UNITED WORLD WRESTLING, debe contar con la licencia internacional del año en curso, como está determinado en el reglamento específico.

Cualquier luchador veterano que compita en los Campeonatos del Mundo y en otras competencias internacionales debe poseer también una licencia internacional de competidor.

Esta licencia proporciona igualmente un seguro médico para el competidor en caso de accidente o lesión sucedido durante competencias internacionales en las que participe.

La licencia deberá renovarse cada año y solo será válida para el año en curso.

En caso de requerir una licencia, esta debe de ser solicitada por lo menos 2 meses antes de la competencia a la que el luchador desee asistir. En este lapso de tiempo será necesario para concluir el procedimiento y validación de la nueva licencia.

Artículo 7 – Categorías de edad y peso, y Competencias Correspondientes

Categorías de edad

Las categorías de edad quedan de la siguiente manera:

  • Escolares: 14-15 años (desde 13 años con autorización médica y de los padres)
  • Cadetes: 16-17 años (desde 15 años con autorización médica y de los padres)
  • Juveniles: 18-20 años (desde 17 años con autorización médica y de los padres)
  • Sub 23: 19-23 años (desde 18 años con autorización médica y de los padres)
  • Adultos: 20 años en adelante
  • Veteranos: Mayores a 35 años

A los luchadores de categoría juvenil se les permite luchar en competencias para adultos. Sin embargo, aquellos que cumplan 18 en el año en curso, deben presentar certificado médico y permiso de los padres. Los luchadores de 17 años en el año en curso no serán, en ningún caso, autorizados para competir en la categoría adultos.

La edad será verificada en todos los campeonatos y competencias durante la acreditación.

For the Senior Under 23 years old Championships, the Senior rules and weight categories are used.

Un certificado de honor atestando la edad exacta de cada competidor será extendido por el Presidente de la Federación Nacional en cuestión. Este certificado será presentado siguiendo el formato oficial provisto por la UNITED WORLD WRESTLING, llevando el membrete de la Federación Nacional.

Un luchador podrá participar en una competencia solamente bajo la nacionalidad que figure en su licencia. Si en un momento dado, la UNITED WORLD WRESTLING constata que la declaración es falsa y que ha habido un fraude en este sentido, las medidas disciplinarias previstas a este efecto serán aplicadas inmediatamente contra la Federación Nacional, el mismo luchador y la persona firmante del documento fraudulento.

Los luchadores que desean cambiar de nacionalidad, deberán seguir el procedimiento descrito en el Reglamento Internacional para el Cambio de Nacionalidad. Los luchadores pueden cambiar de nacionalidad una única vez. Una vez completado el procedimiento de cambio de nacionalidad, el luchador en cuestión no podrá competir más para su país de origen o cualquier otro en ninguna competencia de la UNITED WORLD WRESTLING.

Cada luchador con licencia vigente que participe en una competencia autoriza automáticamente a la UNITED WORLD WRESTLING a difundir su imagen filmada o fotografiada para la difusión y la promoción de la competencia o de competencias futuras. Si un luchador no está de acuerdo con tal disposición, deberá comunicarlo en el momento de la inscripción y, en ese caso, podría ser excluido de la competencia.

Categorías de peso

Las categorías de peso para lucha libre varonil y lucha grecorromana son las siguientes (en kilogramos):

ADULTOS (Lucha Libre)ADULTOS (Grecorromana)ADULTOS (Lucha Libre, categorías Olímpicas*)ADULTOS (Grecorromana, categorías Olímpicas*)
1. 57
2. 61
3. 65
4. 70
5. 74
6. 86
7. 97
8. 125
1. 59
2. 66
3. 71
4. 75
5. 80
6. 85
7. 98
8. 130
1. 57
2. 65
3. 74
4. 86
5. 97
6. 125
1. 59
2. 66
3. 75
4. 85
5. 98
6. 130

* Incluyendo torneos de calificación para Juegos Olímpicos.

ESCOLARESCADETESJUVENILES
1. 29-32 kg
2. 35 kg
3. 38 kg
4. 42 kg
5. 47 kg
6. 53 kg
7. 59 kg
8. 66 kg
9. 73 kg
10. 73-85 kg
1. 39-42 kg
2. 46 kg
3. 50 kg
4. 54 kg
5. 58 kg
6. 63 kg
7. 69 kg
8. 76 kg
9. 85 kg
10. 85-100 kg
1. 46-50 kg
2. 55 kg
3. 60 kg
4. 66 kg
5. 74 kg
6. 84 kg
7. 96 kg
8. 96-120 kg

Las categorías de peso para Lucha Femenil son las siguientes (en kilogramos):

ADULTOS (Lucha Femenil)ADULTOS (Lucha Femenil – categorías Olímpicas*)
1. 48
2. 53
3. 55
4. 58
5. 60
6. 63
7. 69
8. 75
1. 48
2. 53
3. 58
4. 63
5. 69
6. 75

* Incluyendo torneos de calificación para Juegos Olímpicos.

ESCOLARESCADETESJUVENILES
1. 28-30 kg
2. 32kg
3. 34kg
4. 37kg
5. 40kg
6. 44kg
7. 48kg
8. 52kg
9. 57kg
10. 57-62 kg
1. 36-38 kg
2. 40kg
3. 43kg
4. 46kg
5. 49kg
6. 52kg
7. 56kg
8. 60kg
9. 65kg
10. 65-70 kg
1. 40-44 kg
2. 48kg
3. 51kg
4. 55kg
5. 59kg
6. 63kg
7. 67kg
8. 67-72 kg

Cada participante, al que se supone competir por voluntad propia y bajo su propia responsabilidad, no puede competir en más de una sola categoría de peso, la que corresponda a su peso corporal en el momento del pesaje oficial. En el caso de las categorías de peso Sénior, los luchadores podrán optar por la categoría inmediata superior a la que corresponde a su peso corporal durante el pesaje, a excepción de la categoría del límite superior, en la que el luchador deberá pesar más de 97 kg en lucha libre masculina, más de 98 kg en grecorromana y arriba de 69 kg para lucha femenil.

Competencias

Las competencias internacionales para las diferentes categorías de edad son las siguientes:

CategoríaCompetenciasFrecuencia
Escolares 14-15 añosCompetencias Internacionales (bilateral y regional)
Campeonatos Continentales
Campeonato del Mundo
(cada año)
(cada año)
Cadetes 16-17 añosCompetencias Internacionales
Campeonatos Continentales
Campeonato del Mundo
(cada año)
(cada año)
Juveniles 18-20 añosCompetencias Internacionales
Campeonatos Continentales
Campeonato del Mundo
(cada año)
(cada año)
Sub 23 19-23 añosCampeonatos Continentales(cada año)
Adultos 20 y mayoresCompetencias Internacionales
Campeonatos Continentales
Copas Continentales
Campeonato del Mundo
Copas del Mundo
Golden Grand Prix
Desafíos
Encuentros de Súper Estrellas
Juegos Olímpicos
(cada año)
(cada año)
(cada año)
(cada año, excepto en año Olímpico)
(cada año)
(cada año)
(según se requiera)
(según se requiera)
(cada 4 años)
CategoríaCompetenciasFrecuencia
Veteranos 35 y mayoresCompetencias de acuerdo al programa
Categorías y reglamentos especiales.
(cada año)

CAPÍTULO 2 – COMPETENCIAS Y PROGRAMAS

Artículo 8 – Sistema de competencia

Todas las competencias se desarrollarán de acuerdo a un sistema de eliminación directa en base a un número ideal de luchadores, estos son 4, 8, 16, 32, 64, etc. Si en una categoría no existiera un número ideal de luchadores, se disputarán combates de calificación.

Los pareamientos se harán en el orden de los números obtenidos en el sorteo. Los luchadores derrotados por los dos finalistas se clasifican automáticamente para los combates de repesca (repechaje). Hay dos grupos de repesca: el de aquellos que perdieron contra el primer finalista y el de aquellos que perdieron contra el segundo finalista. Los combates de repesca comienzan con los luchadores que perdieron en primera ronda (o en su caso, rondas de eliminación) y van avanzando por eliminación directa hasta enfrentar a los perdedores de la ronda semifinal. Los ganadores de los dos últimos combates de repesca recibirán cada uno una medalla de bronce.

Cada categoría empieza y termina en un día. El pesaje de cada categoría tendrá lugar el día antes del comienzo de su competencia.

La competencia se desarrollará de la siguiente manera:

  • Ronda de calificación
  • Rondas eliminatorias
  • Repesca
  • Finales

Si en una categoría de peso hay menos de 6 luchadores, se aplicará el sistema nórdico (todos contra todos).

Ejemplo de una competencia con eliminación directa

Tenemos por ejemplo una competencia con 22 luchadores en una misma categoría de peso. En el sorteo obtienen, al azar, números que definen el orden de salida.

En este ejemplo, tendríamos 6 luchadores de más sobre el número ideal de 16. Los combates de clasificación nos ayudan a reducir el número de luchadores en competencia hasta el número ideal de 16. Los combates de calificación serán disputados por los seis luchadores que obtuvieron los números posteriores al 16 (en este caso: 17, 18, 19, 20, 21 y 22) y los seis competidores cuyo número se ubica antes del 17 (16, 15, 14, 13, 12 y 11). Siguiendo los principios del pareamiento, los combates a disputar serían:

  • Número 11 contra el luchador número 12. Combate número 1
  • Número 13 contra el luchador número 14. Combate número 2
  • Número 15 contra el luchador número 16. Combate número 3
  • Número 17 contra el luchador número 18. Combate número 4
  • Número 19 contra el luchador número 20. Combate número 5
  • Número 21 contra el luchador número 22. Combate número 6

Los vencedores de los 6 combates de calificación califican para las rondas eliminatorias por eliminación directa.

Ahora ya tenemos el número ideal de 16 luchadores: los diez que obtuvieron, en el sorteo, los números del 1 al 10, y los seis que ganaron los combates de calificación (por ejemplo los números 12, 13, 15, 17, 19 y 22). A partir de aquí, los pareamientos en la primera ronda eliminatoria serían:

  • Número 1 contra número 2, combate número 1
  • Número 3 contra número 4, combate número 2
  • Número 5 contra número 6, combate número 3
  • Número 7 contra número 8, combate número 4
  • Número 9 contra número 10, combate número 5
  • Número 12 contra número 13, combate número 6
  • Número 15 contra número 17, combate número 7
  • Número 19 contra número 22. combate número 8

Tal como se mencionó anteriormente, todos los luchadores derrotados por los 2 finalistas participarán en la repesca. Por ejemplo, los luchadores que perdieron contra el finalista número 5 son los siguientes:

  • Número 6 (perdió en la 1a ronda)
  • Número 7 (perdió en la 2a ronda)
  • Número 3 (perdió en la 3a ronda)

Los luchadores que perdieron contra el finalista número 15 son los siguientes:

  • Número 16 (perdió en la ronda de calificación)
  • Número 17 (perdió en la 1a ronda)
  • Número 19 (perdió en la 2a ronda)
  • Número 12 (perdió en la 3a ronda)

La ronda de repechaje comienza siempre con el combate entre aquellos que perdieron contra los finalistas en el nivel más bajo de la competencia.*

1er combate: n° 6 (perdió en la 1a ronda) contra n° 7 (perdió en la 2a ronda)
2do combate: n° 6 (vencedor del 1er combate de repesca) contra n° 3 (perdió en la 3a ronda)

El luchador n° 6 es el vencedor de la repesca del grupo de luchadores que perdió contra el primer finalista número 5.

El mismo principio se aplica para el otro grupo que perdió contra el finalista número 15.

1er combate: n° 16 (perdió en la ronda de calificación) contra n° 17 (perdió en la 1a ronda)
2do combate: n° 16 (vencedor del 1er combate de repesca) contra n° 19 (perdió en la 2a ronda)
3er combate: n° 16 (vencedor 2do combate de repesca) contra n° 12 (perdió en la 3a ronda)

El luchador n° 16 es el vencedor de la repesca del grupo de luchadores que perdió contra el finalista número 15.

*Las rondas de repechaje comenzaran siguiendo la cantidad de luchadores en la gráfica (bracket) superior y en la gráfica inferior. En lo que se refiere al ejemplo arriba mencionado, el segundo grupo de repechaje (grafica inferior) tiene 4 luchadores y el primer grupo (grafica superior) tiene 3 luchadores. Entonces el primer combate de repechaje será del segundo grupo de repechaje. Si ambos grupos tienen el mismo número de luchadores, los combates de repechaje comenzaran con el primer grupo de repechaje).

Los dos finalistas en las rondas eliminatorias, en nuestro caso los número 5 y 15, lucharán por la medalla de oro. Los dos vencedores de los dos últimos combates de la repesca (números 6 y 16) recibirán la medalla de bronce. Los perdedores del combate por la medalla de bronce serán clasificados en 5º lugar ex aequo (por igual).

Criterios de clasificación

A partir del 7º lugar, los luchadores de cada categoría serán ranqueados de acuerdo a sus puntos de clasificación, abandonos por lesión o descalificación e incomparecencias. En caso de empate en la suma de puntos de clasificación, serán clasificados analizando sucesivamente los siguientes criterios:

  • Mayor número de victorias por toque o pegada.
  • Mayor número de combates ganados por superioridad.
  • Mayor número de puntos técnicos marcados a lo largo de la competencia.
  • Menor número de puntos técnicos en contra a lo largo de la competencia.

Si el puesto de dos o más luchadores no pudiera ser determinado con los criterios arriba nombrados, los luchadores serían clasificados ex aequo.

Los luchadores que participen en la repesca serán igualmente clasificados en función de los puntos de clasificación recibidos durante toda la competencia, incluidos los combates de calificación y la propia repesca.

Criterios de clasificación en el sistema nórdico

En el sistema nórdico, el luchador con mayor cantidad de victorias clasificará en primer lugar.

Si dos luchadores tienen la misma cantidad de puntos de clasificación, el combate entre ellos determinará al primer lugar del ranking.

Si más de dos luchadores tienen la misma cantidad de puntos de clasificación, se determinará al último lugar de ellos aplicando sucesivamente los siguientes criterios hasta que sólo queden dos luchadores:

  • La menor cantidad de puntos de clasificación
  • La menor cantidad de victorias por «toque»
  • La menor cantidad de victorias por superioridad
  • La menor cantidad de puntos técnicos marcados durante toda la competición
  • La mayor cantidad de puntos técnicos recibidos durante toda la competición
  • El número de sorteo más alto

Artículo 9 – Programa de Competencia

La duración de los Juegos Olímpicos es de 8 días en 3 colchones.

La duración de los Campeonatos del Mundo Adultos es de 7 días, y de los Campeonatos del Mundo Juveniles de 6 días para todos los estilos (GR, LL y LF) en 3 colchones. No obstante, en función de las inscripciones recibidas, se podrá añadir o retirar un colchón para todos los tipos de competencia con el consentimiento de la UNITED WORLD WRESTLING.

En principio, para todos los tipos de competencia, la duración de las sesiones no debe exceder las tres horas.

Con la excepción de las competencias televisadas por la United World Wrestling. Todos los combates por el 1er y 2do lugar deberán ser realizados en un solo colchón. Los combates por el 3er y 5to lugar pueden llevarse a cabo en dos colchones.

Para las competencias televisadas por la United World Wrestling, todas las finales (oro, bronce y bronce) deberán ser realizadas en un solo colchón para que todos los combates sean transmitidos en su totalidad.

Los primeros cuatro luchadores de cada categoría de peso deben presentarse a la ceremonia protocolaria de premiación, y recibirán una medalla y un diploma según su clasificación.

ClasificaciónPremio
1er lugarOro
2do lugarPlata
Los dos 3eros lugaresBronce
5to al 10°Diploma

En el Campeonato Mundial, el 1er Lugar recibirá el cinturón de Campeón del Mundo. (Ver Reglamento vigente de premios y distinciones).

Solo una medalla de Bronce se otorgara en cada categoría cuando el Sistema Nórdico sea usado.

Para que la realización de las finales sea de manera apropiada y permita a los atletas el usar ropa apropiada, las ceremonias de premiación se realizaran siguiendo el siguiente esquema:

  • Categoría 1 Combate por Medalla de Bronce 1
  • Categoría 1 Combate por Medalla de Bronce 2
  • Categoría 1 Combate por Medalla de Oro
  • Categoría 2 Combate por Medalla de Bronce 1
  • Categoría 2 Combate por Medalla de Bronce 2
  • Categoría 3 Combate por Medalla de Oro
  • Categoría 1 Ceremonia de Premiación
  • Categoría 3 Combate por Medalla de Bronce 1
  • Categoría 3 Combate por Medalla de Bronce 2
  • Categoría 3 Combate por Medalla de Oro
  • Categoría 2 Ceremonia de Premiación
  • Categoría 3 Ceremonia de Premiación

Para casos excepcionales, este orden puede ser modificado únicamente por la United World Wrestling.

CAPÍTULO 3 – DESARROLLO DE UNA COMPETENCIA

Artículo 11- El Pesaje

La lista definitiva de competidores debe ser entregada a los organizadores a través del delegado del equipo, sin excepción, como máximo a las 12:00 del día del pesaje. Ninguna modificación será aceptada una vez pasada la hora estipulada.

En todas las competencias, se llevará a cabo un solo pesaje para cada categoría de peso. Se realizará siempre un día antes de su competencia y tiene una duración de 30 minutos.

Ningún luchador podrá ser aceptado en el pesaje si no se le ha sido realizado el examen medico dentro de los plazos fijados en la convocatoria (bases) de la competencia en cuestión. El control médico será realizado 1 hora 15 minutos antes del pesaje. Entre el examen médico y el pesaje oficial debe mediar obligatoriamente un tiempo de quince (15) minutos. Los luchadores se presentarán al examen médico y al pesaje con su licencia y su acreditación.

Los luchadores se pesarán únicamente con su butarga de lucha después de haber sido examinados por médicos calificados, quienes están obligados a descartar de la competencia a cualquier luchador que represente algún peligro de contagio. No se concederá tolerancia de peso alguna por la butarga.

Los luchadores deberán estar en perfectas condiciones físicas, llevando las uñas de las manos muy cortas.

Durante toda la ceremonia de pesaje, los luchadores tienen derecho, por turno, a colocarse sobre la báscula tantas veces como consideren oportuno.

Los árbitros responsables del pesaje deben asegurarse de que todos los luchadores dan el peso que corresponde a la categoría en la cual fueron inscritos a la competencia, que cumplen las disposiciones previstas en el Artículo 5 («El Uniforme»), e informar a cualquier luchador de los posibles riesgos y sanciones que conllevará presentarse en el colchón con la vestimenta incorrecta. Los árbitros no pesarán a luchador alguno que se presente al pesaje vestido incorrectamente.

Artículo 12 – El Sorteo

Los luchadores serán pareados para cada ronda según el orden numérico establecido en el sorteo celebrado durante el pesaje. El sorteo debe ser público. El sistema informático de gestión de competencias de la UNITED WORLD WRESTLING se usará en el pesaje en todas las competiciones incluidas en el calendario oficial.

Si el mencionado sistema informático no pudiera ser utilizado, unas fichas numeradas correspondientes al número total de luchadores que pasaron el control médico serán depositadas en una urna, bolsa o utensilio similar. Si se usara un sistema diferente, éste deberá ser claro y transparente.

El luchador debe ser pesado, y, en cuanto baja de la báscula, debe participar en el sorteo para sacar un número, el cual será usado para parearle. Este número ha de apuntarse inmediatamente en un tablero visible al público así como en la lista de salida y de pesaje.

Importante: Cuando el responsable del pesaje y del sorteo constate un error en el procedimiento reglamentario explicado anteriormente, el sorteo de la categoría de peso en cuestión será anulado. Un nuevo sorteo se iniciará para dicha categoría con el consentimiento del delegado técnico.

Los árbitros son responsables de anotar el número obtenido por los luchadores durante el sorteo, y deberán firmar el formato de pesaje (el cuál debe tener claramente anotada la fecha del mismo). Éste formato será el único válido para resolver alguna protesta dado el caso.

Procedimiento especial para los Juegos Olímpicos:

Los atletas que terminen en Primer y Segundo lugar del Campeonato Mundial Adulto del año previo, sin importar quien sea, serán colocados el primer puesto de los brackets superior e inferior respectivamente antes del sorteo. Así como él/ella ya no entraran al sorteo después del pesaje. El resto de los participantes deberán entrar al sorteo para determinar su lugar en los pareamientos. Por ejemplo, en un bracket de 16 personas los Medallistas de los Campeonatos Mundiales de los años previos serán colocados en el número 1 del bracket superior. El medallista de plata será ubicado en el número 9 o en la parte superior del bracket inferior. Estos puestos en los brackets se mantendrán mientras sean hasta 24 atletas. Si existieran entre 25 a 31 participantes, el número correspondiente a la parte más alta del bracket inferior se incrementara de uno en uno por cada participante adicional. De igual manera, en caso de haber 32 participantes el medallista de oro será ubicado en el número 1 del bracket superior y el medallista de plata será colocado en el numero 17 o en la parte superior del bracket inferior. Estas posiciones se mantendrán constantes cuando sean hasta 48 participantes. Si fueran de 49 a 63 participantes, el número correspondiente a la parte más alta del bracket inferior se incrementara de uno en uno por cada participante adicional.

Bajo ninguna circunstancia estos lugares serán transferibles. Únicamente los dos Atletas que ganaron Oro y Plata en sus respectivas categorías de peso, serán los separados. Si los Medallistas de Oro y Plata del Campeonato del año anterior no pueden asistir a representar a su país, se realizara un sorteo de manera convencional. Si solo uno de los dos medallistas llega a inscribirse, él/ella tomara el número 1 del bracket principal. A continuación se muestra la tabla de ejemplo de cómo se ubicara a los medallistas dependiendo del número de participantes:

Número de LuchadoresUbicación Medallista OroUbicación Medallista Plata
1-5 LuchadoresSistema Nórdico, no se considera a los medallistas.
6 Luchadores13
7 Luchadores14
8-12 Luchadores15
13 Luchadores16
14 Luchadores17
15 Luchadores18
16-24 Luchadores19
25 Luchadores110
26 Luchadores111

Artículo 13 – Lista de Salida

Si uno o varios luchadores no se presentaran al pesaje o se excedieran de la categoria de peso en que fueron inscritos, al final del pesaje los luchadores seran reagrupados en orden exacto del menor al mayor numero.

Artículo 14 – Pareamiento

Los luchadores seran pareados en el orden de los numeros sacados en el sorteo. Un documento fijando el protocolo y el horario de los combates (programa de competencia) sera creado. Este documento proporcionara igualmente todas las precisiones utiles para el desarrollo de la competencia.

Los pareamientos de cada ronda, asi como sus resultados, se registraran sobre un tablero o documento a disposicion de los luchadores, entrenadores y delegados, que podran consultar en todo momento.

Artículo 15 – Eliminacion de la Competencia

Aquel luchador que haya sufrido una derrota, sera eliminado y clasificado en funcion de los puntos de clasificacion obtenidos, a excepcion de los luchadores que han sido derrotados por alguno de los dos finalistas; pues participaran en la repesca para el 3er o 5to lugar.

Despues del pesaje, en el caso de que un luchador, sin el permiso firmado por el medico de la UNITED WORLD WRESTLING o bien el medico de la competencia y sin haber avisado al secretariado tecnico del torneo, no se presente ante su adversario despues de haber sido llamado por su nombre, perder al combate por abandono, quedara eliminado y su nombre aparecera en la tabla de clasificacion final sin lugar de clasificacion. Su oponente habra ganado el combate.

Si el Medico de la UNITED WORLD WRESTLING puede confirmar que un luchador simula una lesion por motivos politicos para evitar competir contra su oponente, el luchador que finge sera descalificado y su nombre aparecera al final de la tabla de clasificacion, sin ningun puesto numerico, pero con las siglas «Dsq» junto a su nombre.

Un luchador que cometa una falta manifiesta contra el «fair-play» dentro del espiritu y concepto de lucha total y universal enunciado por la UNITED WORLD WRESTLING, y que cometa una trampa evidente, una falta grave o utilice la brutalidad, sera inmediatamente descalificado de la competencia y eliminado por decision unanime del cuerpo arbitral. En este caso sera puesto en el ultimo lugar de la tabla de clasificacion, con unicamente la nota «Dsq» al lado de su nombre.

Si dos luchadores son descalificados por brutalidad en el mismo combate, seran eliminados como se senalo anteriormente. El combate para la siguiente ronda no se modificara. El luchador que enfrentaria a uno de los luchadores eliminados ganara el combate.

Si dos semifinalistas son descalificados por brutalidad durante el mismo combate, los dos quedaran eliminados y los oponentes que derrotaron en cuartos de final se enfrentaran en la semifinal por lo que el grupo de repechaje será modificado de acuerdo a este nuevo combate de semifinal.

Si esta descalificación perturba el ranking en una final, los luchadores clasificados inmediatamente debajo remontarán puestos en el ranking para establecer la clasificación final.

Si los dos finalistas son descalificados, entonces será necesario realizar un combate entre las dos medallas de bronce para determinar el 1er y 2o lugar. El resto de luchadores remontarán en la clasificación; en este caso, los dos quintos lugares se convertirán ambos en 3er lugar.

Clasificacion en caso de dopaje

Si un luchador da positivo en el control de doping, será descalificado y será automáticamente listado al final del ranking, únicamente con la leyenda «Dsq» al lado de su nombre.

Si el 1er o 2do lugar es descalificado por doping, el luchador medalla de bronce del cuadro de repesca del luchador finalista descalificado será ascendido a medalla de plata.

La medalla de bronce será igualmente atribuida al perdedor de la final por 3er y 5to logar del mismo cuadro. En este caso en particular, solo un luchador será ranqueado en 5to lugar. Para el resto de la clasificación, los otros luchadores remontaran según el sistema de clasificación.

CAPÍTULO 4 – EL CUERPO ARBITRAL

Artículo 16- Composición

En todas las competiciones, el cuerpo arbitral para cada combate deberá estar compuesto por:

  • 1 Presidente de colchón
  • 1 Arbitro
  • 1 Juez

El proceso de designación de estos tres jueces-árbitros está fijado en el Reglamento para los Cuerpos Arbitrales Internacionales. Está terminantemente prohibido reemplazar a un miembro del cuerpo arbitral en el transcurso de un combate, salvo en caso de un malestar súbito y grave confirmado médicamente. El cuerpo arbitral no puede en ningún caso estar formado por dos jueces-árbitros de la misma nacionalidad. Además, está terminantemente prohibido que un juez-árbitro ejerza sus funciones durante combates disputados por compatriotas suyos.

El cuerpo arbitral toma decisiones por unanimidad o por mayoría de 2 de 3, excepto en la situación de toque o pegada, donde la aprobación del jefe de colchón es obligatoria.

Artículo 17 – Funciones colectivas

a) El cuerpo arbitral ha de desempeñar todas las funciones establecidas en las Regulaciones que rigen las competencias de lucha y en las disposiciones especiales que pudieran ser establecidas para la organización de determinadas competencias específicas.

b) Su deber consiste en vigilar cada combate con la mayor atención y evaluar las acciones de los luchadores de forma que el resultado que figure en la hoja de puntuación del juez refleje exactamente el desarrollo del combate.

c) El jefe de colchón, el árbitro y el juez evalúan las acciones de forma individual con el fin de emitir una decisión definitiva común. El árbitro y el juez deben interactuar entre sí bajo la dirección del jefe de colchón, el cual coordina las labores del cuerpo arbitral.

d) Es tarea del cuerpo arbitral asumir todas las funciones de arbitraje y jueceo, atribuir puntos técnicos y aplicar las sanciones previstas en el reglamento.

e) Las hojas de puntuación del juez y del jefe de colchón sirven para llevar cuantificar todas las técnicas efectuadas por los dos luchadores. Los puntos, así como las amonestación (0) deben quedar registradas con la mayor precisión y en el orden correspondiente a las diferentes fases del combate. Las hojas de puntuación deben ir firmadas por el juez y el jefe del colchón.

f) Si un combate no termina por «toque», la decisión deberá ser tomada por el jefe de colchón, que basará su decisión en la evaluación de todas las acciones realizadas por cada luchador, anotadas desde el inicio y hasta el final del combate en las hojas de puntuación del juez y del jefe de colchón.

g) Todos los puntos otorgados por el juez deben ser anunciados al público tan pronto como sean adjudicación, ya sea por medio de paletas o vía marcadores electrónicos.

h) Los miembros del cuerpo arbitral usarán el vocabulario básico de la UNITED WORLD WRESTLING apropiado a sus respectivos roles durante la conducción del combate. Sin embargo, tienen prohibido dialogar con cualquier persona durante el combate, excepto, por supuesto, entre ellos cuando la ocasión requiera una consulta para realizar correctamente sus correspondientes funciones.

i) En el caso de una reclamación o challenge realizado por el entrenador y confirmado por el luchador, el delegado de arbitraje (o su substituto) y el presidente de colchón observaran el video de la evidencia en una pantalla de gran tamaño. Después de haber observado la evidencia y discutido el punto, el delegado de arbitraje (o su substituto) anunciará su decisión sin consultar al cuerpo arbitral.

Artículo 18 – Vestimenta del Cuerpo Arbitral

El cuerpo arbitral (instructores, supervisores, árbitros, jueces, jefes de colchón y miembros del jurado) deberán estar vestidos con el uniforme homologado de la UNITED WORLD WRESTLING.

Esta vestimenta debe ser un modelo homologado por UNITED WORLD WRESTLING. De igual manera, no pueden llevar el nombre de ningún patrocinador. Sin embargo, el número en su saco puede incluir el nombre del patrocinador de la United World Wrestling.

Artículo 19 – El Arbitro

a) El árbitro es responsable del buen desarrollo del combate sobre el colchón, el cual debe dirigir de acuerdo al Reglamento.

b) Debe hacerse respetar por los participantes y ejercer sobre ellos plena autoridad, a fin de que obedezcan inmediatamente sus órdenes e instrucciones. Igualmente, deberá dirigir el combate sin tolerar ninguna intervención externa irregular e inoportuna.

c) Es su deber trabajar en estrecha colaboración con el juez y debe desempeñar sus deberes en la supervisión del combate al tiempo que se abstiene de interferir de manera irreflexiva o intempestiva. Su silbatazo comienza, interrumpe y termina el combate.

d) El árbitro ordena el regreso de los luchadores al colchón cuando éstos salen de él, o la continuación del combate, de pie o en tierra, encima o debajo, con la aprobación del juez o en su defecto, la del jefe de colchón.

e) El árbitro está obligado a llevar una muñequera de color rojo en su muñeca izquierda, y una muñequera azul en su muñeca derecha. Indicará con los dedos de las manos los puntos correspondientes al valor de una técnica después de su ejecución (si es válida, si ha sido efectuada dentro de los límites del colchón, si un luchador ha estado en «posición de peligro», etc.), levantando el brazo con la muñequera del color correspondiente al luchador que ha hecho la acción.

f) El árbitro no debe dudar nunca en:

  • Interrumpir el combate justo en el momento preciso, ni demasiado pronto y demasiado tarde.
  • Indicar si una técnica ejecutada al borde del colchón es o no válida.
  • Señalar y anunciar el «TOQUE» después de haber solicitado la confirmación del juez o en su defecto, la del jefe de colchón. Para comprobar si un luchador ha estado verdaderamente «pegado» al colchón con los dos hombros al mismo tiempo, el árbitro debe pronunciar la palabra «TOUCHE» («toque»), levantar la mano para obtener la confirmación del jefe de colchón, golpear el colchón con la mano y, entonces, hacer sonar el silbato.

g) El árbitro debe:

  • Ordenar rápidamente y con claridad la posición en la cual la lucha debe reiniciar, cuando ordena a los luchadores volver al centro del colchón (pies dentro del círculo central).
  • Evitar estar demasiado cerca de los luchadores para no impedir la visión de los jueces y del jefe de colchón, especialmente si hay peligro de que se produzca un toque.
  • Asegurarse de que los luchadores no descansen durante el combate fingiendo limpiarse, sonarse la nariz, simulando lesiones, etc. En este caso, él debe detener el combate y solicitar una amonestación (0) contra el luchador que comete la falta y 2 puntos para su oponente.
  • Estar en condiciones de cambiar de posición en todo momento, sobre el colchón o alrededor de éste, y, especialmente importante, tumbarse boca abajo inmediatamente para conseguir una mejor vista de un toque inminente.
  • Ser capaz de estimular al luchador pasivo sin interrumpir el combate, colocándose de forma que impida cualquier huida del colchón.
  • Estar preparado para sonar el silbato si los luchadores se acercan demasiado al borde del colchón.
  • No interrumpir el combate durante la situación de posición de peligro excepto si se trata de un agarre ilegal.
  • Estrictamente prevenir que los luchadores entrelacen sus dedos.

h) Al árbitro se le requiere también:

  • Poner especial atención a las piernas de los luchadores en lucha grecorromana.
  • Obligar a los luchadores a permanecer sobre el colchón hasta que se anuncie el resultado del combate.
  • En todos los casos cuando una confirmación sea necesaria, pedir primero la opinión del juez al borde del colchón, dando cara al jefe de colchón.
  • Proclamar al luchador vencedor al final del combate después de la confirmación del jefe de colchón.

i) El árbitro está capacitado para pedir sanciones por infracción a las reglas o por brutalidad.

j) El árbitro, si el jefe de colchón interviene, debe interrumpir el periodo y proclamar la victoria por superioridad técnica cuando la diferencia en el marcador sea de 8 puntos en la lucha grecorromana y de 10 puntos en la lucha libre masculina y femenina. En esta situación, el árbitro deberá esperar que la acción (ya sea un ataque o un contraataque) haya sido completada.

Artículo 20 – El juez

a) El juez es responsable de todas las tareas estipuladas en el Reglamento de lucha.

b) Debe seguir muy atentamente el desarrollo del combate sin distraerse en ningún momento y atribuir los puntos para cada acción, que anotará en su hoja de puntuación, conjuntamente con el árbitro o el presidente de colchón. Debe emitir su opinión en cualquier situación.

c) Después de cada acción, y basándose en las indicaciones del árbitro (que comparará con su propia apreciación) o, si lo anterior no fuera posible, con las indicaciones del presidente de colchón, anota el número de puntos atribuidos a la acción y muestra el resultado por medio de un marcador situado a su lado, o bien mediante paletas. Este marcador debe resultar visible tanto para los espectadores como para los luchadores.

d) El juez verifica y señala el Toque (TOUCHE) para el árbitro.

e) Si, durante el combate, el juez observara algo que en su opinión debiera ser de conocimiento del árbitro, en caso que éste no lo hubiera visto o percibido (un toque, una técnica o acción ilegal, una posición pasiva, etc.), deberá comunicarlo levantando la paleta del color del luchador en cuestión, incluso si el árbitro no solicitara su opinión. En cualquier circunstancia, el juez debe llamar la atención del árbitro para todo lo que parezca anormal o irregular en el desarrollo del combate o en el comportamiento de los luchadores.

f) El juez debe, también, firmar la hoja de puntuación en el momento de recibirla y, al final del combate, esta hoja debe mostrar claramente el resultado, tachando el nombre del vencido y escribiendo en el espacio correspondiente el nombre y país del ganador.

g) Si las decisiones del árbitro y del juez concuerdan, son válidas y ejecutables sin intervención del jefe de colchón, con excepción de la proclamación de la victoria por superioridad técnica, para la cual la confirmación del presidente de colchón es obligatoria, así como en los casos de consulta o reclamación.

h) La hoja de puntuación del juez debe indicar exactamente el tiempo en el cual terminó el combate en caso de victoria por toque, superioridad técnica, etc.

i) A fin de facilitarse una mejor visión del combate, especialmente cuando se trate de una posición delicada, el juez está autorizado a desplazarse, aunque únicamente a lo largo del lado del lado del colchón que le corresponde controlar.

j) Debe también subrayar la última acción marcada, la cual puede determinar al vencedor del combate.

k) La amonestación por huida del área de combate, técnicas ilegales o brutalidad serán señaladas con una «O» en la columna del luchador que comete la falta.

l) La pasividad que dé inicio al Tiempo de Actividad será anotado con una ‘P’ en la columna del luchador que comete la pasividad. La advertencia verbal será anotada con una ‘V’.

Artículo 21 – El Presidente de Colchón

a) El presidente de colchón, cuyas funciones son sumamente importantes, debe asumir las tareas previstas en el Reglamento de lucha.

b) Debe coordinar la labor del árbitro y del juez.

c) Debe seguir atentamente el desarrollo de los combates sin dejarse distraer de ninguna manera y evaluar el comportamiento y acciones del juez y del árbitro de acuerdo a las reglas.

d) En caso de desacuerdo entre el juez y árbitro, su tarea es resolver la controversia con la finalidad de determinar el resultado, la cantidad de puntos y los toques.

e) En ningún caso el presidente de colchón se adelantará a dar su opinión. Debe esperar la opinión del juez y del árbitro. Tampoco se le permite influir en la decisión de éstos.

f) La aprobación del presidente de colchón debe ser solicitada antes de la confirmación de un toque.

g) El presidente de colchón puede interrumpir el combate en caso de un error grave cometido por el árbitro.

h) El presidente de colchón también puede interrumpir el combate si el árbitro, el juez o ambos han cometido un error grave al otorgar puntos. Dado el caso, el Presidente de Colchón debe llamarlos a consulta. El presidente de colchón tiene el derecho de revisar la evidencia en video con el árbitro y el juez. Si no se logra una decisión por mayoría, el presidente de colchón deberá optar por apoyar la decisión o bien del árbitro o la del juez. Este tipo de consulta no elimina el derecho del luchador a pedir reclamación o challenge.

i) Durante un combate, cuando el entrenador realiza una reclamación o challenge por considerar que ha habido un evidente error en contra de su luchador, el presidente de colchón deberá esperar que la lucha llegue a una situación neutral para detener el combate. El delegado de arbitraje (o su substituto) y el presidente de colchón deberán revisar la evidencia en video. Si el delegado de arbitraje (o su substituto) considera que la decisión del cuerpo arbitral es correcta, el presidente de colchón debe asegurarse de que ningún otro challenge sea otorgado a ese mismo luchador durante el resto del combate.

Después de la revisión de la evidencia en video, el delegado de arbitraje (o su substituto) emitirá su decisión, la cual será considerada como final y no podrá ser refutada ni reclamada por un sucesivo challenge.

Artículo 22 – Sanciones contra el Cuerpo Arbitral

El Bureau de la UNITED WORLD WRESTLING, el cual constituye el jurado supremo, podrá tomar de manera colectiva las siguientes medidas disciplinarias en contra de todo miembro del cuerpo arbitral que haya cometido una falta, previo informe de los delegados de competencia:

  • Amonestar a los oficiales correspondientes
  • Suspensión de una o más sesiones de la competencia
  • Suspender por el resto de la competencia a los oficiales involucrados
  • Degradar a los oficiales involucrados a una categoría inferior
  • Ordenar una suspensión temporal
  • Ordenar una expulsión definitiva

CAPÍTULO 5 – EL COMBATE

Artículo 23 – Duración de un combate

Para Escolares y Cadetes: 2 periodos de 2 minutos, con pausa de 30 seg. entre ambos.
Para Juveniles y Adultos: 2 períodos de 3 minutos, con pausa de 30 seg. entre ambos.
Para todas las competencias, el tiempo mostrado en los marcadores electrónicos avanzará desde 0 y hasta 6 minutos (de 0 a 4 minutos para escolares y cadetes).

El vencedor es declarado por la suma de puntos técnicos marcados en ambos periodos al final del tiempo regular de combate. Una evidente superioridad técnica de 8 puntos en Lucha Grecorromana y de 10 puntos en Lucha Libre y Lucha Femenil dan automáticamente la victoria y con ello el fin del combate.

El «toque» detiene automáticamente el combate sin importar en qué periodo se produzca.

En Lucha Libre y Lucha Femenina: La duración de un período es de 3 minutos. Si, al llegar a 2 min. en el primer periodo, ambos luchadores no han marcado algún punto, entonces el árbitro deberá señalar a uno de los dos luchadores como pasivo.

Artículo 24 – La llamada

Los competidores son llamados, en voz alta y clara, a presentarse sobre el colchón. Un luchador no podrá ser llamado a disputar de nuevo un combate sino hasta que haya tenido un periodo de descanso de veinte (20) minutos desde el final del combate que sostuvo previamente.

Se otorga un tiempo de tolerancia a un luchador que no se presente a la primera llamada mediante el siguiente procedimiento: los competidores serán llamados en tres ocasiones, con intervalos de 30 segundos entre llamadas. Los llamados serán realizados tanto en francés como en inglés. Si, después de la tercera llamada, el luchador no se presenta, será descalificado y no aparecerá en el ranking final de la competencia. Su oponente habrá ganado el combate por abandono.

Artículo 25 – Presentación de los Luchadores

La ceremonia que se describe a continuación se realizará durante las finales por primer y segundo lugar en cada categoría de peso: los finalistas serán presentados al público. El maestro de ceremonias va mencionando sus logros cuando se van acercando al colchón.

Artículo 26 – Comienzo del Combate

Antes de que el combate comience, cada contrincante responderá cuando sea llamado por su nombre y deberá colocarse en la esquina del colchón que le corresponda. La esquina es del mismo color que la butarga que le ha sido asignada.

El árbitro, de pie en el círculo central del colchón, llama a su lado a los dos luchadores. Entonces, estrecha la mano con ellos y examina su vestimenta, comprueba que no están cubiertos con alguna sustancia grasa o pegajosa, que no estén cubiertos de sudor, que sus manos están desnudas y que lleven un pañuelo de tela.

Los luchadores se saludan, se dan la mano y, cuando el árbitro accione su silbato, comienza el combate.

Artículo 27 – Interrupción del combate

a) Si un luchador se ve forzado a interrumpir el combate por sufrir alguna lesión o como consecuencia de cualquier otro incidente aceptable ajeno a su voluntad, el árbitro deberá interrumpir la lucha. Durante tal interrupción, el luchador debe permanecer de pie en su esquina. Ambos tienen permitido cubrir sus hombros con una toalla o chamarra y recibir indicaciones de su entrenador.

b) Si el combate no puede reanudarse por razones médicas, la decisión será tomada por el médico a cargo de la competencia, quién informará de ello tanto al entrenador del luchador en cuestión como al jefe de colchón; éste último ordenará entonces parar el combate. Esta decisión tomada por el médico de la competencia no podrá ser refutada.

c) Bajo ninguna circunstancia un competidor podrá tomar la iniciativa para interrumpir el combate por sí mismo, ni decidir luchar de pie o en el suelo (par terre), ni para hacer regresar a su adversario al centro del colchón cuando el combate se desarrolla en el borde.

d) Si una acción debe ser interrumpida porque un luchador lesiona deliberadamente a su oponente, el luchador que ha cometido la falta será descalificado.

e) Si un luchador interrumpe el combate sin sangrado o lesión visible que determine el cuerpo arbitral, su oponente recibirá 1 punto. El combate deberá resumirse de inmediato.

f) En caso de sangrado de uno de los luchadores, el árbitro deberá de interrumpir el combate para detener el sangrado. El cronometro comenzara a avanzar tan pronto como el doctor entre al colchón. En caso de que el tiempo acumulado de las interrupciones para tratar el sangrado exceda de 4 minutos sobre el tiempo total de combate, el presidente de colchón ordenara el fin del combate. En este caso, el luchador con sangrado el combate y su oponente obtendrá la victoria por lesión. Si el combate se realiza hasta el final, el cronometro se reinicia para el siguiente combate.

g) Después del tratamiento médico, el combate se reanudara en la misma posición que tenía antes de la interrupción.

Artículo 28 – Fin del Combate

El combate finaliza cuando se declara ya sea un toque o la descalificación de uno de los luchadores por lesión, o bien por haberse acabado el tiempo regular de combate.

Un combate puede finalizar por superioridad técnica (cuando exista una diferencia de 8 puntos en Lucha Grecorromana y de 10 puntos en Lucha Libre).

Cuando un luchador ha acumulado en su marcador 8 puntos más que su oponente en Lucha Grecorromana y 10 puntos más en Lucha Libre y Femenil, éste gana el combate por superioridad. En todo caso, el árbitro debe esperar el final de la acción: ataque, contraataque o derribe donde el luchador esté en una posición que pudiera terminar en toque.

Si el árbitro no oyera el sonido del gong, el jefe de colchón deberá intervenir y detener el combate lanzando un objeto suave hacia el colchón. Toda acción iniciada al mismo tiempo que el sonido del gong no será válida, así como tampoco lo será toda acción ejecutada entre el sonido del gong y el silbatazo del árbitro.

Cuando el combate ha terminado, el árbitro se situará en el círculo central frente a la mesa del jefe de colchón. Los luchadores se darán la mano y se colocarán uno a cada lado del árbitro y esperarán la decisión. Les está prohibido bajarse los tirantes de la butarga antes de abandonar la sala de competencia. En cuanto la decisión sea anunciada, los luchadores estrecharán la mano con el árbitro.

Luego, cada luchador debe dar la mano al entrenador de su adversario. Si las disposiciones señaladas no fueran cumplidas, el luchador que haya cometido la falta será penalizado de acuerdo al Reglamento Disciplinario.

Artículo 29 – Interrupción y continuación de un Combate

Cuando la lucha sea interrumpida en posición de pie o en «par terre», ésta reiniciará de pie. El combate debe ser interrumpido y reanudado en el centro del colchón en posición de pie si:

  • Un pie en su totalidad pisa el área de protección y no se ejecuta ninguna acción.
  • Durante la ejecución de una técnica, los luchadores penetran la zona naranja de pasividad con tres o cuatro pies sin ejecutar ninguna técnica y permanecen ahí.
  • En la lucha en el piso, si la cabeza del luchador de abajo toca en su totalidad la zona de protección.

La lucha reiniciará obligatoriamente en posición «par terre» después de cualquier acción ilegal ocurrida en tal posición, tales como huida del agarre, huida del colchón, faltas cometidas por el atacante o lesión.

En caso de acciones ilegales como huida del agarre, huida del colchón, agresiones o lesiones en la posición de pie, el combate se reanudará en la posición de pie.

Si un luchador atacante levanta del piso a su oponente desde la posición «par terre» y el luchador atacado evita el ataque por medio de una acción ilegal, el árbitro dará una amonestación («caution») y se la dan 2 puntos sin importar si la acción fue exitosa o no y el combate se reanudará en la posición de «par terre». Si el luchador ofensivo tuvo éxito en su agarre, se le otorgarán también los puntos correspondientes a la acción.

Cuando el entrenador pida la revisión del video mediante challenge, el presidente de colchón interrumpirá el combate una vez que la lucha haya vuelto a una situación neutral. Si el luchador no está de acuerdo con la decisión de su entrenador, él puede rechazar directamente el challenge y el combate se reanudará.

Artículo 30 – Tipos de Victorias

Un combate puede ser ganado de las siguientes maneras*:

  • Por «toque»
  • Por lesión
  • Por 3 amonestaciones dadas al oponente durante el combate
  • Por superioridad técnica
  • Como consecuencia de Forfeit o incomparecencia (no presentarse al combate)
  • Por descalificación
  • Por puntos (ganando por mínimo 1 punto más que el oponente al finalizar los dos periodos)

* Para más descripción detallada de cada tipo de victoria, ver Articulo 42

En caso de empate en puntos técnicos, el vencedor será determinado siguiendo sucesivamente los siguientes criterios:

  • La acción técnica de mayor valor;
  • La menor cantidad de amonestaciones;
  • El último punto técnico marcado

Ejemplos:

RojoAzulComentarioResultado
1 1 11 1 1Último punto marcado por el luchador azul.Azul gana
1 2 11 1 1Último punto marcado por el luchador azul, pero el luchador rojo realizó una técnica de 2 puntos.Rojo gana
0 0 1 1 11 1 1 0El último punto técnico lo marco el luchador rojo, pero él tiene dos amonestaciones y el luchador azul solo tiene una amonestación.Azul gana
1 1 1 11 2 0El luchador azul realizó una técnica de 2 puntos la cual es la técnica de mayor valor en el combate.Azul gana
1 1 1 01 2 0El luchador rojo marco el último punto técnico; pero el luchador azul realizó una técnica de 2 puntos. Cada uno de los luchadores tiene una amonestación.Azul gana
1 1 1 0 00 0 1 1 1Cada uno de los luchadores tiene dos amonestaciones. El luchador azul marco el último punto técnico.Azul gana

Un luchador que reciba tres amonestaciones durante un combate será descalificado. La tercera amonestación deberá ser unánime por todo el cuerpo arbitral. Un «challenge» podrá ser aceptado para todo tipo de amonestaciones.

Artículo 31 – El Entrenador

Durante el combate, el entrenador podrá permanecer al pie de la plataforma o a una distancia de al menos 2 metros desde el borde del colchón. Si el doctor de la United World Wrestling (o el doctor de la competencia) lo permite, el entrenador puede ser autorizado para ayudar en el cuidado de la lesión de su luchador. Excepto durante esta situación y durante la pausa entre periodos, queda estrictamente prohibido que el entrenador pise dentro del colchón. En caso de que esto suceda, el entrenador puede ser amonestado por el árbitro. Al entrenador le está terminantemente prohibido influenciar las decisiones o insultar al juez o al árbitro. El entrenador tiene derecho de dar agua a su luchador solamente durante la pausa entre periodos. Está prohibido al luchador escupir el agua. Ninguna otra sustancia puede ser dada durante la pausa o durante el combate.

Es el deber del entrenador el secar a su luchador durante el descanso. Al final del periodo de descanso, su luchador/luchadora no deberá tener restos de sudor o manchas de sangre.

Si tales restricciones no son cumplidas, el árbitro está obligado a pedir al presidente de colchón presentar al entrenador una tarjeta «Amarilla» (advertencia); si éste persiste, el jefe de colchón le mostrará una tarjeta «Roja» (eliminación). El jefe de colchón podrá presentar también por iniciativa propia la tarjeta amarilla o roja.

Una vez mostrada la tarjeta roja, el jefe de colchón deberá informar al director de la competencia, y el entrenador será eliminado de la misma y no podrá más realizar sus funciones. Estos hechos tendrán que ser reportados en la hoja de puntuación del combate en el que sucedió. Sin embargo, el equipo en cuestión tendrá derecho a contar con los servicios de otro entrenador. La Federación Nacional del entrenador eliminado será penalizada según las disposiciones del Reglamento Disciplinario y Financiero.

Artículo 32 – La Reclamación o Challenge

La reclamación («challenge») es la acción mediante la cual se permite al entrenador, en nombre del luchador, detener el combate y pedir que el delegado de arbitraje (o su substituto) y el presidente de colchón revisen la evidencia en vídeo en caso de desacuerdo con la puntuación dada. Esta posibilidad sólo es posible en competencias donde el control en vídeo está formalmente establecido por la UNITED WORLD WRESTLING y el Comité Organizador.

El entrenador debe solicitar la reclamación apretando el botón del dispositivo que se proporciona al principio del combate, inmediatamente después de que el cuerpo arbitral haya otorgado o fallado en dar puntos en la situación controvertida. Si el luchador no está de acuerdo con la decisión del entrenador, el luchador debe rechazar de inmediato la reclamación y el combate se reanudará.

Si durante la competencia, el sistema de botones (para las reclamaciones o challenge) no fuera proporcionado a los entrenadores, el organizador deberá proveer esponjas u objetos suaves que se utilizaran para solicitar las reclamaciones.

El comité organizador tiene también la obligación de usar el sistema de gestión de competencias de la UNITED WORLD WRESTLING y proyectar el video en una pantalla grande (1 por colchón como mínimo) que debe ser visible para todo el público en la sala de competencia. Esta pantalla puede ser una pantalla de plasma o una pantalla blanca sobre la que se use un proyector.

En caso de un problema técnico que no permita la revisión de la acción reclamada, la decisión inicial del cuerpo arbitral prevalecerá y el entrenador conservará su derecho a reclamación.

Puntos específicos

Cada luchador tiene derecho a una (1) reclamación por combate. Si, después de revisar el vídeo, el delegado de arbitraje (o su substituto) modifica la decisión en favor del luchador que solicito el challenge, entonces el luchador que ejerció la reclamación mantiene este derecho y podrá hacer uso de él de nuevo durante el combate.

Si el delegado de arbitraje (o su substituto) confirma la decisión del cuerpo arbitral, el luchador perderá el challenge y su oponente recibirá un (1) punto técnico.

El jefe de colchón deberá parar el combate para examinar el vídeo tan pronto como el combate haya vuelto a una situación neutral.

En caso de conflicto entre el cuerpo arbitral y el entrenador, el cuerpo arbitral tendrá permitido rechazar un challenge solo después de la aprobación del delegado de arbitraje (o su substituto). El jefe de colchón o el árbitro no podrán rechazar un challenge por sí mismos.

El entrenador que solicite la reclamación debe hacerlo desde su silla, sin pisar el colchón o acercarse a la mesa del juez o del jefe de colchón. Así mismo, el entrenador no tiene permitido solicitar su reclamación o challenge lanzando objeto alguno al colchón.

Después de examinar el video de la acción, el delegado de arbitraje (o su substituto), consultando con el presidente de colchón, anunciará su decisión. Él intervendrá y anunciará su decisión en todos los casos. Su decisión será definitiva e inapelable.

No está permitido solicitar una «contra reclamación» (pedir un challenge para desafiar otro challenge) una vez que la decisión final ha sido anunciada.

Artículo 33 – Clasificación por Equipos en Competencias Individuales

La clasificación por equipos está determinada por los 10 primeros luchadores clasificados en la competencia.

Clasificación en una categoría de pesoPuntosClasificación en una categoría de pesoPuntos
1°107°4
2°98°3
3° – 3°89°2
5° – 5°610°1

La aplicación de esta tabla será invariable sea cual sea el número de luchadores por categoría.*

* En el caso de que un atleta sea descalificado y que la tabla de posiciones solo tenga un luchador en el 5to lugar, el recibirá 6 puntos y el atleta en el 6to lugar recibirá 5 puntos.

En el caso de que alguna categoría de peso use el sistema nórdico, la clasificación por equipos será determinado con la siguiente tabla:

Clasificación en una categoría de pesoPuntos
1er10
2do9
3er8
4to7
5to6

Si varios equipos tienen la misma cantidad de puntos, los equipos serán clasificados siguiendo el siguiente criterio:

  1. El que tenga más primeros lugares
  2. El que tenga más segundos lugares
  3. El que tenga más terceros lugares
  4. etc.

Artículo 34 – Sistema de Clasificación en Competencias por Equipos

En principio, una competencia por equipos se desarrollará según las categorías de peso oficiales de la UNITED WORLD WRESTLING, es decir, 8 categorías. Está permitido que los equipos cambien de luchadores en cada encuentro, siempre y cuando éstos hayan superado el pesaje oficial.

Si una competencia con ida y vuelta tuviese lugar en un mismo día, debe proclamarse un vencedor al final del encuentro de ida, y otro al final del encuentro de vuelta. La victoria obtenida por un luchador en un combate reporta 1 punto a su equipo, independientemente de cómo haya obtenido dicha victoria.

Si la competencia es solo entre dos equipos

En el caso de un encuentro de modalidad ida y vuelta en un mismo día entre dos equipos «Dual Meet» donde cada equipo gana un encuentro, existen dos posibilidades de clasificación que hay que fijar antes del comienzo del encuentro.

a) Ejecutar un tercer encuentro que determinará el equipo ganador.

b) Determinar al equipo ganador en función de los siguientes criterios:

  • El mayor número de victorias sumando los 2 encuentros
  • Número total de puntos de clasificación después de los 2 encuentros (ida y vuelta)
  • El mayor número de victorias por toque, incomparecencia o descalificación
  • El mayor número de victorias por superioridad
  • El mayor número de puntos técnicos marcados en toda la competencia
  • El menor número de puntos técnicos recibidos en toda la competencia
  • El resultado del último combate realizado

Si la competencia es entre más de dos equipos

Se aplicará el mismo sistema para determinar al equipo ganador de un encuentro. El equipo ganador recibirá 1 punto y el perdedor 0 puntos.

Si al final de la competencia existe empate en puntos de clasificación entre dos equipos, se determinará el vencedor basándose en su encuentro directo.

Si más de dos equipos tienen el mismo número de puntos por equipo, el último de ese grupo se determinará siguiendo los siguientes criterios hasta que solo dos equipos queden empatados:

  • El menor número de puntos de clasificación
  • El menor número de victorias por toque, incomparecencia o descalificación
  • El menor número de victorias por superioridad
  • El menor número de puntos técnicos marcados en toda la competencia
  • El mayor número de puntos técnicos en contra durante toda la competencia
  • El número más alto en el sorteo

Los dos equipos restantes serán clasificados de acuerdo con el resultado de su encuentro directo.

En caso de empate en un encuentro (mismo número de victorias como 4-4) entre dos equipos en una competencia en esta modalidad, el ganador será determinado mediante la aplicación sucesiva de los siguientes criterios:

  • El total (la suma) de puntos de clasificación
  • El mayor número de victorias por toque, incomparecencia o descalificación
  • El mayor número de victorias por superioridad
  • El mayor número de puntos técnicos marcados en toda la competencia
  • El menor número de puntos técnicos recibidos en toda la competencia
  • El resultado del último combate realizado

CAPÍTULO 6 – PUNTOS POR ACCIONES Y TÉCNICAS

Artículo 35 – Evaluación de la importancia de la Acción o Técnica

Con el fin de promover la toma de riesgo en los combates, cuando un luchador intente sin éxito una técnica y termine en el suelo debajo de su oponente sin que éste haya realizado contraataque alguno, no se otorgar puntos al luchador que quedó arriba y ambos luchadores serán llevados de nuevo a la posición de pie de manera inmediata. Sin embargo, si en la ejecución de una técnica, el luchador atacado ejecuta un contraataque y logra hace caer al suelo a su adversario, recibirá los puntos correspondientes a su acción.

Si el luchador atacante ejecuta una técnica sobre su propio puente, queda en tal posición por algunos segundos, y entonces completa la acción poniendo a su adversario en posición de peligro, el atacante no será penalizado. Solamente al luchador atacante se le otorgarán los puntos correspondientes, al haber terminado una acción de riesgo. Empero, si el atacante es bloqueado y controlado en posición de puente por un contraataque de su oponente, queda claro que se otorgarán puntos al luchador que hizo la contra.

La misma técnica ejecutada en posición de pie tiene siempre más valor que si es ejecutada en la posición parterre. El valor de la técnica es siempre determinado por la posición del luchador que es atacado. Si el luchador que es atacado tiene al menos una rodilla en el colchón, su posición será tomada como parterre. La Posición del luchador que ataca no es relevante cuando se evalúa la técnica.

Además, el luchador contra el que se haya iniciado una técnica podrá ser premiado con puntos si, por su propia acción:

  1. Ha llevado al luchador atacante al suelo.
  2. Si ha encadenado la acción con continuidad.
  3. Ha tenido éxito en bloquear al luchador atacante en posición de puente, es decir, en una posición considerada como completada.
  4. El árbitro debe esperar el final de cada situación para dar los puntos conseguidos por cada luchador.
  5. En el caso en que por sus acciones, los dos luchadores se cambien alternativamente de una posición a otra, la atribución de los puntos para todas las acciones se hará según su valor.
  6. El toque instantáneo, «cuando ambos hombros de un luchador toquen instantánea y simultáneamente el colchón», no es considerado como «toque» (artículo 43). Si un luchador llega a la situación de toque instantáneo desde posición de pie como consecuencia de un movimiento de su adversario, el atacante recibirá 4 puntos siempre y cuando éste demuestre control y el oponente ya no será recompensado con 1 punto por toque instantáneo.
  7. Rodar de un hombro a otro sobre los codos en posición de puente y viceversa, será considerado como una sola acción.
  8. Una técnica no debe ser considerada como una nueva acción mientras que los luchadores no vuelvan a la posición inicial.
  9. El árbitro indica los puntos. Si el juez está de acuerdo, levanta la paleta del mismo color y valor en cuestión (1, 2, 4 ó 5 puntos). En caso de desacuerdo entre el juez y el árbitro, el presidente de colchón debe obligatoriamente pronunciarse a favor de uno u otro luchador. Él no tiene permitido dar una opinión diferente, a menos que él llame a consulta y obtenga la mayoría.
  10. En el caso de que un toque se produzca al final del tiempo reglamentario, sólo el sonido del gong (y no el silbatazo del árbitro) es válido.

Artículo 36 – La Posición de Peligro

Se considera a un luchador en posición de peligro cuando la línea de su espalda (o la línea de sus hombros), en posición vertical o paralela con el colchón, forma un ángulo menor de 90°, y cuando el luchador resiste con la parte superior del cuerpo para evitar el «toque» (ver definición del toque). Existe posición de peligro cuando:

  • El luchador que defiende se pone en posición de «puente» para evitar el toque.
  • El luchador que defiende, con su espalda hacia el colchón, se apoya en uno o ambos codos o en ambos para evitar tener sus hombros sobre el colchón.
  • El luchador tiene un hombro en contacto con el colchón y a la vez sobrepasa la línea vertical de 90º con el otro hombro (ángulo agudo).
  • El luchador rueda sobre sus hombros.

La «posición de peligro» deja de existir cuando el luchador sobrepasa la línea vertical de 90º con el pecho y el vientre vuelto hacia el colchón.

Si la espalda del luchador forma un ángulo exacto de 90º con el colchón, ello no puede ser considerado aún como «posición de peligro» (el así llamado «punto neutro»).

Artículo 37 – Registro de los Puntos

El juez anota los puntos obtenidos por las acciones y técnica realizadas por los luchadores en una hoja de puntuación, a medida que van sucediendo las técnicas durante el combate.

Los puntos de la acción que lleven al «toque» serán señalados, en la hoja de puntuación, rodeados por un círculo.

Las amonestaciones por huida del colchón, huida del agarre, rehusarse a reiniciar el combate, técnica ilegal y brutalidad estarán señaladas con un (0). Después de cada amonestación (0), el adversario recibirá automáticamente 2 puntos.

En caso de empate en puntos, el último punto técnico anotado será subrayado.

Artículo 38 – Proyección de Gran Amplitud

Toda acción o técnica en la lucha en pie que haga perder al adversario totalmente el contacto con el suelo, le controle, le haga describir una curva muy amplia en el aire y lo lleve al suelo en posición de peligro directa e inmediata será considerada como proyección de «gran amplitud».

En la lucha en el suelo, se considera igualmente proyección de gran amplitud cualquier levantamiento que haga perder al adversario totalmente el contacto con el suelo, ya sea que el luchador atacado caiga en posición neutral (4 puntos) o en posición de peligro (5 puntos), la cual también será considerada como proyección de gran amplitud.

Artículo 39 – Valor Asignado a las Acciones y Técnicas

1 punto

  • Al luchador cuyo adversario introduzca completamente un pie dentro de la zona de protección (solamente en la lucha de pie) si no está ejecutando alguna técnica.
Aclaración del concepto de «pisar fuera» durante lucha de pie en los dos estilos:

  • Cuando el luchador ofensivo es el primero en pisar el área de protección durante la ejecución de una técnica, puede ocurrir lo siguiente:
    • Si el luchador completa la técnica con éxito en una acción continua, él será recompensado con los puntos apropiados: 1, 2, 4, o 5 puntos.
    • Si el luchador no logra completar la técnica con éxito, después de detener la acción el árbitro le otorgara 1 punto al oponente.
    • Si el luchador levanta y controla al oponente, pero no puede completar la técnica en una acción continua, el árbitro detendrá el combate pero no le dará 1 punto al oponente.

Nota: Cuando un luchador deliberadamente empuje al oponente hacia el área de protección sin alguna acción significativa, ya no será recompensado con un punto. Si lo hace por segunda vez será penalizado con una amonestación y serán otorgados 2 puntos al oponente.

  • Todas las interrupciones de combate por lesión sin hemorragia o sin una lesión visible son penalizadas con 1 punto para el adversario.
  • Al luchador cuyo oponente solicitó una reclamación o challenge, si la decisión inicial es confirmada.
  • Al adversario de un luchador señalado como pasivo si éste falla en marcar puntos durante un periodo de actividad de 30 segundos en el estilo libre.
  • Por «reversal» (contraataque realizado por un luchador dominado en posición en el piso, con el que logra pasar detrás y encima de su oponente)

2 puntos

  • Al luchador que sobrepasa, mantiene y controla a su adversario pasando detrás de él (tres puntos de contacto: dos brazos y una rodilla o dos rodillas y un brazo o la cabeza).
  • Al luchador que realiza una técnica correcta en posición de pie o en la posición parterre con tres puntos de contacto pero que no asegura el control por pasar atrás.
  • Al luchador que realice una técnica que exponga la espalda de su oponente en un ángulo menor a 90 grados, incluyendo cuando su oponente tenga uno o dos brazos extendidos.
  • Al luchador cuya técnica es impedida de forma irregular por su adversario pero que a pesar de todo logre ejecutar la técnica.
  • Al luchador atacante cuyo adversario huye del agarre o del colchón, se rehúsa a reiniciar el combate, realiza una acción ilegal o actos de brutalidad.
  • Al luchador atacante cuyo adversario rueda sobre sus hombros.
  • Al luchador atacante cuyo adversario huye del agarre hacia fuera del colchón y queda en posición de peligro.
  • Al luchador atacante cuyo adversario comete una acción ilegal que impida la ejecución de una técnica iniciada o de un toque.
  • Al luchador que bloquea a su adversario en posición de peligro en la ejecución de una técnica desde posición de pie.
  • Al luchador cuyo adversario, ya sea el luchador atacante o el defensor, se rehúse a tomar la posición correcta en «parterre», después de haber estado en posición de peligro.

4 puntos

  • Al luchador que, efectuando una técnica de pie, pone a su adversario en posición de peligro mediante una proyección directa de pequeña amplitud.
  • Por cualquier técnica despegando al rival del piso, de pequeña amplitud, incluso si el luchador atacante se encuentra con una o dos rodillas en el suelo.
  • Al luchador que ejecuta una técnica de gran amplitud y que no pone a su adversario en posición de peligro directa e inmediata en la lucha grecorromana.

NOTA: Si en la ejecución de una técnica, el luchador atacado mantiene contacto con el colchón con una mano, pero cae inmediatamente en posición de peligro, el luchador atacante recibirá igualmente 4 puntos.

5 puntos

  • Todas aquellas proyecciones ejecutadas en posición de pie, con gran amplitud, que ponen al luchador atacado inmediatamente en posición de peligro.

Artículo 40 – Decisión y Voto

El árbitro indica su decisión levantando su brazo y marcando los puntos con los dedos de forma visible. Si el árbitro y el juez están de acuerdo, la decisión es anunciada. El presidente de colchón no tiene derecho a influir o modificar una decisión en la que el juez y el árbitro están de acuerdo, excepto en el caso que él pida una consulta o después de una reclamación.

El juez y el presidente de colchón deben manifestarse por medio de paletas o marcador electrónico. Hay 11 paletas en lucha grecorromana y lucha libre masculina y femenina, mismas que están pintadas de colores diferentes: azul, rojo y blanco.

La distribución de las paletas será de la siguiente manera: una blanca, cinco rojas, de las cuales, cuatro son numeradas 1, 2, 4, 5 para indicar los puntos, y una no marcada destinada a los avisos y a llamar la atención sobre el luchador en cuestión; cinco azules, de las cuales cuatro están numeradas como las rojas y una no numerada.

Las paletas han de estar colocadas al alcance de quienes las van a usar. El juez no puede en ningún caso abstenerse de votar y debe emitir su voto de manera clara y que no dé lugar a ambigüedad.

En caso de desacuerdo, la decisión será tomada por el presidente de colchón. Esta decisión, que ha de resolver la divergencia de opiniones contradictorias del juez y del árbitro, obliga en cualquier caso al jefe de colchón a pronunciarse por una u otra de las opiniones emitidas.

Si el combate dura hasta el final del tiempo reglamentario, la hoja de puntuación del presidente de colchón será tomada en consideración a la hora de designar el vencedor. Durante el combate, el marcador deberá estar conforme a la hoja de puntuación del jefe de colchón en todo momento. Si entre las hojas de puntuación del juez y del presidente de colchón hubiera una diferencia de uno o varios puntos, solamente será tomada en cuenta la hoja de puntuación del presidente de colchón.

Artículo 41 – Cuadro de Decisiones

Cuando observan una acción de lucha, el juez y el árbitro atribuirán los puntos, las advertencias y los avisos por pasividad como se indica aquí debajo, dando el resultado siguiente en cada uno de los ejemplos:

R: luchador Rojo – A: luchador Azul – 0: Cero puntos

ÁrbitroJuezJefe de ColchónResultado OficialObservaciones
1R1R–1REn estos casos el árbitro y juez dan la misma puntuación. El jefe de colchón no debe intervenir, salvo en caso de falta seria
2A2A–2A
4R4R–4R
5R5R–5R
1R001R
1A1R1R1REn estos casos el árbitro y juez no dan la misma puntuación. El jefe de colchón debe intervenir y se aplica el principio de mayoría
2R1R2R2R
2A02A2A
4R2R2R2R
2A1R2A2A

CAPÍTULO 7 – PUNTOS DE CLASIFICACIÓN DESPUÉS DEL COMBATE

Artículo 42 – Puntos de Clasificación

Los puntos de clasificación obtenidos por un luchador determinarán su clasificación final.

5 puntos para el ganador y 0 para el perdedor:

  • Victoria por «toque» (con o sin puntos técnicos para el perdedor) (VFA 5:0)
  • Lesión (VIN 5:0)
    • Aplica cuando el atleta se lesiona antes o durante el combate y la lesión es certificada por el doctor de la United World Wrestling
  • 3 amonestaciones durante el combate (VCA 5:0)
  • Abandono (VFO 5:0) – ver artículo 15
    • Aplica si el atleta no se presenta en el colchón
  • Descalificación (DSQ 5:0) – ver artículo 15
    • Aplica cuando el atleta es descalificado antes o durante el combate por comportamiento antideportivo

4 puntos para el ganador y 0 para el perdedor:

  • Victoria por superioridad técnica (8 puntos de diferencia en grecorromana y 10 en lucha libre durante alguno de los periodos) y que el perdedor no haya marcado ningún punto técnico

4 puntos para el ganador y 1 para el perdedor:

  • Victoria por superioridad técnica (8 puntos de diferencia en grecorromana y 10 en lucha libre) y que el perdedor haya marcado puntos.

3 puntos para el ganador y 0 para el perdedor:

  • Cuando, al final del tiempo reglamentario, el luchador gana por entre 1 y 7 puntos en lucha grecorromana y de 1 a 9 puntos en lucha libre, si el perdedor no marca ningún punto técnico.

3 puntos para el ganador y 1 para el perdedor:

  • Cuando, al final del tiempo reglamentario, el luchador gana por puntos y el perdedor ha marcado uno o varios puntos técnicos.

0 puntos para luchador rojo y 0 puntos para el luchador azul (2DSQ 0:0):

  • Cuando los dos luchadores son descalificados por infringir las reglas.

Artículo 43 – El Toque

Se considera toque («fall») a la maniobra en la cual el luchador defensivo es sostenido por su oponente con sus dos hombros pegados contra el colchón el tiempo suficiente para permitir al árbitro constatar un control total. Para que un toque al borde del colchón sea válido, los hombros del luchador deben estar completamente dentro de la zona naranja de pasividad y su cabeza no debe tocar el área de protección. El toque en el área de protección no es válido.

Si el luchador se pone sobre sus dos hombros como consecuencia de su propia irregularidad o de su propia acción prohibida, el toque será válido a favor de su adversario.

El toque constatado por el árbitro será válido si recibe la confirmación del jefe de colchón. Si el árbitro no señalase o viese toque y éste fuese válido, podrá ser declarado con el acuerdo del juez y del jefe de colchón.

En consecuencia, como criterio para su observación y validación, el toque debe ser claramente sostenido. Los dos hombros del luchador en cuestión deben estar tocando simultáneamente el colchón durante el breve espacio de detención señalado en el primer párrafo, incluso en el caso de la técnica de souplesse (suplé) desde el cierre de cintura por detrás en la lucha de pie. En cualquier caso, el árbitro golpeará el colchón concediendo el «toque» únicamente después de haber obtenido la aprobación del juez o, en su defecto, del presidente de colchón. A continuación, el árbitro hará sonar su silbato para dar por terminado el combate.

No será posible pedir una reclamación en caso de toque, en el entendido de que el toque debe ser validado por el presidente de colchón luego del pronunciamiento del juez o del árbitro.

Artículo 44 – La Superioridad Técnica

Excepto en caso de ocurrir un toque, una descalificación, el combate será interrumpido antes del final del tiempo reglamentario cuando:

  • Cuando haya una diferencia de 8 puntos en lucha grecorromana y de 10 puntos en lucha libre entre ambos luchadores

El combate no podrá ser interrumpido para atribuir la victoria por superioridad técnica sino hasta que la acción haya sido concluida (ver artículo 28).

El presidente de colchón señalará al árbitro cuando la diferencia de 8 ó 10 puntos sea constatada. Después de consultar con los miembros del cuerpo arbitral a cargo del combate, el árbitro proclamará al vencedor.

CAPÍTULO 8 – LUCHA NEGATIVA

Artículo 45 – Lucha en el Piso (Par Terre) Durante el Combate

Si uno de los luchadores es llevado al suelo en el transcurso del combate, la lucha continuará en el suelo (par terre) y el luchador que está debajo podrá contrarrestar los esfuerzos de su adversario, ponerse de pie o ejecutar las técnicas contraofensivas de su elección. Si un luchador lleva a su adversario al suelo pero, debido a una buena defensa del luchador atacado, no puede realizar ninguna acción, el árbitro interrumpirá el combate después de un tiempo razonable y hará que los luchadores continúen el combate en posición de pie.

En Lucha Grecorromana, el luchador que defiende en el piso no tiene permitido poner más que una de sus manos en la parte superior del cuerpo del luchador atacante (torso o en alguna parte de los brazos). Además, el luchador que defiende no tiene permitido cerrarse pegando sus brazos contra su propio cuerpo ni bloquear con codos ni rodillas para evitar técnica alguna.

Está prohibido que el luchador atacante reinicie el combate saltando sobre su adversario. Si ocurriera, el árbitro deberá advertirle verbalmente la primera vez; en caso de que la falta se repita, el árbitro le marcará una amonestación y otorgara 2 puntos al oponente, y el combate reiniciará de pie.

El luchador que está encima no tiene derecho a interrumpir el combate ni solicitar que la lucha reinicie en posición de pie.

Posición ordenada en el piso

La posición inicial de los luchadores en el piso antes que el árbitro suene su silbato es la siguiente: el luchador que va en la posición de abajo debe tener sus rodillas y manos dentro del círculo central. Sus manos deben estar separadas de sus rodillas por al menos 20 centímetros. Los brazos deben estar extendidos, los pies no deben estar cruzados, y los muslos deben formar un ángulo de 90 grados respecto al colchón.

El luchador que adoptará la posición de arriba se coloca detrás de su adversario, con las manos sobre los hombros de éste. Podrá estar en posición de pie, o tener una o sus dos rodillas en el suelo.

Artículo 46 – La Zona de Pasividad (Zona Naranja)

La zona de pasividad en color naranja está diseñada con el propósito de detectar al luchador pasivo; también se utiliza con la intención de ayudar a eliminar la lucha sistemática al borde del colchón, así como cualquier salida del área de combate.

Cualquier técnica o acción iniciada en el área central de lucha que termine dentro de dicha zona es válida, incluyendo posición de peligro, contraataque y «toque».

Toda técnica o contraataque iniciado de pie sobre la superficie central del colchón (sin contar la zona de pasividad) es válido, sea cual sea el lugar en el que termine (área central de combate, zona de pasividad o zona de protección). Sin embargo, si termina en el área de protección, el combate debe ser detenido y se hará regresar a los luchadores al centro del colchón. En posición de pie, los puntos se adjudicarán según el valor de la técnica efectuada.

El toque en el área de protección no es válido. El combate debe interrumpirse y los luchadores serán llevados de regreso al centro en posición de pie, dado que la técnica terminó fuera del colchón.

Una acción, que no obtiene puntos en el área central del colchón, tampoco puede obtener puntos en el área de protección. Solo 1 punto por salir del área de lucha se le puede dar a uno de los luchadores.

Como una regla general pisar fuera del área de combate sin ejecutar exitosamente una técnica, el luchador que piso fuera primero perderá un punto (esto significa que su oponente recibirá un punto). Si ambos luchadores salen del área de combate juntos, el árbitro tendrá que determine cuál de los luchadores piso primero y le otorgará un punto al oponente.

En caso de que un luchador realice una técnica sin éxito y termine en el área de protección en cuatro puntos, en posición neutral y controlado por su oponente (el oponente no necesito realizar ningún movimiento para obtener esta posición), el perderá un punto por salir del área de combate de una posición de pie. En el caso de que el luchador caiga sobre sus espaldas en el área de protección y su oponente tenga control sobre él, perderá 2 puntos.

Al ejecutar técnicas y acciones iniciadas en el área central de combate, los luchadores pueden entrar en la zona de pasividad con tres o cuatro pies y continuar sus acciones o técnicas en todas las direcciones, a condición de no interrumpir su ejecución (empuje, bloqueo, jalón).

Una acción o técnica no debe ser iniciada en posición de pie en la zona de pasividad excepto bajo la estricta condición de que los luchadores involucrados no hayan introducido más que dos pies en la zona. En este caso, el árbitro tolerará la situación por un tiempo limited, esperando el desarrollo de la técnica.

Si los luchadores interrumpen la acción en la zona de pasividad y permanecen ahí, o si introducen 2, 3 ó 4 pies en ella pero sin acción, el árbitro interrumpirá el combate y mandará de regreso a los luchadores al centro del colchón, y el combate se reanudará en posición de pie.

En todos los casos, en posición de pie, si un pie del luchador atacante entra en el área de protección, es decir, fuera de la zona de pasividad, el árbitro no interrumpirá el combate y esperara a que la acción sea completada.

Si un pie del luchador atacado entra a la zona de protección, pero el atacante ejecuta su técnica sin interrupción, la técnica ofensiva será válida. Si el atacante no llega a ejecutar técnica, el árbitro hará interrumpir el combate.

En el momento en que el luchador atacado pone un pie en la zona naranja del colchón, el árbitro deberá pronunciar en voz alta la palabra «ZONE» («zona»). Al oír esta palabra, los luchadores deberán esforzarse por volver al centro del colchón sin interrumpir su acción.

En la lucha en el piso, toda acción, técnica o contraataque ejecutado desde o en la zona de pasividad es válida, incluso si termina en el área de protección.

El árbitro y el juez atribuirán puntos por toda acción iniciada en lucha en el piso en la zona de pasividad que concluya en la zona de protección. Sin embargo, el combate será interrumpido y se reanudará la lucha en el centro del colchón, en posición de pie.

Artículo 47 – Lucha contra la Pasividad (Lucha Libre y Grecorromana)

Procedimiento para el Refuerzo de las Penalizaciones por Inactividad en la Lucha Estilo Libre

El rol de los árbitros, entre otras funciones fundamentales, incluye la responsabilidad de evaluar y distinguir la acción real de los intentos fingidos hechos para consumir tiempo.

a. En cualquier momento en el que el cuerpo arbitral coincida en la apreciación de que un luchador bloquea, entrelaza los dedos del rival, evita el contacto con su adversario y/o de manera general eluda la lucha: el árbitro central señalará al luchador en cuestión «Cuidado, Rojo o Azul». La primera infracción amerita una breve interrupción de la acción para dar una amonestación verbal: «Atención». La segunda vez, la acción se detendrá brevemente para designar al luchador pasivo y se iniciará un periodo de 30 segundos donde obligatoriamente deben marcarse puntos. El árbitro no debe interrumpir el combate en medio de una acción viable ya sea al inicio o al final de un periodo de actividad. Se iluminará una luz correspondiente al color del luchador amonestado. Esta luz indicará a los luchadores, entrenadores y público que un «periodo de actividad» ha comenzado. Si alguno de los luchadores marca puntos dentro del periodo de castigo de 30 segundos, no se otorgarán puntos de penalización, solo los puntos correspondientes a la técnica. Si ninguno de los dos luchadores marca puntos al terminar los 30 segundos, al oponente del luchador pasivo se le otorgara un punto técnico sin detener el combate.

b. Si después del minuto 2:00 del primer período ningún luchador ha conseguido marcar puntos, el árbitro deberá obligatoriamente designar a uno de los luchadores como inactivo (se aplica el mismo procedimiento descrito en el punto anterior).

c. Cuando restan menos de 30 segundos en cualquiera de los dos periodos, si los tres integrantes del cuerpo arbitral consideran de manera unánime que un luchador está evadiendo y/o bloqueando a su oponente, éste último recibirá dos puntos (por ejemplo, por huida del agarre). Esta situación puede ser reclamada mediante challenge.

d. Si un luchador inicia una acción algunos segundos después del minuto 2:00 cuando el marcador se encuentra 0:0, el árbitro no interrumpirá el combate y permitirá que el luchador termine la acción. Si la acción termina con puntos, el combate seguirá sin interrupción. Si la acción no termina con puntos, el árbitro interrumpirá el combate y aplicará el periodo de actividad.

Procedimiento para la aplicación de las Penalizaciones por Inactividad en la Lucha Estilo Grecorromana

La Lucha Activa se considera como la actividad del luchador cuando busca entrar en contacto con el oponente, trata de enganchar los brazos, torso y cabeza del rival (Hooking) y prepara un ataque. Ambos luchadores deben de ser alentados en todo momento a realizar Lucha Activa.

Si solo uno de los luchadores está realizando Lucha Activa, éste será recompensado. En estos casos, el oponente que está bloqueando y evitando la Lucha Activa será determinado como pasivo y será utilizado el procedimiento apropiado contra la pasividad.

La posición ordenada en el piso ha sido anulada y, en su lugar, será aplicado el siguiente procedimiento:

  • Primera ocasión: se realiza una advertencia verbal al luchador pasivo usando el vocabulario aprobado por la UNITED WORLD WRESTLING sin detener el combate. No es necesario registrar la «V» (advertencia verbal) en la hoja de puntuación.
  • Segunda ocasión: si el mismo luchador está pasivo (P), el árbitro dará la primera amonestación por pasividad, de nuevo sin detener el combate
  • Tercera ocasión: cuando el mismo luchador está pasivo (P), el árbitro dará la segunda amonestación por pasividad y 1 punto técnico al oponente, de nuevo sin detener el combate.
  • Cada dos pasividades subsecuentes resultarán en 1 punto técnico al oponente, todo sin detener el combate

Aclaración

En caso de que el marcador continúe 0:0, la 3er violación de uno de los luchadores deberá ser otorgada no más allá de 4 minutos 30 segundos (3 minutos para cadetes y escolares).

En caso de que el combate llegue a 4 minutos 30 segundos (3 minutos para cadetes y escolares) y el marcador siguiera 0:0, el árbitro detendrá el combate y el cuerpo arbitral elegirá a uno de los luchadores como pasivo y le otorgara 1 punto a su oponente.

Si uno de los luchadores está bloqueando a su oponente ya sea manteniendo su cabeza abajo contra el pecho del rival, entrelazando los dedos del contrario, o en general evitando que el combate se desarrolle de manera apropiada en lucha de pie (manteniendo su torso inclinando para alejar su cadera del alcance del rival y evitando regresar a una posición más erguida), el árbitro puede determinar que este luchador está haciendo Lucha Negativa.

La Lucha Negativa describe cualquier acción que pueda ser potencialmente peligrosa para el oponente o que sea contraria al principio básico de utilizar un estilo de lucha ofensivo y espectacular (ejemplos de lucha negativa: entrelazar dedos, bloquear al oponente, evitar mantener el contacto con éste).

La Lucha Negativa debe de ser señalada por el árbitro a la primera señal con una llamada verbal clara (por ejemplo: «¡Rojo, no dedos!») y necesita ser confirmada por el presidente de colchón.

Una vez confirmada, la Lucha Negativa será declarada inmediatamente junto con una amonestación para el infractor y se otorgarán dos puntos a su oponente.

La Lucha Negativa, según ha sido definida anteriormente, así como más detalladamente en los artículos 48 al 50, no deberá ser penalizada como Pasividad. En todo caso, la Lucha Negativa resultará en una Amonestación y 2 puntos.

Las Pasividades y la Lucha Negativa deben diferenciarse apropiadamente la una de la otra. No será aceptable que se penalice una Pasividad con una advertencia de Lucha Negativa o viceversa. La pasividad y la Lucha Negativa son evidentemente diferentes.

Nota: el procedimiento para la aplicación de medidas contra la pasividad para la lucha estilo Libre y el estilo Grecorromano son claramente diferentes.

CAPÍTULO 9 – PROHIBICIONES Y TÉCNICAS ILEGALES

Artículo 48 – Prohibiciones Generales

Los luchadores tienen prohibido:

  • Jalar del cabello, orejas, genitales, pellizcar, morder, retorcer los dedos de pies y manos, etc. y en general, cometer cualquier acción, gesto o técnica que tenga por objeto torturar al adversario o hacerle sufrir para obligarle a abandonar.
  • Dar patadas, cabezazos, estrangular, empujar, efectuar técnicas que pongan en peligro la vida del adversario o provocar fractura o luxación de miembros, pisar los pies del adversario o tocarle la cara entre las cejas y la línea de la boca.
  • Clavar el codo o la rodilla en el vientre o el estómago del adversario, practicar cualquier torsión con la intención de causar sufrimiento, o sujetar al adversario por el traje de lucha.
  • Agarrarse o engancharse al colchón.
  • Hablar durante el combate.
  • Agarrar la planta del pie del adversario (sólo está permitido agarrar el empeine del pie o el talón).
  • Acordar el resultado del combate entre 2 luchadores.
  • El entrelazar por los dedos y cualquier otra acción contraria a la Lucha Activa.

Artículo 49 – Huida del Agarre

La huida del agarre ocurre cuando el luchador atacado rechaza abiertamente el contacto para impedir a su adversario efectuar o iniciar una técnica. Estas situaciones surgen tanto en la lucha de pie como en el piso. Pueden producirse en el área central de combate o de ésta hacia la zona naranja. La huida del agarre debe ser penalizada de la misma forma que la huida del colchón, es decir:

Huida del agarre en la lucha en el piso:

  • 1 amonestación contra el luchador que cometió la falta (0)
  • 2 puntos para el oponente
  • La lucha se reanuda en el piso

Huida del agarre en la lucha de pie:

  • 1 amonestación contra el luchador que cometió la falta (0)
  • 2 puntos para el oponente
  • La lucha se reanuda en posición de pie

Huida del agarre en posición en el piso en Grecorromana

Cuando un luchador está en el piso por una acción de su oponente o después de un agarre ordenado, si él salta hacia delante para impedir el agarre en su contra, provocando así que el oponente cometa un agarre ilegal – agarrar los muslos del luchador que «escapa»-, ello será considerado como huida del agarre. El árbitro no debe permitir esta situación, la cual es una huida del agarre cometida por el luchador que escapa. El árbitro deberá ser muy claro y preciso en la manera en que él trata esta falta. Debe, además, colocarse delante de los luchadores de manera que prevenga la huida hacia delante.

  • La primera vez que el luchador en tierra salte hacia delante para evitar el agarre de su adversario, el árbitro deberá advertir en voz alta, «Attention, no jump» («Atención, no salte»).
  • La segunda vez, el árbitro pedirá obligatoriamente una amonestación (0) y dos puntos por huida del agarre, detendrá el combate una vez que obtenga el acuerdo del juez y del presidente de colchón, hará que los luchadores se pongan de pie, señalará la falta y reanudará el combate en posición «par terre».

Este método es válido para penalizar la huida del agarre cuando el luchador salta hacia delante. Sin embargo, la defensa moviéndose lateralmente para evitar una técnica es autorizada y no deberá ser sancionada.

El luchador que está dominado en el piso en lucha grecorromana no tiene permitido flexionar o levantar una o ambas piernas para impedir que una técnica sea ejecutada.

En el caso anterior, si un luchador dominado en el piso utiliza sus piernas para defenderse, recibirá una amonestación (0) y su adversario recibirá 2 puntos.

Artículo 50 – Huida del Colchón

Cuando un luchador huye del colchón, ya sea de pie o en el piso, la amonestación debe ser pronunciada inmediatamente en contra del luchador que cometió la falta. Se otorgarán puntos técnicos al luchador atacante bajo los siguientes criterios:

Huida del colchón cuando la lucha sea en el piso o «parterre»:

  • 2 puntos + 1 amonestación contra el oponente
  • El combate se reanuda en el piso

Huida del colchón en posición de peligro:

  • 2 puntos + 1 amonestación contra el oponente
  • El combate se reanuda en el piso

Huida del colchón en posición de pie:

  • 2 puntos + 1 amonestación contra el oponente
  • El combate se reanuda en posición de pie

Cuando uno de los luchadores pise la zona naranja del colchón por primera vez, el árbitro deberá advertirle con un llamado fuerte y claro (Ej. «¡Zona!»). Los luchadores estarán obligados a regresar al centro del colchón. Si los luchadores no obedecen este llamado y 3 de los pies de los luchadores pisan la zona naranja, el árbitro deberá detener el combate y regresará a los luchadores al centro del colchón. Si pisan la zona naranja mientras realizan un movimiento técnico, se les permitirá terminar la acción, otorgándole los puntos correspondientes al luchador atacante, aun si los pies de ambos luchadores pisan la zona naranja o si una o las dos piernas del luchador defensor ya están en el área de protección. Ningún contraataque realizado en el área de protección será admitido ni obtendrá punto alguno.

La situación en lucha en pie donde intencionalmente se mantiene al oponente a distancia o se rompe el contacto de manera repetida o prolongada será penalizada con 1 amonestación y 2 puntos para el adversario, tal y como se hace para huida del agarre.

Artículo 51 – Técnicas llegales

Las siguientes técnicas y acciones son ilegales están terminantemente prohibidas:

  • Agarar la garganta
  • Torcer los brazos a más de 90°
  • Palanca al brazo por encima aplicada al antebrazo
  • Agarrar la cabeza o el cuello con las dos manos, así como todas las situaciones y posiciones de estrangulamiento
  • Nelson completa (también llamada «Doble Nelson»), si no es ejecutada de lado sin usar las piernas sobre parte alguna del cuerpo del adversario
  • Llevar y presionar el brazo del adversario detrás de su espalda en una posición donde el antebrazo forme un ángulo agudo con el brazo («martillo»)
  • Ejecutar toda técnica cuyo objetivo sea forzar la columna vertebral del adversario en hiperextensión
  • Hacer el agarre a la cabeza sola por encima con uno o dos brazos («corbata») para proyectar hacia cualquier sentido
  • Solo serán permitidos los cierres a la cabeza que lleven un brazo del adversario dentro del agarre
  • En posición de pie, las técnicas ejecutadas desde atrás cuando el adversario está cabeza abajo (por un agarre de cintura al revés o «turca»), la proyección debe realizarse únicamente de lado y nunca de arriba a abajo (haciendo que el oponente caiga sobre su cabeza en «martinete»)
  • En la ejecución de una técnica, sólo un brazo puede ser usado para agarrar la cabeza o el cuello del adversario
  • Levantar al oponente cuando éste se encuentra en puente y entonces hacerle caer sobre el colchón (severo impacto en el suelo); es decir, el puente sólo puede ser forzado hacia abajo
  • Romper el puente empujando en el sentido de la cabeza
  • En general, si el atacante viola las reglas durante la ejecución de una técnica, la acción en cuestión será completamente anulada y, si se trata de la primera vez en el combate, el árbitro dará una advertencia (ej. «¡attention!») al luchador que cometió la falta. Si el atacante repite su falta, será sancionado con una amonestación «0» y se otorgará 2 puntos a su adversario
  • Si un luchador en situación de defensa, por medio de una acción ilegal, impide a su adversario desarrollar su técnica, el defensor será amonestado «0». Su adversario recibirá 2 puntos.

Agarres prohibidos en Lucha Femenil

La «Nelson Completa» está prohibida en la lucha femenina, tanto de pie como en el piso y en cualquier dirección.

Agarres prohibidos para escolares y cadetes

Para proteger la salud de los luchadores jóvenes, los siguientes agarres son considerados ilegales y prohibidos para las categorías escolares y cadetes:

  • Nelson Completa tanto de frente como de lado
  • En lucha libre, el enganche a la pierna del oponente acompañado de una Nelson Completa

Obligaciones del árbitro contra el luchador que comete violación a las reglas

Si el luchador atacante puede ejecutar la acción a pesar de una técnica ilegal del defensor, el árbitro debe:

  • Detener la irregularidad
  • Otorgarle los puntos correspondientes por la técnica en contra de su oponente
  • Pedir una amonestación
  • Otorgarle 2 puntos al oponente
  • Detener el combate
  • Reanudar el combate en la misma posición donde fue cometida la infracción

Si el luchador no pudo ejecutar su acción a causa de un agarre ilegal del luchador atacado

  • Detener el combate y pedir una amonestación
  • Otorgarle 2 puntos al oponente
  • Reanudar el combate en la misma posición donde fue cometida la infracción

Artículo 52 – Prohibiciones Especiales

En la lucha grecorromana, está prohibido agarrar al adversario por debajo de la cadera o apretarlo con las piernas. Todos los empujes, presiones o levantamientos mediante el contacto con las piernas sobre cualquier parte del cuerpo del adversario también están estrictamente prohibidos.

En la lucha grecorromana, contrariamente a la lucha libre, hay que acompañar al adversario al suelo y quedar en contacto con él para que la acción sea válida.

En lucha libre, atrapar la cabeza, cuello o torso del oponente con los pies cruzados (tijera cerrada) está prohibido.

Artículo 53 – Consecuencias que afectan el Combate

La técnica o agarre ilegales del luchador atacado deben ser interrumpidos por el árbitro sin parar el combate si ello es posible. Si no hay peligro, el árbitro permitirá la realización de la técnica y esperará el resultado. Entonces, interrumpirá el combate, amonestará al luchador que cometió la falta (0) y otorgará los puntos correspondientes a la acción.

Si el agarre ha empezado siendo válido y luego se vuelve ilegal, el mismo debe ser evaluado desde que comenzó la irregularidad, entonces el combate debe detenerse y la lucha deberá reanudarse en posición de pie después de haber advertido al luchador que hizo el agarre ilegal. Si el luchador ataca una segunda vez de manera irregular, el árbitro detendrá el combate, dará una amonestación (0) al luchador que cometió la falta y le otorgará 2 puntos a su adversario.

En todo caso donde sean evidentes cabezazos intencionales u otras acciones de brutalidad, el luchador que haya cometido la falta puede ser inmediatamente eliminado del combate con la unanimidad del cuerpo arbitral o descalificado de la competencia y situado en última posición con la mención de «eliminado por brutalidad».

CAPÍTULO 10 – LA PROTESTA

Artículo 54 – La Protesta

No está permitido presentar protesta al final de un combate. Bajo ninguna circunstancia se podrá modificar el resultado de un combate una vez que el vencedor haya sido declarado en el colchón.

Si el Presidente de la UNITED WORLD WRESTLING o el responsable de arbitraje advierte un abuso de poder por parte del cuerpo arbitral con el fin de modificar el resultado de un combate, ellos pueden examinar el vídeo correspondiente y, con el acuerdo del Bureau de la UNITED WORLD WRESTLING, sancionar a los responsables como se establece en las previsiones de las Regulaciones para el Cuerpo de Arbitraje Internacional.

CAPÍTULO 11 – SERVICIO MÉDICO

Artículo 55 – Servicio Médico

El organizador de la competencia está obligado a proveer un servicio médico encargado del control médico antes del pesaje y de la asistencia médica durante los combates. El servicio médico, el cual debe estar presente durante toda la competencia, está bajo la autoridad del médico de la UNITED WORLD WRESTLING a cargo. Los requerimientos se encuentran descritos en el reglamento medico correspondiente.

Antes del pesaje de los competidores, los médicos deberán examinar a los atletas y evaluar su estado de salud. Si consideran que un competidor no está en buen estado de salud o que representa un peligro para él mismo o sus adversarios, será excluido de participar en la competencia.

Durante toda la competencia y en todo momento, el servicio médico debe estar preparado para intervenir en caso de accidente y decidir si un luchador puede continuar el combate. Los médicos de los equipos participantes están completamente autorizados para tratar a sus luchadores lesionados, pero únicamente el entrenador o un dirigente del equipo puede estar presente mientras su luchador es tratado por el médico. En ningún caso se podrá señalar a la UNITED WORLD WRESTLING como responsable por una lesión, incapacidad o muerte de un luchador.

Artículo 56 – Intervenciones del Servicio Medico

a) El responsable médico de la UNITED WORLD WRESTLING tiene el derecho y el deber de interrumpir un combate en cualquier momento por medio del jefe de colchón siempre que considere que cualquier competidor está en peligro. En primera instancia, el tratamiento en caso de una lesión será dado únicamente por el Médico oficial de la United World Wrestling. En caso de requerir apoyo, él puede solicitar la ayuda del Médico del equipo al que pertenece el luchador o, en caso de no haberlo, a su entrenador.

b) También puede detener inmediatamente un combate y declarar a uno de los luchadores no apto para continuar. El luchador nunca debe abandonar el colchón, salvo en caso de alguna lesión grave que requiera su traslado inmediato. En caso de lesión de un luchador, el árbitro deberá solicitar inmediatamente la intervención del doctor y, si la lesión no es visible o no hay sangrado, impondrá la sanción correspondiente.

c) Si un luchador sufre una lesión visible o presenta sangrado, el médico dispondrá del tiempo necesario para tratar al lesionado y decidirá si el luchador puede continuar el combate o no.

d) Un máximo de 4 minutos serán otorgados a cada luchador para que a través de todo el combate pueda ser tratado por lesiones o sangrados. Las consecuencias por exceder este lapso de tiempo están claramente descritas en el artículo 27.

e) En caso de cualquier controversia médica, el médico del equipo del luchador en cuestión tiene el derecho de intervenir en cualquier tratamiento que sea requerido, o a emitir su opinión sobre la intervención o decisión tomada por el servicio médico. Únicamente el delegado de la Comisión Médica de la UNITED WORLD WRESTLING puede exigir al cuerpo arbitral que detenga el combate.

f) En las competencias internacionales donde la Comisión Médica de la UNITED WORLD WRESTLING no esté representada, la decisión de interrumpir el combate será tomada por el delegado de la UNITED WORLD WRESTLING o el responsable de arbitraje designado por UNITED WORLD WRESTLING después de consultarlo con el médico de la competencia y el médico del equipo del luchador lesionado.

g) Para todos los casos, el médico que tome la decisión de prohibe a un luchador continuar el combate deberá ser de una nacionalidad diferente a la del luchador en cuestión y no estar involucrado en la categoría de peso correspondiente. En caso de que esto ocurriera, la decisión deberá ser tomada por otro doctor designado por el delegado de arbitraje.

h) Todos los gastos de primeros auxilios (que no requieran hospitalización) que se brinden en una competencia internacional UNITED WORLD WRESTLING serán a costa del organizador. Los costos de aquellas lesiones que requieran hospitalización serán cubiertos por la licencia UNITED WORLD WRESTLING, siempre y cuando el caso haya sido anunciado a la compañía aseguradora (al número telefónico que figura en el reverso de la licencia) el mismo día.

Artículo 57 – Dopaje

Conforme a las disposiciones de los estatutos de la UNITED WORLD WRESTLING, y con el fin de combatir la práctica del dopaje, misma que está formalmente prohibida, la UNITED WORLD WRESTLING se reserva el derecho de requerir a los luchadores someterse a exámenes o pruebas en todas las competencias del calendario oficial. Esta disposición es obligatoria en los Campeonatos Continentales y del Mundo acorde a las regulaciones de la UNITED WORLD WRESTLING, y en los Juegos Olímpicos y Juegos Continentales acorde a las reglas del COI.

En ningún caso los competidores o los jueces-árbitros podrán oponerse a este control sin ameritar las sanciones previstas en el reglamento anti dopaje de la UNITED WORLD WRESTLING. La Comisión Médica de UNITED WORLD WRESTLING decidirá el momento, cantidad y frecuencia de estos exámenes de control, que se aplicarán utilizando todos los medios que se considere apropiados. Se tomaran las muestras pertinentes bajo la responsabilidad de un médico acreditado por la UNITED WORLD WRESTLING, en presencia de un dirigente del luchador requerido a este tipo de examen.

La realización y las consecuencias financieras de los controles antidopaje serán pagadas por el país organizador y las Federaciones Nacionales.

En caso de un resultado positivo, será aplicada la sanción prevista por el Reglamento Antidopaje de la UNITED WORLD WRESTLING. La UNITED WORLD WRESTLING, dado que está adherida a la convención de lucha contra el dopaje firmada con el COI y aplicada por la Agencia Mundial Anti-Dopaje (WADA, por sus siglas en inglés), podrá aplicar todos los reglamentos, procedimientos y sanciones de dicha Agencia.

El órgano jurídico de apelación en caso de una sanción por dopaje decidida por el Bureau de la UNITED WORLD WRESTLING en contra de un luchador es la Corte de Arbitraje del Deporte (CAS, por sus siglas en inglés) con sede en Lausana (Suiza) una vez que todas las apelaciones y previsiones hayan sido agotadas según el reglamento para anti doping de la UNITED WORLD WRESTLING.

CAPÍTULO 12 – APLICACIÓN DE LAS REGLAS DE LUCHA

Este Reglamento reemplaza cualquier edición anterior.

El Bureau Ejecutivo de la UNITED WORLD WRESTLING es la única autoridad con capacidad para realizar las modificaciones pertinentes a las presentes disposiciones, con vista al mejoramiento de las reglas técnicas de lucha.

Este reglamento ha sido establecido tomando en cuenta todas las circulares e información distribuida por la UNITED WORLD WRESTLING. Contienen todas las sugerencias expuestas por los cuerpos auxiliares y el Bureau que hayan sido aceptadas por el Congreso de la UNITED WORLD WRESTLING.

Este Reglamento es el único documento válido en su tipo hasta el siguiente Congreso, en el cual se tratarán todas las posibles modificaciones o interpretaciones que el Bureau tenga a bien decidir.

En caso de un juicio, solo el texto en francés es válido.

Las Federaciones Nacionales deberán traducir este documento a su idioma oficial.

Cada árbitro que acuda a una competencia deberá tener una copia de estas reglas en su lengua natal y en uno de los lenguajes oficiales de la UNITED WORLD WRESTLING (francés o inglés).


Una pelea de boxeo en las Olimpíadas de Londres 2012

REGLAMENTO DE BOXEO “AFICIONADO”

Conocimientos Básicos

Requisitos para Participar en una Competición de Boxeo

[caption id="attachment_1594" align="alignright" width="300"]Una pelea de boxeo en las Olimpíadas de Londres 2012 Una pelea de boxeo en las Olimpíadas de Londres 2012[/caption]
  • Para tomar parte en una competición de boxeo, un Boxeador B.A.N. deberá cumplir los siguientes requisitos.
  • Dentro de la demarcación de su Federación.
  • Licencia Deportiva del año en curso.
  • No estar sancionado por los organismos disciplinarios de la Federación Española o de su Autonómica.
  • No haber perdido su última pelea antes del límite por KO, KOT, o que hayan transcurrido al menos veintiocho (23) días desde que se produjo aquél.
  • Superar el reconocimiento médico previo a toda competición.
  • Haber tomado parte en el Pesaje oficial de la competición que se trate.
  • Autorización a competir por su Federación Autonómica.

PLAZO DE ACTUACIÓN ENTRE COMBATES

  • En la programación de cualquier Boxeador B.A.N. y siempre que en el resultado del combate anteriormente realizado por aquel, no existieran circunstancias que determinaran una suspensión temporal, para tomar parte en un nuevo combate deberá haber transcurrido al menos un plazo de SEIS DÍAS. Este mínimo no será tenido en cuenta cuando se trate de Competiciones oficiales o de tipo Torneo o Campeonato con eliminatorias previas para llegar a una Final, donde se podrá boxear como máximo una vez al día, previa la realización del correspondiente reconocimiento médico y pesaje obligatorio, antes de cualquier combate.
  • Cuando un Boxeador haya perdido una confrontación por fuera de combate (Knock-Out) o KOT, o cuando el Médico Oficial de la competición lo indique, no podrá intervenir en competición ni entrenamiento alguno al menos en un plazo de CUATRO SEMANAS (28) días.

CLASIFICACION DE LOS BOXEADORES “POR EDADES”

REGLA 1. CLASIFICACIÓN DE BOXEADORES

1.1. Clasificación por edades.
  1. 1.1.1. Los boxeadores y boxeadoras de entre 19 y 40 años de edad entran dentro de la categoría Elite.
  2. 1.1.2. Los boxeadores y boxeadoras de entre 17 y 18 años entran dentro de la categoría de Jóvenes.
  3. 1.1.3. Los boxeadores y boxeadoras de entre 15 y 16 años entran dentro de la categoría de Júnior
  4. 1.1.4. La edad de un boxeador o una boxeadora quedará determinada por el año de nacimiento.
  5. 1.1.5. BOXEO DE ENSEÑANZA (NO COMPETICIÓN): Exclusivamente como práctica deportiva en gimnasios o Escuelas de Boxeo. Sin límite de edad, a partir de los 12 años.

CLASIFICACIÓN POR PESOS “Jovenes y Elite Femenino”

MUJERES ELITE Y JOVENES

10 CATEGORÍAS
CategoríaKilosKilos
MINIMOSCA4548
MOSCA4851
GALLO5154
PLUMA5457
LIGERO5760
WELTER LIGERO6064
WELTER6469
MEDIO6975
SEMI PESADO7581
PESADO81+ 81

CLASIFICACIÓN POR PESOS “Junior Masculino y Femenino”

JÚNIOR MASCULINOS Y FEMENINOS

CategoríaKilos 44Kilos 46
MINIMO4648
MINI MOSCA4850
MOSCA4850
GALLO LIGERO5254
GALLO5254
PLUMA5457
LIGERO5760
WELTER LIGERO6063
WELTER6366
MEDIO LIGERO6670
MEDIO7075
SEMI PESADO7580
PESADO80+ 80

RECONOCIMIENTO MEDICO

  • 3.1. Examen médico.
  • 3.1.2. Durante el período de tiempo dedicado al Pesaje, y antes de ser pesado, un participante deberá ser considerado apto (después de haber sido explorado) para boxear por el Doctor designado por el comité de competición.

PESAJE

  • Ningún combate se celebrará sin que exista constancia de un Pesaje previo.

ASALTOS

DURACIÓN Y NÚMERO DE ASALTOS

  • 7.1. En todas las competiciones Masculinas Elite y Jóvenes, aprobadas por la F.E.B., los combates consistirán en tres (3) asaltos de tres (3) minutos cadauno.
  • 7.2. En todas las competiciones Femeninas Elite y Jóvenes, aprobadas por la F.E.B., los combates consistirán en cuatro (4) asaltos de dos (2) minutos cada uno.
  • 7.3. En todas las competiciones Masculinas y Femeninas Júnior, aprobadas por la F.E.B., los combates consistirán en tres (3) asaltos de dos (2) minutos cada uno.
  • 7.4. En todos los combates mencionados anteriormente, el intervalo de tiempo entre asaltos será de un (1) minuto.

FALTAS 1

Tipos de Faltas:

  1. Golpear por debajo del nivel de la cintura, agarrar, poner zancadillas, dar puntapiés o embestir con los pies o las rodillas.
  2. Dar golpes con la cabeza, los hombros, los antebrazos o los codos, oprimir al adversario.
  3. Golpear con el guante abierto, con la parte interior de este, con la muñeca o con la parte lateral de la mano.
  4. Golpear la espalda del adversario, especialmente en la nuca o la parte de posterior de la cabeza y en la zona de los riñones.
  5. Golpear con impulso giratorio del cuerpo.
  6. Atacar sujetando las cuerdas o haciendo un uso indebido de ellas.
  7. Apoyar el peso del cuerpo sobre el adversario, forcejear o iniciar o prolongar un cuerpo a cuerpo tratando de empujar al suelo al rival.

FALTAS 2

  1. Lanzar un ataque contra un adversario derribado o que está intentando levantarse.
  2. Sujetar al rival.
  3. Sujetar al rival mientras se le golpea o tirar de él golpeándole al mismo tiempo.
  4. Sujetar o inmovilizar el brazo o la cabeza del adversario.
  5. Agacharse por debajo del nivel de la cintura del adversario de forma peligrosa para este.
  6. Adoptar una defensa totalmente pasiva protegiéndose con ambos brazos o dejándose caer intencionadamente, correr o darse la vuelta para evitar un golpe.
  7. Utilizar expresiones verbales inapropiadas, agresivas u ofensivas durante el asalto.

FALTAS 3

  1. No dar un paso atrás cuando se dé la orden de break (pausa).
  2. Intentar golpear al adversario inmediatamente después de que el árbitro haya dado la orden de break (pausa) y antes de dar un paso atrás.
  3. Agredir al árbitro o comportarse de forma agresiva con el mismo en cualquier momento.
  4. Escupir el protector dental.
  5. Mantener extendida la mano avanzada para obstaculizar la visión del adversario.
  6. El morder a un oponente;
  7. Fingir/Simular.

ADVERTENCIAS – AMONESTACIONES – DESCALIFICACION

  • Todo Boxeador que cometa Faltas podrá ser advertido, amonestado y Descalificado,
  • Cuando un boxeador reciba una amonestación, el Delegado de la velada le descontara un (1) punto.
  • Un boxeador tan solo podrá recibir en un combate dos (2) amonestaciones, la tercera (3ª) amonestación supondría su Descalificación.
  • 3.1. Examen médico.

BOXEADOR DERRIBADO 1

Se considerará que un boxeador ha sido derribado

  1. Si toca el suelo con cualquier parte del cuerpo excepto los pies y como resultado de un golpe o de una serie de golpes.
  2. Si se desploma indefenso sobre las cuerdas como resultado de un golpe o de una serie de golpes.
  3. Si se encuentra total o parcialmente fuera de las cuerdas como resultado de un golpe o de una serie de golpes.
  4. Si tras un golpe muy fuerte no cae al suelo y no se desploma sobre las cuerdas pero se halla en un estado de seminconociencia y no puede, en opinión del árbitro, continuar el combate.

BOXEADOR DERRIBADO 2

Cuenta realizada cuando un boxeador es derribado.

  1. 5. En el caso de que uno de los pugiles resulte derribado, el árbitro deberá decir “STOP” empezar inmediatamente a contar los segundos que transcurren. Así, el árbitro deberá contar hasta ocho si el boxeador está listo y si permanece derribado en la lona contará de uno a diez dejando intervalos de un segundo entre cada número. Además, indicará cada segundo transcurrido con los dedos de la mano para que así el boxeador derribado pueda percibir que se está produciendo la cuenta.
  2. 6. Antes de empezar con el número uno, se dejará transcurrir un segundo desde el momento en que el boxeador cae sobre la lona.
  3. 7. Si el adversario no se retira al rincón neutral tras la orden del árbitro, este último deberá detener la cuenta hasta que lo haga. Cuando se retire el boxeador que permanece en pie, el árbitro reanudará la cuenta desde el segundo en que tuvo que interrumpirla.

BOXEADOR DERRIBADO 3

  1. 8. Responsabilidades del adversario – Si un boxeador es derribado, su oponente deberá retirarse inmediatamente al rincón neutral siguiendo las indicaciones del árbitro.
  2. 9. Cuenta obligatoria hasta ocho – Cuando un boxeador es derribado tras recibir un golpe, el combate se interrumpirá hasta que el árbitro cuente hasta ocho, incluso si antes de que acabe la cuenta, el boxeador derribado está de nuevo listo para continuar.
  3. 10. Ambos boxeadores derribados – Si ambos boxeadores caen al mismo tiempo, el árbitro seguirá contando mientras alguno de ellos siga tendido en la lona. Si los dos púgiles siguen en la lona cuando el árbitro cuente hasta diez, se detendrá el combate y se considerará que ambos han perdido por fuera de combate o Knock-Out. Si esto sucede en unas semifinales o en una final, el boxeador que haya conseguido la mayor puntuación en el momento de ser derribados será considerado ganador.

BOXEADOR DERRIBADO 4

Límite de cuentas obligatorias

  1. 11. Un máximo de tres cuentas (3) de ocho segundos se harán en un (1) asalto.
  2. 12. HOMBRES.- En la categoría Elite, cuando un boxeador sea objeto de tres cuentas obligatorias en el mismo asalto, el árbitro deberá detenerlo, dando como resultado KOT. El número total de cuentas de ocho (8”) en un combate será al criterio del Árbitro, el cual actuará de forma de que en un ningún momento se ponga en peligro el estado físico del boxeador. En las categoría Jóvenes y Junior, cuando un boxeador sea objeto de tres (3) cuentas obligatorias en el mismo asalto, o de cuatro (4) cuentas en todo el combate, el árbitro deberá detenerlo, dando como resultado KOT.
  3. 13. MUJERES.- En la categoría Elite, Jóvenes y Junior, cuando una boxeadora sea objeto de tres (3) cuentas obligatorias en el mismo asalto o de cuatro (4) cuentas en todo el combate, el árbitro deberá detenerlo, dando como resultado KOT.

BOXEADOR DERRIBADO 5

  1. 14. Los derribos o cuentas que sean consecuencia de faltas, no serán tomados en consideración para el límite de cuentas obligatorias.
  2. 15. Boxeador derribado fuera del Ring – Si un boxeador es derribado y como consecuencia del golpe o serie de golpes cayera fuera del ring, el boxeador dispondrá de treinta (30) segundos para volver al ring sin la ayuda de nadie. En el caso de que no fuese capaz de volver al cuadrilátero en el plazo de tiempo indicado anteriormente, el Boxeador será declarado perdedor por nocaut técnico (KOT).
  3. 16. El Knock-Out (fuera de combate) – Cuando el árbitro haya contado hasta diez y diga la palabra OUT (fuera), el combate terminará y se determinará que ha sido una victoria por fuera de combate o knock-out (K.O.).
  4. 17. Boxeador derribado al final del asalto. – En el caso de que un boxeador sea derribado como consecuencia de un golpe legal, el árbitro deberá seguir contando. Si el árbitro llega hasta diez, se considerará que dicho boxeador ha perdido el combate por fuera de combate o knock-out (K.O.).

BOXEADOR DERRIBADO 6

  1. 18. Boxeador derribado por segunda vez sin haber recibido un nuevo golpe. – Si un boxeador es derribado como consecuencia de un golpe y el combate continúa después de contar hasta ocho, pero de nuevo vuelve a caer sin haber recibido ningún otro golpe, el árbitro reanudará la cuenta a partir del número ocho (8) en que la había dejado.

CRITERIOS PARA PUNTUAR UN ASALTO

  • El dominio del Combate
  • La Combatividad
  • La Técnica y Superioridad Táctica
  • Violación de la Reglas
  • Sistema basado en la proporcionalidad del número de golpes

NÚMERO DE DIFERENCIA DE GOLPES IGUAL NÚMERO DE PUNTOS

Puntuación AsaltoNúmero de Golpes:Puntos Concedidos:
10 – 91, 2, 3, 4, 51 Puntos
10 – 86, 7, 8, 9,2 Puntos
10 – 710,11,12,133 Puntos
10 – 614,15,16,174 Puntos

GOLPES VALIDOS

Los golpes validos deben de ser aplicado:

  • Con los nudillos
  • En la parte correcta del cuerpo
  • Que lleve la fuerza del cuerpo y del hombro
  • Que no infinja ninguna regla
  • Que esté claramente conectado y
  • Que se vea que fue conectado

GOLPES NO PUNTUABLES

Golpes no puntuables por no ser válidos:

Son los siguientes y deben de ser advertidos por el director del combate.

  1. En contra de cualquier regla.
  2. Con el lado o la parte baja de la mano, el interior del Guante o el Guante abierto o con cualquier parte del Guante que no sea la que cubre las articulaciones de los dedos o nudillos.

No se adjudicarán puntos extra por derribos (knock-downs).

AMONESTACIONES

Referente a las infracciones:

Aviso del Árbitro. Si el Árbitro da una “amonestación pública” a uno de los participantes, el Supervisor o Delegado de la Velada anotará un punto de descuento al boxeador infractor

NÚMERO DE DIFERENCIA DE GOLPES IGUAL NÚMERO DE PUNTOS

Puntuación AsaltoNúmero de Golpes:Puntos Concedidos:
10 – 91, 2, 3, 4, 51 Puntos
10 – 86, 7, 8, 9,2 Puntos
10 – 710,11,12,133 Puntos
10 – 614,15,16,174 Puntos

TARJETAS DE PUNTUACION

Puntuación con Tarjetas de Puntuación:

Al término de cada asalto, los Jueces anotarán en las tarjetas, la puntuación correspondiente a cada boxeador, las cuales serán recogidas por el Arbitro y entregadas al Supervisor o Delegado de Velada.

FINAL DEL COMBATE

Final de cada combate. Si al final de un combate y después de haber marcado cada asalto según las instrucciones a) y b) un Juez encuentra que los Boxeadores tienen el mismo número de puntos, adjudicará la victoria al que:

  1. Al que menos amonestaciones haya recibido.
  2. Ha atacado más a menudo o ha dado muestra del mejor estilo, o en caso de igualdad en cuanto a eso.
  3. Ha mostrado tener mejor defensa (bloquear, parar, esquivar, etc…) y ha hecho fracasar los ataques del adversario.

En todos los torneos se designará un vencedor. En los encuentros entre dos países, se podrá dar la decisión de encuentro Nulo.

VEREDICTOS ARBITRALES 1

LAS DECISIONES

1. Victoria por puntos. V.P.

Al final de un combate, el Boxeador al que la mayoría de los Jueces le hayan dado la victoria, será el vencedor, ya sea por Decision Unánime o Decision Dividida.

  • A. Decisión unánime: Cuando los (tres) 3 Jueces nombran al mismo Boxeador como ganador del combate.
  • B. Decisión dividida:
    • a. Dos (2) Jueces coinciden nombrando al mismo Boxeador como ganador y el 3er. Juez nombra al otro boxeador como ganador.
    • b. Dos (2) Jueces coinciden nombrando al mismo Boxeador como ganador y el 3er. Juez declara empate, o nulo.

VEREDICTOS ARBITRALES 1-A

  1. 1.1. Los jueces puntuarán cada asalto a cada boxeador hasta el momento de la terminación del combate, y el boxeador que fuese por delante en los puntos será declarado ganador del combate, en conformidad con el sistema de puntuación. El asalto en el que se detuvo el combate se puntuará, incluso si se trata de una ronda parcial.
  2. 1.2. Si una lesión causada por una falta no intencionada se produce, y como resultado el combate es detenido por el árbitro, el boxeador ganador será el que llevase ventaja en las puntuaciones.
  3. 1.3. En el caso de que ambos boxeadores se lesionasen al mismo tiempo, y el combate fuese e detenido por el árbitro, el boxeador ganador será el que llevase ventaja en las puntuaciones.
  4. 1.4. Un combate puede ser detenido por el Árbitro debido a un incidente que este fuera de control del Boxeador o del propio Árbitro, tales como deterioro del ring, fallos en el suministro eléctrica, fuerzas naturales o cualquier otro imprevisto similar. En tales circunstancias, los jueces darán la puntuación de los asaltos de cada boxeador hasta el momento en que terminó el asalto y el boxeador que en ese momento fuese por delante en puntos, será declarado el ganador POR PUNTOS del combate, de acuerdo con el Sistema de Puntuación.
  5. 1.5. Al final de cada combate, el ganador será nombrado basándose en la puntuación final de los jueces.

VEREDICTOS ARBITRALES 2

2. Victorias por KOT

2.1. Inferioridad manifiesta – «KOT» es el término utilizado para poner fin a un combate en el que uno de los púgiles esté en inferioridad (física o técnica) manifiesta o, no esté en condiciones de continuar. Si el árbitro considera que un boxeador está en inferioridad manifiesta con respecto a su contrincante o que está recibiendo golpes en exceso, podrá detener el combate y declarar vencedor al oponente.

2.2. Si un Boxeador se retira voluntariamente debido a una lesión o si el Entrenador arroja la toalla dentro del ring o sube al ring mientras el Referee no esté contando, el oponente será declarado ganador del Combate por KOT.

2.3. Si un boxeador no reanuda el boxeo inmediatamente después del período de descanso entre asaltos, el oponente será declarado el ganador del combate por Nocaut Técnico.

2.4. Si un boxeador, a juicio del árbitro, está siendo superado o está recibiendo un castigo excesivo o duros golpes, el combate será parado y el rival será declarado ganador del combate por nocaut técnico.

VEREDICTOS ARBITRALES 2 A

  1. 5. Si un boxeador no está en condiciones de continuar y no reanuda el boxeo después de una caída, el oponente será declarado el ganador del combate por Nocaut Técnico.
  2. 6. Si un boxeador no se recupera después de noventa (90) segundos, de conformidad con la Regla XVI, relativa al golpe bajo, el oponente será declarado el ganador de la pelea por Nocaut Técnico.
  3. 7. Si un boxeador es noqueado fuera del ring y no es capaz de regresar al ring dentro de los treinta (30) segundos sin ningún tipo de ayuda, el oponente será declarado el ganador de la pelea por Nocaut Técnico.
  4. 8. Cuando el combate sea detenido por el árbitro a discreción del Supervisor después del consejo del Médico de Ring, el oponente será declarado el ganador del combate por Nocaut Técnico.

VEREDICTOS ARBITRALES 2 B

3. Ganar por Lesiones Knockout Técnico – KOT-I

  • 3.1. Si un boxeador que, a juicio del árbitro, no está en condiciones de continuar debido a un aumento de lesiones por golpes correctos, el combate será parado y el oponente se declarará ganador del combate por Nocaut Técnico-I. (KOT-I).
  • 3.2. Si un boxeador que a juicio del árbitro, es incapaz de continuar compitiendo como consecuencia de una lesión sufrida, no por golpes de su contrario, el combate será parado y su oponente será declarado vencedor por Nocaut Técnico-I (KOT-I).

VICTORIA POR DESCALIFICACION

4. Ganar por Descalificación – DQ

  1. 4.1. Si un boxeador es descalificado por una falta o por cualquier otro motivo, el oponente será declarado ganador del combate por Descalificación.
  2. 4.2. Si un boxeador sufre una herida o lesión, como consecuencia de una falta intencionada y no pudiese continuar debido a la lesión producida por la falta intencionada, el boxeador infractor será descalificado, y el boxeador lesionado será declarado vencedor, por Descalificación.
  3. 4.3. La tercera amonestación en el combate automáticamente acarreara la descalificación al boxeador infractor, y su contrario será declarado ganador del combate por Descalificación.
  4. 8.4.4. Un boxeador descalificado por una falta antideportiva o muy grave, no tendrá derecho a premios ni a puntos relacionados con el combate. Pudiendo ser sancionado por la Comisión de Disciplina de su Federación Autonómica o la Federación Española de Boxeo.

VICTORIA POR KO

5. Ganar por Nocaut – KO

  1. 5.1. Si un boxeador es derribado y no reanudar el combate antes de que se cuenta hasta diez (10), el oponente será declarado ganador del combate por KO.
  2. 5.2. Cuando un boxeador es derribado, y su estado de aparente gravedad así lo aconseje, el Árbitro suspenderá la cuenta sin necesidad de llegar a diez (10), y llamara al Médico para que sea atendido, durante este tiempo, junto al boxeador derribado tan solo podrán estar Médico y Árbitro. Siendo su contrario declarado ganador del combate por KO.
  3. 5.3. En el caso de un doble KO ocurre, ambos boxeadores perderán el combate por KO.

VICTORIA POR WALKOVER

6. Ganar por Walkover – WO

  1. 6.1. Cuando un boxeador se presenta en el ring vestido completamente para boxear y su oponente no aparece después de llamarle por el sistema de megafonía, y de hacer sonar la campana, transcurrido un período máximo de un minuto, el árbitro declarará al primer boxeador vencedor «por no presentación». El árbitro deberá informar en primer lugar a los jueces, luego llamar al boxeador al centro del ring y, una vez anunciada la decisión, levantar la mano del boxeador declarándolo vencedor.
  2. 6.2. En el caso de que el supervisor supiese de antemano que un boxeador no estará presente, deberá cancelar el procedimiento que se establece en la Regla 8.6.1 y el resultado debe ser anunciado oficialmente.
  3. 6.3. No será otorgada MEDALLA, a un boxeador que no haya combatido al menos una vez en toda la Competición.

COMBATE NULLO

7. Combate Nullo

7.1 El resultado de combate Nullo, no se podrá dar nunca en Torneos, Campeonatos Autonómicos y Campeonatos Nacionales.
7.2. Esta decisión tan solo se podrá dar en encuentros amistosos entre dos clubs, Autonomías, o Naciones.
7.3. En un combate amistoso entre dos clubes, Autonomías o Naciones, si en el primer asalto, se produce una herida como consecuencia de un golpe accidental, se podrá dar la decisión combate Nullo.

GUANTES

Guantes Autorizados

  • A. Los guantes para la competición, serán los aprobados por la FEB
  • B. Los boxeadores deben llevar guantes rojos o azules, en consonancia con el color de su esquina.
  • D. No se permitirá a los púgiles el uso de sus propios guantes.
  • E. Boxeadores Elite Masculino, de 49 kg. a 64 kg. guantes de 10 onzas. Boxeadores Elite Masculino de 69 kg. a +91 kg. guantes de 12 onzas. Para todas las demás categorías tanto de Boxeo Masculino como Boxeo Femenino se utilizarán Guantes de 10 Onzas
  • F. En Boxeo Abierto Solo se podrán usar guantes con cierre de tipo velcro.
  • G. Solo se usarán guantes limpios y en buen estado.
  • H. Los boxeadores deberán de subir al ring con los guantes colocados.
  • Los guantes deben quitarse antes de anunciarse el resultado del combate.

CASCOS DE PROTECCIÓN

CASCOS DE PROTECCIÓN

  • A. En la categoría «Ellite de Boxeo Masculino» los Protectores de Cabeza no serán permitidos.
  • B. En todas las demás categorías tanto de Boxeo Masculino, y de Boxeo Femenino los Protectores de Cabeza son obligatorios.
  • C. Los casco deberán de tener la aprobación de la F.E.B., los cuales se ajustaran a las características de los homologados por la AIBA.
  • D. Los boxeadores deben disponer de sus propios cascos en color rojo y azul que deberán usar obligatoriamente en todas las competiciones autorizadas por la F.E.B.
  • E. Los púgiles solo podrán ponerse el casco después de haber entrado en el ring.
  • F. El casco debe quitarse inmediatamente después de finalizado el combate y antes de que se anuncie la decisión del Jurado

VENDAS

VENDAS

  • A. Utilización de las vendas
  • B. Es obligatorio la utilización de las vendas.
  • C. Especificaciones. No deben superar los 4,5 m de largo ni ser más cortas de 2,5 m. Su anchura debe ser de 5,7 cm. Se podrá sujetar la venda en las muñecas con una tira de cinta adhesiva de 7,6 cm de largo y 2,5 cm. de ancho, que en ningún caso superará los 5 cm. de ancho.
  • D. En el caso de que cualquier irregularidad se encuentre en los vendajes de un boxeador después del combate, y que en opinión del Árbitro diera una ventaja al boxeador, este boxeador deberá ser Descalificado.

PROTECTORES DENTALES

PROTECTORES DENTALES

  • A. El uso del protector dental es obligatorio y debe ser anatómico, es decir, ajustarse a la forma de la mandíbula.
  • B. Los boxeadores no se podrán llevar protectores dentales de color rojo o parcialmente rojo.

COQUILLA DE PROTECCIÓN COPA PROTECTORA

  • A. En los combates masculinos, los boxeadores deben utilizar una coquilla de protección para el combate La coquilla no debe cubrir más de su área permitida.
  • B. Cuando un boxeador se presente en el Ring, sin coquilla, tendrá tres (3) minutos para ir al vestuario y colocárselas.

PROTECTORES DE PECHOS

Protector de pecho.

  • A. Para las mujeres es obligatorio el uso de un protector electoral bien ajustado y de su medida.
  • B. No se autorizará a combatir sin dicha protección o en caso de que se mueva la misma o no esté bien sujeta. Se permite su sujeción con cinta adhesiva o esparadrapo.

ARBITROS – JUECES

  • A. El buen estado físico del boxeador deberá ser la principal consideración del árbitro.
  • B. Usará cuatro voces de mando:
    1. «Stop» para ordenar a los boxeadores que dejen de boxear.
    2. «Box» para ordenar que reanuden el combate.
    3. «Break» para poner fin a un cuerpo a cuerpo; a esta orden, cada
    4. «Time» para parar el tiempo ante cualquier circunstancia que requiera la parada del combate.
  • C. Para cada combate pueden ser designados:
    1. Un Árbitro (Director de Combate) que no puntúa y tres (3) o cinco (5) Jueces.

ENTRENADORES 1

PRIMERA CONSIDERACION:

  • A. La primera consideración del entrenador será cuidar el buen estado físico del boxeador.

LOS TECNICOS ENTRENADORES

  • B. Se denomina Técnico Entrenador, al Técnico cualificado que enseña, entrena y dirige en competiciones a uno o varios Púgiles sometidos a su cuidado.
  • C. La Federación Española de Boxeo y/o las Federaciones Autonómicas podrán expedir u homologar las siguientes licencias:
    • Nivel 0) Ayudante Entrenador
    • Nivel 1) Monitor
    • Nivel 2) Preparador Autonómico
    • Nivel 3) Técnico Entrenador
  • D. Los niveles 0), 1), 2) y 3) requieren Titulación obtenida en Cursos Oficiales de la Escuela Nacional de Boxeo.

ENTRENADORES 2

  • E. Los Monitores no podrán permanecer en la esquina, sin la presencia en la misma de un Técnico Entrenador titulado, siendo este técnico el que dirigirá el combate en Competiciones Oficiales Estatales. La autorización para hacerlo a nivel Autonómico dependerá de la Federación correspondiente.
  • F. Los Ayudantes de Entrenador no podrán permanecer por sí solos en la esquina en ningún caso.
  • G. En Campeonatos de España, los rincones de los boxeadores deberán de ser asistidos por un máximo de tres entrenadores, y al menos uno de ellos, deberá de poseer la Titulación de Nivel «3» Técnico Entrenador.
  • H. En Campeonatos de España, los rincones de los boxeadores deberán de ser asistidos por un máximo de tres entrenadores, y al menos uno de ellos, deberá de poseer la Titulación de Nivel «3» Técnico Entrenador.
  • I. Será compatible la Licencia de Deportista en activo con la Licencia de Técnico Entrenador, Monitor, o Ayudante, quedando expresamente prohibida la duplicidad de funciones en una misma competición. Ambas serán incompatibles con la de Arbitro-Juez.

Un combate de boxeo profesional entre Floyd Mayweather Jr. y Juan Manuel Márquez

Reglamento de Boxeo profesional, publicado por la Federación Española de Boxeo en septiembre de 2010

INDICE

[caption id="attachment_1583" align="alignright" width="300"]Un combate de boxeo profesional entre Floyd Mayweather Jr. y Juan Manuel Márquez Un combate de boxeo profesional entre Floyd Mayweather Jr. y Juan Manuel Márquez[/caption]
  • PREÁMBULO
  • CAPITULO I REGLAMENTO GENERAL
  • NORMAS GENERALES
  • PRIMERA: COMPETICIONES
  • SEGUNDA: COMPETICIONES DE AMBITO ESTATAL E INTERNACIONAL OFICIALES
  • Art. 1: EL RING PARA COMBATES DE BOXEO PROFESIONAL
  • Art. 2: ACCESORIOS DEL RING
  • Art. 3: GUANTES DE BOXEO
  • Art. 4: VENDAJES
  • Art. 5: INDUMENTARIA
  • Art. 6: PESOS
  • Art. 7: PESAJE
  • Art. 8: ASALTOS
  • CAPITULO II REGLAMENTO DEPORTIVO
  • Art. 9: OFICIALES FEDERATIVOS
  • Art. 10: ARBITROS Y JUECES
  • Art. 11: BOXEADORES PROFESIONALES
  • Art. 12: CLASIFICACION DE LOS BOXEADORES
  • Art. 13: ENFRENTAMIENTOS
  • Art. 14: LICENCIA FEDERATIVA
  • Art. 15: SUSPENSIÓN
  • Art. 16: NORMAS PARA LA ACTUACIÓN EN EL EXTRANJERO DE BOXEADORES CON LICENCIA ESPAÑOLA
  • Art. 17: NORMAS PARA LA ACTUACIÓN DE BOXEADORES EXTRANJEROS RESIDENTES EN ESPAÑA
  • Art. 18: ENTRENADORES, AYUDANTES DE ENTRENADOR Y MANAGERS (APODERADOS)
  • Art. 19: PROMOTOR
  • Art. 20: CAMPEONATOS DE ESPAÑA
  • Art. 21: ASPIRANTE SUPLENTE
  • Art. 22: SUBASTAS
  • Art. 23: APLAZAMIENTO EN LOS CAMPEONATOS DE ESPAÑA
  • Art. 24: PUBLICIDAD Y RETRANSMISIONES
  • CAPITULO III REGLAMENTO TÉCNICO
  • Art. 25: GOLPES REGLAMENTARIOS
  • Art. 26: ACCIONES ANTIRREGLAMENTAS
  • Art. 27: GOLPES NO PUNTUABLES
  • Art. 28: BOXEADOR DERRIBADO
  • Art. 29: VEREDICTOS ARBITRALES
  • CAPITULO IV NORMAS DISCIPLINARIAS
  • Art. 30: INFRACCIONES
  • Art. 31: LEVANTAMIENTO DE SANCIÓN DEL ENTRENADOR
  • Art. 32: PERDIDA DE LA CONDICIÓN DE CAMPEÓN O ASPIRANTE POR SANCIÓN
  • Art. 33: CONTROL ANTIDOPAJE
  • Art. 34: ORGANISMOS DISCIPLINARIOS
  • TABLA PARA HOMOLOGACIONES DE RESULTADOS DE LOS COMBATES

PREAMBULO

En este Reglamento se denominará “ Boxeador” indistintamente al deportista, ya sea hombre o mujer.

Igualmente para todos los demás casos, ya sea Delegado Federativo, Entrenador, Árbitro/Juez, Juez-Cronometrador, etc., es decir, para cualquier persona que intervenga en el desarrollo del Boxeo Profesional.

Las competiciones de Boxeo Profesional requieren un entrenamiento regular y completo, con el cuidado necesario para la protección de la salud de los participantes por encima de cualquier otro objetivo o consideración.

En este Reglamento se denominará en lo sucesivo al Comité de Boxeo Profesional por las siglas C.B.P. y a la Federación Española de Boxeo por las de F.E.B. La antigua denominación de VELADAS se sustituye por la de COMPETICIONES.

SEGURO MÉDICO OBLIGATORIO

Todos los Boxeadores, en el momento de expedición de su Licencia Autonómica, deberán quedar acogidos, obligatoriamente, a las normas y coberturas vigentes de la Mutualidad General Deportiva, o entidades similares.

Para realizar el trámite de homologación de la misma a nivel estatal ante la Federación Española de Boxeo, se adjuntará a la solicitud copia de su alta en la Mutualidad General Deportiva. o entidad aseguradora similar, o certificado del Presidente de su Federación Autonómica haciendo constar que el solicitante pasó el reconocimiento médico reglamentario y que está afiliado en la M.G.D. o entidad similar.


[caption id="attachment_1146" align="alignright" width="300"]Campeonato Mundial del año 2012 en París Campeonato Mundial del año 2012 en París[/caption]WORLD KARATE FEDERATION
REGLAMENTOS DE COMPETICIÓN DE KUMITE Y KATA
REVISIÓN 9.0
EN VIGOR A PARTIR DEL 1.1.2015

REGLAMENTO DE KUMITE

REGLAMENTO DE KATA

APÉNDICES

El género masculino utilizado en este texto también hace referencia al femenino.


[caption id="attachment_1112" align="alignright" width="300"]artes marciales mixtas Artes Marciales Mixtas[/caption]

REGLAS UNIFICADAS Y OTRAS NORMAS

REGULACIONES AMM


REGLAMENTO DE COMPETICIÓN TAEKWON-DO (ITF)

SECCIÓN 1: GENERAL

Art. 1 Objetivo
Art. 2 Aplicación
Art. 3 Autoridades Oficiales
Art. 4 Deberes
Art. 5 Delegados
Art. 6 Coachs
Art. 7 Competidores
Art. 8 Vestimenta Oficial
Art. 9 Protecciones
Art. 10 Área de Competición
Art. 11 Número de Competidores por País
Art. 12 Divisiones de Competición
Art. 13 Orden de Competición
Art. 14 Sorteo del Orden de Competición
Art. 15 Pesaje
Art. 16 Anuncios o Avisos
Art. 17 Revisión del Equipamiento
Art. 18 Terminología Oficial
Art. 19 Protocolo
Art. 20 Registro de Resultados
Art. 21 Premios
Art. 22 Asistencia Médica
Art. 23 Responsabilidad del Comité de Torneo
Art. 24 Corbertur Asegurativa del Torneo

SECCIÓN 2: FORMAS-TUL

Art. 25 Divisiones
Art. 26 Eliminación
Art. 27 Sistema de Competición
Art. 28 Procedimientos de Resultados
Art. 29 Oficiales para Formas-Tul

SECCIÓN 3: COMBATE

Art. 30 Divisiones
Art. 31 Duración de los Combates
Art. 32 Procedimientos de Resultados
Art. 33 Zonas de Ataque
Art. 34 Puntuación en el Combate
Art. 35 Procedimiento de Puntuación
Art. 36 Descalificación
Art. 37 Descuentos de 1 Punto
Art. 38 Amonestaciones
Art. 39 Lesiones
Art. 40 Procedimientos y Decisiones
Art. 41 Cronometraje
Art. 42 Oficiales para el Combate

SECCIÓN 4: POTENCIA

Art. 43 Divisiones
Art. 44 Procedimiento Individual y Equipos
Art. 45 Oficiales para laCompetición de Potencia

SECCIÓN 5: TÉCNICAS ESPECIALES

Art. 46 Divisiones
Art. 47 Procedimiento Individual y Equipos
Art. 48 Oficiales para la Competición de Téc. Esp.

SECCIÓN 6: PROCEDIMIENTO DE PROTESTA

Art. 50 Protesta Oficial
Art. 51 Decisiones
Art. 52 Descalificación
Art. 53 Retirada de un Equipo/Competidor
Art. 54 Copia del Reglamento


Judo - Ippon
[caption id="attachment_1892" align="alignright" width="300"]Judo - Ippon Judo – Ippon[/caption]
  1. Área de Competición
  2. Uniforme de Judo (Judogi)
  3. Arbitros y oficiales
  4. Gestos
  5. Situación (áreas válidas)
  6. Comienzo del combate
  7. Aplicación de Matte (esperad)
  8. Fin del Combate
  9. Ippon
  10. Sogo-gachi (victoria compuesta)
  11. Waza-ari
  12. Yuko
  13. Koka
  14. Osaekomi-waza
  15. Actos Prohibidos y penalizaciones
  16. SHIDO (Grupo de faltas leves)
  17. HANSOKU-MAKE (Grupo de faltas graves)
  18. Incomparecencia y abandono
  19. Lesión, enfermedad o accidente
  20. Exámenes médicos
  21. HERIDA SANGRANTE
  22. Lesión menor
  23. Situaciones no previstas por este Reglamento