10/12/2025 APÉNDICES15. A Juegos aplazadosA1Si una partida no termina al final del tiempo prescrito, el árbitro requerirá al jugador que tenga la jugada que la selle. El jugador deberá anotar su jugada de forma inequívoca en su planilla, colocar su planilla y la de su oponente en un sobre, sellar el sobre y solo entonces detener su reloj sin poner en marcha el del oponente. Hasta que haya detenido los relojes, El jugador se reserva el derecho a cambiar su jugada sellada. Si, tras la orden del árbitro de sellar su jugada, el jugador realiza una jugada en el tablero, deberá anotarla en su planilla como jugada sellada. Un jugador que tiene el turno y suspende el juego antes del final de la sesión de juego se considerará como si hubiera sellado el tiempo nominal para el final de la sesión y su tiempo restante se registrará así.A2En el sobre se indicará lo siguiente:los nombres de los jugadoresla posición inmediatamente anterior al movimiento selladoel tiempo utilizado por cada jugadorel nombre del jugador que ha sellado el movimientoel número del movimiento selladola oferta de empate, si la propuesta es actual.la fecha, hora y lugar de reanudación del juego.A3El árbitro comprobará la exactitud de la información contenida en el sobre y será responsable de su custodia.A4Si un jugador propone tablas después de que su oponente haya sellado su movimiento, la oferta es válida hasta que el oponente la acepte o la rechace según el Artículo 9.1.A5Antes de reanudar la partida, se deberá fijar en el tablero la posición inmediatamente anterior a la jugada sellada, y se indicarán en los relojes los tiempos empleados por cada jugador al suspenderse la partida.A6Si antes de la reanudación se declara el empate, o si uno de los jugadores notifica al árbitro su renuncia, la partida se da por concluida.A7El sobre se abrirá únicamente cuando esté presente el jugador que debe responder a la jugada sellada.A8Excepto en los casos mencionados en los Artículos 6.10 y 9.6, la partida se pierde si el jugador registra su movimiento selladoes ambiguo, ose registra de tal manera que es imposible establecer su verdadero significado, oes ilegalA9Si, en el momento de reanudación acordadoEl jugador que debe responder al movimiento sellado está presente, se abre el sobre, se realiza el movimiento sellado sobre el tablero y se pone en marcha su reloj.Si el jugador que debe responder a la jugada sellada no está presente, su reloj se pondrá en marcha. A su llegada, podrá detenerlo y llamar al árbitro. Se abre el sobre y se realiza la jugada sellada sobre el tablero. Su reloj se reinicia entonces.Si el jugador que selló la jugada no está presente, su oponente tiene derecho a registrar su respuesta en el acta, sellarla en un sobre nuevo, detener su reloj y poner en marcha el del jugador ausente en lugar de responder de la forma habitual. En tal caso, el sobre se entregará al árbitro para su custodia y se abrirá a la llegada del jugador ausente.A10El jugador perderá la partida si llega al tablero con más de una hora de retraso para la reanudación de una partida aplazada (a menos que las reglas de la competición o el árbitro decidan lo contrario). Sin embargo, si el jugador que realizó el movimiento sellado es el jugador que llegó tarde, el juego se decide de otra manera, si:el jugador ausente ha ganado la partida en virtud del hecho de que el movimiento sellado es jaque mate, oel jugador ausente ha producido un juego de tablas en virtud del hecho de que el movimiento sellado es un ahogado, o ha surgido en el tablero una posición como la descrita en el Artículo 9.6, oEl jugador presente en el tablero de ajedrez ha perdido la partida según el Artículo 6.10.A11Si falta el sobre que contiene la jugada sellada, la partida continuará desde la posición, con los tiempos registrados al momento del aplazamiento. Si no se puede restablecer el tiempo empleado por cada jugador, el árbitro pondrá en hora los relojes. El jugador que selló la jugada realiza la jugada que declara haber sellado sobre el tablero.Si no es posible restablecer la posición, se anula la partida y se debe jugar una nueva.A12Si, al reanudarse la partida, alguno de los jugadores señala, antes de realizar su primer movimiento, que el tiempo empleado ha sido incorrectamente indicado en cualquiera de los relojes, el error deberá corregirse. Si no se establece el error, la partida continúa sin corrección, a menos que el árbitro considere que las consecuencias serán demasiado severas.A13La duración de cada sesión de reanudación se controlará mediante el cronómetro del árbitro. La hora de inicio y la hora de finalización se anunciarán con antelación.16. B Juego rápidoB1Un juego de juego rápido es aquel en el que todos los movimientos deben realizarse en un tiempo fijo de entre 15 y 60 minutos para cada jugador.B2El juego se regirá por las Leyes de Ajedrez de la FIDE, excepto cuando sean anuladas por las siguientes Leyes de Juego Rápido.B3Los jugadores no necesitan registrar los movimientos.B4Una vez que cada jugador haya completado tres movimientos, no se podrá presentar ninguna reclamación por colocación incorrecta de las piezas, orientación del tablero o configuración del reloj. En caso de colocación inversa del rey y la reina, no se permite el enroque con este rey.B5El árbitro tomará una decisión de acuerdo con el Artículo 4 (La pieza tocada), sólo si así lo solicita uno o ambos jugadores.El jugador pierde el derecho a reclamar según los Artículos 7.2, 7.3 y 7.5 (Irregularidades, movimientos ilegales) una vez que haya tocado una pieza según el Artículo 4.3.B6Se considera que la bandera ha caído cuando un jugador ha presentado una reclamación válida al respecto. El árbitro se abstendrá de señalar la caída de la bandera.B7Para reclamar una victoria por tiempo, el reclamante debe detener ambos relojes y notificar al árbitro. Para que la reclamación prospere, la bandera del reclamante debe permanecer izada y la del oponente bajada después de que se hayan detenido los relojes.B8Si ambas banderas han caído, el juego está empatado.17. C Juego rápidoC1Un juego ‘Blitz’ es aquel en el que todos los movimientos deben realizarse en un tiempo fijo inferior a 15 minutos para cada jugador.C2El juego se regirá por las Reglas de Juego Rápido del Apéndice B, excepto cuando sean anuladas por las siguientes Reglas de Blitz.C3Una jugada ilegal se completa una vez que el reloj del oponente se ha puesto en marcha. Sin embargo, el oponente tiene derecho a reclamar la victoria antes de realizar su propia jugada. Si el oponente no puede dar jaque mate al rey del jugador mediante ninguna de las posibles series de jugadas legales con el contrajuego más ineficaz, entonces tiene derecho a reclamar tablas antes de realizar su propia jugada. Una vez que el oponente ha realizado su propia jugada, una jugada ilegal no puede corregirse.C4El artículo 10.2 no se aplica.18. D El juego rápido finaliza cuando no hay ningún árbitro presente en el lugar.D1En las partidas que se juegan según el Artículo 10, un jugador podrá reclamar tablas cuando le queden menos de dos minutos en su reloj y antes de que caiga su bandera. Con esto concluye la partida. Puede reclamar sobre la base(a) que su oponente no puede ganar por medios normales, ob) que su oponente no ha hecho ningún esfuerzo para ganar por medios normales.En (a) el jugador debe escribir la posición final y su oponente verificarla. En (b), el jugador debe anotar la posición final y entregar una planilla actualizada, la cual deberá completarse antes de que finalice el juego. El oponente deberá verificar tanto la planilla como la posición final. La reclamación se someterá a un árbitro cuya decisión será definitiva.19. E Notación algebraicaLa FIDE reconoce para sus torneos y torneos un único sistema de notación, el Sistema Algebraico, y recomienda el uso de esta notación uniforme también para la literatura y las publicaciones periódicas de ajedrez. Las planillas que utilicen un sistema de notación distinto al algebraico no podrán utilizarse como prueba en los casos en que normalmente se utilice la planilla de un jugador para tal fin. Si un árbitro observa que un jugador utiliza un sistema de notación distinto al algebraico, deberá advertirle sobre este requisito.Descripción del sistema algebraicoE1Cada pieza se indica con la primera letra mayúscula de su nombre. Ejemplo: K = rey, Q = reina, R = torre, B = alfil, N = caballo. (En el caso del caballo, por comodidad, se usa la N).E2Para la primera letra del nombre de una pieza, cada jugador puede usar la inicial común en su país. Ejemplos: F = fou (alfil en francés), L = loper (alfil en neerlandés). En publicaciones impresas, se recomienda el uso de figuritas para las piezas.E3Los peones no se indican por su primera letra, sino que se reconocen por la ausencia de dicha letra. Ejemplos: e5, d4, a5.E4Los ocho archivos (de izquierda a derecha para las blancas y de derecha a izquierda para las negras) están indicados por las letras minúsculas a, b, c, d, e, f, g y h, respectivamente.E5Las ocho filas (de abajo a arriba para las blancas y de arriba a abajo para las negras) están numeradas 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8, respectivamente. Por lo tanto, en la posición inicial, las piezas y peones blancos se colocan en la primera y segunda fila; las piezas y peones negros, en la octava y séptima fila.E6Como consecuencia de las reglas anteriores, cada una de las sesenta y cuatro casillas se indica invariablemente mediante una combinación única de una letra y un número.Sistema de Notación AlgebraicaE7Cada movimiento de una pieza se indica con (a) la primera letra del nombre de la pieza en cuestión y (b) la casilla de llegada. No hay guion entre (a) y (b). Ejemplos: Ae5, Cf3, Td1. En el caso de los peones, solo se indica la casilla de llegada. Ejemplos: e5, d4, a5.E8Cuando una pieza realiza una captura, se inserta una x entre (a) la primera letra del nombre de la pieza en cuestión y (b) la casilla de llegada. Ejemplos: Axe5, Cxf3, Txd1. Cuando un peón realiza una captura, se debe indicar la columna de salida, luego una x y, finalmente, la casilla de llegada. Ejemplos: dxe5, gxf3, axb5. En el caso de una captura al paso, la casilla de llegada se indica como la casilla donde finalmente reposa el peón capturado y se añade «ep» a la notación. Ejemplo: exd6 ep.E9Si dos piezas idénticas pueden moverse a la misma casilla, la pieza que se mueve se indica de la siguiente manera:Si ambas piezas están en la misma fila: por (a) la primera letra del nombre de la pieza, (b) la columna de la casilla de salida, y (c) la casilla de llegada.Si ambas piezas están en la misma fila: por (a) la primera letra del nombre de la pieza, (b) el rango de la casilla de salida, y (c) la casilla de llegada.Si las piezas están en filas y columnas diferentes, se prefiere el método (1). En caso de captura, se debe insertar una x entre (b) y (c).Ejemplos: Hay dos caballos, en las casillas g1 y e1, y uno de ellos se mueve a la casilla f3: Cgf3 o Cef3, según sea el caso. Hay dos caballos, en las casillas g5 y g1, y uno de ellos se mueve a la casilla f3: C5f3 o C1f3, según sea el caso. Hay dos caballos, en las casillas h2 y d4, y uno de ellos se mueve a la casilla f3: ya sea Chf3 o Cdf3, según sea el caso. Si se produce una captura en la casilla f3, los ejemplos anteriores se modifican mediante la inserción de una x: (1) o bien Cgxf3 o bien Cexf3, (2) o bien C5xf3 o bien C1xf3, (3) o bien Chxf3 o bien Cdxf3, según sea el caso.E10Si dos peones pueden capturar la misma pieza o peón del oponente, el peón que se mueve se indica mediante (a) la letra de la columna de salida, (b) una x, (c) la casilla de llegada. Ejemplo: Si hay peones blancos en las casillas c4 y e4 y un peón o pieza negra en la casilla d5, la notación para el movimiento de las blancas es cxd5 o exd5, según corresponda.E11En caso de coronación de un peón, se indica el movimiento real, seguido inmediatamente por la primera letra de la nueva pieza. Ejemplos: d8D, f8N, b1B, g1R.E12La oferta de empate se marcará con (=).Abreviaturas esenciales:0-0 enroque con torre h1 o torre h8 (enroque en el flanco de rey) 0-0-0 enroque con torre a1 o torre a8 (enroque en el flanco de dama) x captura + cheque + + o # jaque mate ep captura «en passant»Ejemplo de juego:1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Ab4 4.Ad2 0-0 5.e4 d5 6.exd5 exd5 7.cxd5 Axc3 8.Axc3 Cxd5 9.Cf3 b6 10.Db3 Cxc3 11.bxc3 c5 12.Ae2 cxd4 13.Cxd4 Te8 14.0-0 Cd7 15.a4 Cc5 16.Db4 Ab7 17.a5 …etc.20. F. Reglas para jugar con personas ciegas y con discapacidad visualF1Los directores de torneos tendrán la facultad de adaptar las siguientes reglas según las circunstancias locales. En ajedrez competitivo entre jugadores videntes y jugadores con discapacidad visual (legalmente ciegos), cualquiera de los dos jugadores podrá exigir el uso de dos tableros, el vidente utiliza un tablero normal, y el jugador con discapacidad visual utiliza uno especialmente diseñado. Este tablero debe cumplir los siguientes requisitos:al menos 20 por 20 centímetros;los cuadrados negros ligeramente elevados;una abertura de seguridad en cada cuadrado;cada pieza está provista de una clavija que encaja en la abertura de fijación;piezas de diseño Staunton, estando las piezas negras especialmente marcadas.F2El juego se regirá por las siguientes normas: Las jugadas se anunciarán con claridad, serán repetidas por el oponente y ejecutadas en su tablero. Para que el anuncio sea lo más claro posible, se sugiere el uso de los siguientes nombres en lugar de las letras correspondientes, algebraicamente A-Anna.B-Bella C-César D-David E-Eva F-Félix G-Gustav H-HéctorLos rangos del blanco al negro recibirán los números alemanes: 1-eins 2-zwei 3-drei 4-vier 5-fuenf 6-sechs 7-sieben 8-achtEl enroque se anuncia «Lange Rochade» (en alemán, enroque largo) y «Kurze Rochade» (en alemán, enroque corto). Las piezas llevan los nombres: Koenig, Dame, Turm, Laeufer, Springer, Bauer. Al coronar un peón, el jugador debe anunciar qué pieza ha elegido.En el tablero del jugador con discapacidad visual, una pieza se considerará «tocada» cuando haya sido sacada de la abertura de seguridad.Un movimiento se considerará «ejecutado» cuando:en caso de captura, la pieza capturada ha sido retirada del tablero del jugador a quien le corresponde mover;se coloca una pieza en una abertura de seguridad diferente;Se ha anunciado el movimiento. Solo entonces se pondrá en marcha el reloj del oponente. En lo que respecta a los puntos 2 y 3, se aplican las reglas normales para el jugador vidente.Se admitirá un reloj de ajedrez especialmente diseñado para personas con discapacidad visual. Deberá incorporar las siguientes características:Una esfera equipada con agujas reforzadas, con cada cinco minutos marcados por un punto y cada 15 minutos por dos puntos en relieve.Una bandera que se pueda palpar fácilmente. Se debe procurar que esté colocada de forma que el jugador pueda sentir el minutero durante los últimos cinco minutos de la hora completa.El jugador con discapacidad visual deberá llevar la cuenta del juego en Braille o a mano o registrar los movimientos en una grabadora.Un desliz linguae en el anuncio de un movimiento debe corregirse inmediatamente y antes de que se ponga en marcha el reloj del oponente.Si durante una partida surgen posiciones diferentes en ambos tableros, deben corregirse con la ayuda del controlador y consultando las puntuaciones de ambos jugadores. Si las puntuaciones de ambas partidas coinciden, el jugador que haya escrito la jugada correcta pero ejecutado la incorrecta deberá ajustar su posición para que coincida con la jugada en las puntuaciones.Si se producen tales diferencias y se descubre que los puntajes de las dos partidas son diferentes, se volverán a trazar los movimientos hasta el punto en que los puntajes coincidan y el controlador reajustará el reloj en consecuencia.El jugador con discapacidad visual tendrá derecho a hacer uso de un asistente que tendrá cualquiera o todas las siguientes funciones:Realizar el movimiento de cualquier jugador en el tablero del oponente.Anuncia los movimientos de ambos jugadores.Llevar la cuenta del jugador con discapacidad visual y poner en marcha el reloj de su oponente (teniendo en cuenta la regla 3.c).Informar al jugador con discapacidad visual sólo a petición suya, del número de movimientos completados y del tiempo utilizado por ambos jugadores.Reclamar la partida en los casos en los que se haya excedido el límite de tiempo e informar al controlador cuando el jugador vidente haya tocado una de sus piezas.Realizar los trámites necesarios en caso de suspensión del partido. Si el jugador con discapacidad visual no cuenta con un asistente, el jugador vidente podrá contar con uno que realice las tareas mencionadas en los puntos 9a y b.Ver también:Reglamento de KickboxingReglamento de DominóReglamento de Muay ThaiReglamento de JudoReglamento de Boxeo ProfesionalReglamento de Boxeo Aficionado← Página previa Página siguiente →