2 REGLAS DE LA FIDE – LEYES DEL AJEDREZ

Las Leyes de Ajedrez de la FIDE cubren el juego sobre el tablero. El texto en inglés es la versión auténtica de las Leyes de Ajedrez, que fue adoptada en el 71º Congreso de la FIDE en Estambul (Turquía) en noviembre de 2000, entrando en vigor el 1 de julio de 2001.

Nota de lenguaje: En estas Leyes, las palabras «él», «le» y «su» incluyen «ella» y «la».

PREFACIO

Las Leyes de Ajedrez no pueden cubrir todas las situaciones posibles que puedan surgir durante una partida, ni pueden regular todas las cuestiones administrativas. Cuando los casos no estén regulados precisamente por un Artículo de las Leyes, debería ser posible llegar a una decisión correcta estudiando situaciones análogas, que se discuten en las Leyes. Las Leyes asumen que los árbitros tienen la competencia necesaria, el buen juicio y la absoluta objetividad. Una regla demasiado detallada podría privar al árbitro de su libertad de juicio y así impedirle encontrar la solución a un problema dictado por la equidad, la lógica y factores especiales.

La FIDE apela a todos los jugadores de ajedrez y federaciones a aceptar esta visión. Una federación miembro es libre de introducir reglas más detalladas siempre que: no entren en conflicto de ninguna manera con las Leyes Oficiales de Ajedrez de la FIDE; se limiten al territorio de la federación en cuestión; y no sean válidas para ningún partido, campeonato o evento clasificatorio de la FIDE, o para un torneo de título o rating de la FIDE.

Artículo 1 Naturaleza y objetivos del juego de ajedrez

1.1

El juego de ajedrez se juega entre dos oponentes que mueven sus piezas alternativamente en un tablero cuadrado llamado «tablero de ajedrez». El jugador con las piezas blancas comienza el juego. Se dice que un jugador «tiene el turno» cuando se ha hecho el movimiento de su oponente.

1.2

El objetivo de cada jugador es colocar al rey del oponente «bajo ataque» de tal manera que el oponente no tenga un movimiento legal que evite la «captura» del rey en el siguiente movimiento. El jugador que logra este objetivo se dice que ha dado «jaque mate» al rey del oponente y ha ganado la partida. El oponente cuyo rey ha sido dado jaque mate ha perdido la partida.

1.3

Si la posición es tal que ningún jugador puede dar jaque mate, la partida es tablas.

Artículo 2 Posición inicial de las piezas en el tablero de ajedrez

2.1

El tablero de ajedrez está compuesto por una cuadrícula de 8×8 de 64 cuadrados iguales, alternativamente claros (los cuadrados «blancos») y oscuros (los cuadrados «negros»). El tablero de ajedrez se coloca entre los jugadores de tal manera que la esquina cercana a la derecha del jugador es blanca.

2.2

Al comienzo del juego, un jugador tiene 16 piezas de color claro (las piezas «blancas»); el otro tiene 16 piezas de color oscuro (las piezas «negras»). Estas piezas son las siguientes:

  • Un rey blanco, generalmente indicado por el símbolo Rey blanco
  • Una dama blanca, generalmente indicada por el símbolo Dama blanca
  • Dos torres blancas, generalmente indicadas por el símbolo Torre blanca
  • Dos alfiles blancos, generalmente indicados por el símbolo Alfil blanco
  • Dos caballos blancos, generalmente indicados por el símbolo Caballo blanco
  • Ocho peones blancos, generalmente indicados por el símbolo Peón blanco
  • Un rey negro, generalmente indicado por el símbolo Rey negro
  • Una dama negra, generalmente indicada por el símbolo Dama negra
  • Dos torres negras, generalmente indicadas por el símbolo Torre negra
  • Dos alfiles negros, generalmente indicados por el símbolo Alfil negro
  • Dos caballos negros, generalmente indicados por el símbolo Caballo negro
  • Ocho peones negros, generalmente indicados por el símbolo Peón negro

2.3

La posición inicial de las piezas en el tablero de ajedrez es la siguiente:

Posición estándar del ajedrez

Posición estándar del ajedrez

2.4

Las ocho columnas verticales de cuadrados se llaman «columnas». Las ocho filas horizontales de cuadrados se llaman «filas». Una línea recta de cuadrados del mismo color, tocándose de esquina a esquina, se llama «diagonal».

Artículo 3 Los movimientos de las piezas

3.1

No está permitido mover una pieza a un cuadrado ocupado por una pieza del mismo color. Si una pieza se mueve a un cuadrado ocupado por una pieza del oponente, esta última es capturada y removida del tablero de ajedrez como parte del mismo movimiento. Se dice que una pieza ataca a una pieza del oponente si la pieza podría hacer una captura en ese cuadrado de acuerdo con los Artículos 3.2 a 3.8.

3.2

El alfil puede moverse a cualquier cuadrado a lo largo de una diagonal en la que se encuentre.

Movimiento del alfil

Movimiento del alfil

3.3

La torre puede moverse a cualquier cuadrado a lo largo de la columna o la fila en la que se encuentre.

Movimiento de la torre

Movimiento de la torre

3.4

La dama puede moverse a cualquier cuadrado a lo largo de la columna, la fila o una diagonal en la que se encuentre.

Movimiento de la dama

Movimiento de la dama

3.5

Al hacer estos movimientos, el alfil, la torre o la dama no pueden moverse sobre ninguna pieza intermedia.

3.6

El caballo puede moverse a uno de los cuadrados más cercanos a aquel en el que se encuentra, pero no en la misma fila, columna o diagonal.

Movimiento del caballo

Movimiento del caballo

3.7

(a) El peón puede moverse hacia adelante al cuadrado no ocupado inmediatamente delante de él en la misma columna, o (b) en su primer movimiento el peón puede moverse como en (a); alternativamente puede avanzar dos cuadrados a lo largo de la misma columna siempre que ambos cuadrados estén no ocupados, o (c) el peón puede moverse a un cuadrado ocupado por una pieza del oponente, que está diagonalmente delante de él en una columna adyacente, capturando esa pieza.

Movimiento del peón

Movimiento del peón

(d) Un peón que ataca un cuadrado cruzado por un peón del oponente que ha avanzado dos cuadrados en un movimiento desde su cuadrado original puede capturar este peón del oponente como si este último hubiera sido movido solo un cuadrado. Esta captura solo puede hacerse en el movimiento siguiente a este avance y se llama captura «al paso».

Captura al paso

Captura al paso

(e) Cuando un peón alcanza la fila más lejana de su posición inicial debe ser intercambiado como parte del mismo movimiento por una dama, torre, alfil o caballo del mismo color. La elección del jugador no está restringida a piezas que hayan sido capturadas previamente. Este intercambio de un peón por otra pieza se llama «promoción» y el efecto de la nueva pieza es inmediato.

3.8

(a) Hay dos formas diferentes de mover el rey:

(i) moviéndose a cualquier cuadrado adyacente no atacado por una o más piezas del oponente. Las piezas del oponente se consideran que atacan un cuadrado, incluso si tales piezas no pueden moverse por sí mismas.

(ii) «enroque». Este es un movimiento del rey y cualquiera de las torres del mismo color en la misma fila, contando como un solo movimiento del rey y ejecutado de la siguiente manera: el rey se transfiere desde su cuadrado original dos cuadrados hacia la torre, luego esa torre se transfiere al cuadrado que el rey acaba de cruzar.

Enroque

Desde sus posiciones iniciales, el rey negro realiza un enroque largo y el rey blanco, un enroque corto

Enroque

Desde sus posiciones iniciales, el rey negro realiza un enroque corto y el rey blanco, un enroque largo

(1) El enroque es ilegal: si el rey ya se ha movido, o con una torre que ya se ha movido.

(2) El enroque se previene temporalmente si el cuadrado en el que el rey se encuentra, o el cuadrado que debe cruzar, o el cuadrado que va a ocupar, es atacado por una o más piezas del oponente; si hay alguna pieza entre el rey y la torre con la que se va a efectuar el enroque.

(b) Se dice que el rey está «en jaque» si es atacado por una o más piezas del oponente, incluso si tales piezas no pueden moverse por sí mismas. Declarar un jaque no es obligatorio.

3.9

No se puede mover ninguna pieza que exponga a su propio rey a jaque o deje a su propio rey en jaque.

Artículo 4 El acto de mover las piezas

4.1

Cada movimiento debe hacerse con una sola mano.

4.2

Siempre que primero exprese su intención (por ejemplo, diciendo «j’adoube» o «ajusto»), el jugador que tiene el turno puede ajustar una o más piezas en sus cuadrados.

4.3

Excepto según lo previsto en el Artículo 4.2, si el jugador que tiene el turno toca deliberadamente en el tablero de ajedrez:

  • (a) una o más de sus propias piezas, debe mover la primera pieza tocada que pueda moverse, o
  • (b) una o más de las piezas de su oponente, debe capturar la primera pieza tocada que pueda capturarse, o
  • (c) una pieza de cada color, debe capturar la pieza del oponente con su pieza o, si esto es ilegal, mover o capturar la primera pieza tocada que pueda moverse o capturarse. Si no está claro si la pieza propia del jugador o la de su oponente fue tocada primero, se considerará que la pieza propia del jugador fue tocada antes que la de su oponente.

4.4

(a) Si un jugador toca deliberadamente su rey y su torre, debe enrocar en ese lado si es legal hacerlo. (b) Si un jugador toca deliberadamente una torre y luego su rey, no se le permite enrocar en ese lado en ese movimiento y la situación se regirá por el Artículo 4.3(a). (c) Si un jugador, con la intención de enrocar, toca el rey o el rey y la torre al mismo tiempo, pero el enroque en ese lado es ilegal, el jugador debe hacer otro movimiento legal con su rey que puede incluir el enroque en el otro lado. Si el rey no tiene movimiento legal, el jugador es libre de hacer cualquier movimiento legal.

4.5

Si ninguna de las piezas tocadas puede moverse o capturarse, el jugador puede hacer cualquier movimiento legal.

4.6

Un jugador pierde su derecho a reclamar contra la violación del Artículo 4.3 o 4.4 por parte de su oponente, una vez que toca deliberadamente una pieza.

4.7

Cuando, como movimiento legal o parte de un movimiento legal, una pieza ha sido soltada en un cuadrado, no puede entonces moverse a otro cuadrado. Se considera que el movimiento se ha realizado cuando se han cumplido todos los requisitos relevantes del Artículo 3.

Artículo 5 Finalización de la partida

5.1

(a) La partida la gana el jugador que ha dado jaque mate al rey de su oponente. Esto termina inmediatamente la partida, siempre que el movimiento que produce la posición de jaque mate fuera un movimiento legal. (b) La partida la gana el jugador cuyo oponente declara que se rinde. Esto termina inmediatamente la partida.

5.2

(a) La partida es tablas cuando el jugador al que le toca mover no tiene movimiento legal y su rey no está en jaque. Se dice que la partida termina en «ahogado». Esto termina inmediatamente la partida, siempre que el movimiento que produce la posición de ahogado fuera legal. (b) La partida es tablas cuando ha surgido una posición en la que ningún jugador puede dar jaque mate al rey del oponente con ninguna serie de movimientos legales. Se dice que la partida termina en una «posición muerta». Esto termina inmediatamente la partida, siempre que el movimiento que produce la posición fuera legal. (c) La partida es tablas por acuerdo entre los dos jugadores durante la partida. Esto termina inmediatamente la partida. (Ver Artículo 9.1) (d) La partida puede ser tablas si cualquier posición idéntica está a punto de aparecer o ha aparecido en el tablero de ajedrez al menos tres veces. (Ver Artículo 9.2) (e) La partida puede ser tablas si cada jugador ha hecho los últimos 50 movimientos consecutivos sin el movimiento de ningún peón y sin la captura de ninguna pieza. (Ver Artículo 9.3)

Artículo 6 El reloj de ajedrez

6.1

«Reloj de ajedrez» significa un reloj con dos indicadores de tiempo, conectados entre sí de tal manera que solo uno de ellos puede funcionar a la vez. «Reloj», en las Leyes del Ajedrez, significa uno de los dos indicadores de tiempo. «Caída de bandera» significa la expiración del tiempo asignado a un jugador.

6.2

(a) Al usar un reloj de ajedrez, cada jugador debe realizar un número mínimo de movimientos o todos los movimientos en un tiempo determinado, o se le puede asignar un tiempo adicional por cada movimiento. Todo esto debe especificarse con antelación.
(b) El tiempo ahorrado por un jugador durante un período se suma a su tiempo disponible para el siguiente período, excepto en el modo de «retraso de tiempo».
En el modo de retardo, ambos jugadores reciben un tiempo de reflexión principal asignado.
Cada jugador también recibe un tiempo extra fijo con cada movimiento. La cuenta regresiva del tiempo principal solo comienza una vez transcurrido el tiempo fijo. Si el jugador detiene su reloj antes de que expire el tiempo fijo, el tiempo de reflexión principal no cambia, independientemente de la proporción del tiempo fijo utilizado.

6.3

Cada vez que se exhibe una bandera, se debe verificar el cumplimiento de los requisitos del Artículo 6.2(a) inmediatamente después de que caiga una bandera.

6.4

Antes de comenzar la partida, el árbitro decide dónde se colocará el reloj de ajedrez.

6.5

A la hora determinada para el inicio del juego se pone en marcha el reloj del jugador que tiene las piezas blancas.

6.6

Si ningún jugador está presente inicialmente, el jugador que tiene las piezas blancas perderá todo el tiempo que transcurra hasta su llegada; a menos que las reglas de la competición especifiquen o el árbitro decida lo contrario.

6.7

Cualquier jugador que llegue al tablero de ajedrez más de una hora después de la hora programada para el inicio de la sesión perderá la partida a menos que las reglas de la competición especifiquen o el árbitro decida lo contrario.

6.8

(a) Durante la partida, cada jugador, tras realizar su movimiento en el tablero, deberá detener su propio reloj y poner en marcha el del adversario. Un jugador siempre podrá detener su reloj. Su movimiento no se considerará completado hasta que lo haya hecho, a menos que dicho movimiento finalice la partida. (Véanse los Artículos 5.1 y 5.2). El tiempo transcurrido entre la realización del movimiento en el tablero y la parada de su propio reloj y la puesta en marcha del del adversario se considera parte del tiempo asignado al jugador.
(b) Un jugador debe detener su reloj con la misma mano con la que realizó su movimiento.
Está prohibido mantener el dedo sobre el botón o permanecer suspendido sobre él.
(c) Los jugadores deben manipular el reloj de ajedrez correctamente. Está prohibido golpearlo con fuerza, levantarlo o tirarlo. El manejo inadecuado del reloj se sancionará de acuerdo con el Artículo 13.4.
(d) Si un jugador no puede usar el reloj, podrá asignarle un asistente, aceptable para el árbitro, para que realice esta operación. El árbitro ajustará los relojes de forma equitativa.

6.9

Se considera que una bandera ha caído cuando el árbitro observa el hecho o cuando cualquiera de los jugadores ha hecho una reclamación válida a tal efecto.

6.10

Salvo cuando se apliquen los Artículos 5.1 o uno de los Artículos 5.2 (a), (b) y (c), si un jugador no completa el número prescrito de movimientos en el tiempo asignado, pierde la partida. Sin embargo, la partida es tablas si la posición es tal que el oponente no puede dar jaque mate a su rey mediante ninguna serie posible de movimientos legales, ni siquiera con el contrajuego más inexperto.

6.11

Toda indicación de los relojes se considera concluyente en ausencia de cualquier defecto evidente. Un reloj de ajedrez con un defecto evidente deberá ser reemplazado. El árbitro deberá usar su mejor criterio para determinar los tiempos que se mostrarán en el reloj de reemplazo.

6.12

Si ambas banderas han caído y es imposible establecer cuál cayó primero, el juego continuará.

6.13

(a) Si es necesario interrumpir el juego, el árbitro detendrá los relojes.
(b) Un jugador puede detener los relojes sólo para solicitar la asistencia del árbitro, por ejemplo, cuando se ha producido una promoción y la pieza requerida no está disponible.
(c) El árbitro decidirá cuándo se reiniciará el juego en cada caso.
(d) Si un jugador detiene los relojes para solicitar la asistencia del árbitro, este determinará si el jugador tenía una razón válida para hacerlo. Si es evidente que no tiene una razón válida para detener los relojes, será sancionado conforme al artículo 13.4.

6.14

Si se produce una irregularidad o es necesario restituir las piezas a su posición anterior, el árbitro utilizará su mejor criterio para determinar los tiempos que se mostrarán en los relojes.
También, si es necesario, ajustará el contador de movimientos del reloj.

6.15

Se permiten en la sala de juego pantallas, monitores o tableros de demostración que muestren la posición actual en el tablero, las jugadas y el número de jugadas realizadas, así como relojes que también indiquen el número de jugadas. Sin embargo, el jugador no podrá presentar una reclamación basándose en la información mostrada de esta manera.

Artículo 7 Irregularidades

7.1

(a) Si durante una partida se descubre que la posición inicial de las piezas era incorrecta, se cancelará la partida y se jugará una nueva.
(b) Si durante una partida se descubre que el único error es que el tablero ha sido colocado de forma contraria al Artículo 2.1, la partida continúa pero la posición alcanzada debe ser transferida a un tablero colocado correctamente.

7.2

Si un juego ha comenzado con los colores invertidos, deberá continuar, a menos que el árbitro decida lo contrario.

7.3

Si un jugador desplaza una o más piezas, deberá restablecer la posición correcta a su propio ritmo. De ser necesario, tanto el jugador como su oponente detendrán los relojes y solicitarán la asistencia del árbitro. El árbitro podrá penalizar al jugador que desplazó las piezas.

7.4

(a) Si durante una partida se descubre que se ha realizado una jugada ilegal, se reanudará la posición inmediatamente anterior a la irregularidad. Si no se puede determinar la posición inmediatamente anterior a la irregularidad, la partida continuará desde la última posición identificable anterior a la irregularidad. Los relojes se ajustarán según el Artículo 6.14. El Artículo 4.3 se aplica a la jugada que reemplaza la jugada ilegal. La partida continuará entonces desde esta posición reestablecida.
(b) Después de la acción tomada bajo el Artículo 7.4(a), por los dos primeros movimientos ilegales de un jugador, el árbitro dará dos minutos extra de tiempo a su oponente en cada caso; por un tercer movimiento ilegal del mismo jugador, el árbitro declarará la partida perdida por este jugador.

7.5

Si durante una partida se descubre que las piezas han sido desplazadas de sus casillas, se restablecerá la posición anterior a la irregularidad. Si no se puede identificar la posición inmediatamente anterior a la irregularidad, la partida continuará desde la última posición identificable anterior a la irregularidad. Los relojes se ajustarán según el Artículo 6.14. La partida continuará entonces desde esta posición restablecida.

Artículo 8 El registro de las jugadas

8.1

Durante el juego, cada jugador debe registrar sus propios movimientos y los de su oponente de la manera correcta, movimiento tras movimiento, tan clara y legiblemente como sea posible, en la notación algebraica (Apéndice E), en la «hoja de puntuación» prescrita para la competición.
Un jugador puede responder a la jugada de su oponente antes de registrarla, si así lo desea. Debe registrar su jugada anterior antes de realizar otra. Ambos jugadores deben registrar la oferta de tablas en el acta. (Apéndice E.12)
Si un jugador no puede llevar la cuenta, se le descontará una cantidad de tiempo, decidida por el árbitro, de su tiempo asignado al comienzo del juego.

8.2

El acta del partido deberá ser visible para el árbitro durante todo el juego.

8.3

Las actas de los partidos son propiedad de los organizadores del evento.

8.4

Si a un jugador le quedan menos de cinco minutos en su reloj y no se le añade tiempo adicional de 30 segundos o más con cada movimiento, no está obligado a cumplir los requisitos del Artículo 8.1. Inmediatamente después de que caiga una bandera, el jugador debe actualizar completamente su planilla antes de mover una pieza en el tablero.

8.5

(a) Si ningún jugador está obligado a llevar la cuenta según el Artículo 8.4, el árbitro o un asistente deberá intentar estar presente y llevar la cuenta. En este caso, inmediatamente después de que caiga una bandera, el árbitro detendrá los relojes. A continuación, ambos jugadores actualizarán sus planillas, utilizando la del árbitro o la del oponente.
(b) Si solo un jugador no está obligado a llevar la cuenta según el Artículo 8.4, deberá, en cuanto caiga cualquiera de las banderas, actualizar completamente su planilla antes de mover una pieza en el tablero. Siempre que sea su turno, podrá usar la planilla de su oponente, pero deberá devolverla antes de realizar un movimiento.
(c) Si no se dispone de una planilla completa, los jugadores deberán reconstruir la partida en un segundo tablero bajo la supervisión del árbitro o un asistente. Este deberá registrar primero la posición real de la partida, los tiempos de reloj y el número de movimientos realizados, si esta información está disponible, antes de proceder a la reconstrucción.

8.6

Si no se pueden actualizar las planillas de puntuación para mostrar que un jugador ha excedido el tiempo asignado, el siguiente movimiento realizado se considerará como el primero del siguiente período de tiempo, a menos que haya evidencia de que se han realizado más movimientos.

8.7

Al finalizar la partida, ambos jugadores firmarán ambas actas, indicando el resultado.
Aunque sea incorrecto, este se mantendrá, a menos que el árbitro decida lo contrario.

Artículo 9 El empate

9.1

(a) Un jugador que desee ofrecer tablas deberá hacerlo después de haber realizado una jugada en el tablero y antes de detener su reloj y poner en marcha el del oponente. Una oferta en cualquier otro momento del juego seguirá siendo válida, pero deberá tenerse en cuenta el Artículo 12.5. No se podrán imponer condiciones a la oferta. En ambos casos, la oferta no podrá retirarse y seguirá siendo válida hasta que el oponente la acepte, la rechace verbalmente, la rechace tocando una pieza con la intención de moverla o capturarla, o la partida concluya de alguna otra manera.
(b) La oferta de tablas deberá ser anotada por cada jugador en su planilla con un símbolo (Ver Apéndice E).
(c) Una reclamación de empate según los puntos 9.2, 9.3 o 10.2 se considerará una oferta de empate.

9.2

La partida se considera tablas, tras una reclamación correcta del jugador al que le corresponde el turno, cuando se repite la misma posición al menos tres veces (no necesariamente por repetición secuencial de movimientos).
(a) está a punto de comparecer, si primero escribe su movimiento en su planilla y declara al árbitro su intención de realizar este movimiento, o (b) acaba de aparecer, y el jugador que reclama el empate tiene el turno.
Las posiciones como en (a) y (b) se consideran iguales si el mismo jugador tiene el movimiento, piezas del mismo tipo y color ocupan las mismas casillas y los movimientos posibles de todas las piezas de ambos jugadores son los mismos.
Las posiciones no son las mismas si un peón que podría haber sido capturado al paso ya no puede ser capturado o si el derecho al enroque ha sido cambiado temporal o permanentemente.

9.3

El juego se considera tablas si el jugador que tiene el turno reclama correctamente una carta, si (a) escribe en su planilla y declara al árbitro su intención de hacer un movimiento que dará como resultado que los últimos 50 movimientos hayan sido realizados por cada jugador sin el movimiento de ningún peón y sin la captura de ninguna pieza, o (b) los últimos 50 movimientos consecutivos han sido realizados por cada jugador sin el movimiento de ningún peón y sin la captura de ninguna pieza.

9.4

Si el jugador realiza un movimiento sin haber reclamado el empate, pierde el derecho a reclamarlo, como en el Artículo 9.2 o 9.3, en ese movimiento.

9.5

Si un jugador reclama tablas, según lo dispuesto en los artículos 9.2 o 9.3, deberá detener inmediatamente ambos relojes. No podrá retirar su reclamación.
(a) Si se determina que la reclamación es correcta, el juego se considera inmediatamente empate.
(b) Si la reclamación es incorrecta, el árbitro añadirá tres minutos al tiempo restante del oponente. Además, si el reclamante tiene más de dos minutos en su reloj, el árbitro le descontará la mitad de su tiempo restante, hasta un máximo de tres minutos. Si el reclamante tiene más de un minuto, pero menos de dos, su tiempo restante será de un minuto. Si el reclamante tiene menos de un minuto, el árbitro no realizará ningún ajuste en su reloj. En ese caso, la partida continuará y deberá realizar la jugada prevista.

9.6

La partida termina en tablas cuando se alcanza una posición desde la cual no se puede dar jaque mate mediante ninguna secuencia de movimientos legales, ni siquiera con la jugada más inexperta. Esto termina la partida inmediatamente.

Artículo 10 Finalización de partida rápida

10.1

Un ‘final rápido’ es la última fase de un juego, cuando todos los movimientos restantes deben realizarse en un tiempo limitado.

10.2

Si al jugador que le toca mover le quedan menos de dos minutos en el reloj, podrá reclamar tablas antes de que caiga su bandera. Parará los relojes y llamará al árbitro.
(a) Si el árbitro coincide en que el oponente no se esfuerza por ganar la partida por medios normales, o que no es posible ganar por medios normales, declarará tablas. De lo contrario, pospondrá su decisión o rechazará la reclamación.
(b) Si el árbitro pospone su decisión, se podrán conceder al oponente dos minutos adicionales para reflexionar y la partida continuará en presencia de un árbitro, si es posible. El árbitro anunciará el resultado final después de que caiga la bandera.
(c) Si el árbitro ha rechazado la reclamación, se concederán al oponente dos minutos adicionales para reflexionar.
(d) La decisión del árbitro será definitiva en lo que respecta a 10.2 a, b, c.

10.3

Si ambas banderas han caído y es imposible establecer cuál cayó primero, el juego es empate.

Artículo 11 Puntuación

11.1

A menos que se anuncie lo contrario con antelación, un jugador que gana su juego o gana por incomparecencia anota un punto (1), un jugador que pierde su juego o incomparece no anota puntos (0) y un jugador que empata su juego anota medio punto (1/2).

Artículo 12 La conducta de los jugadores

12.1

Los jugadores no realizarán ninguna acción que pueda desacreditar el juego de ajedrez.

12.2

Durante el juego, los jugadores tienen prohibido utilizar notas, fuentes de información, consejos o analizar en otro tablero de ajedrez.
La hoja de puntuación se utilizará únicamente para registrar las jugadas, los tiempos de los relojes, la oferta de tablas y los asuntos relacionados con una reclamación.

12.3

Los jugadores que hayan finalizado sus partidas serán considerados espectadores.

12.4

Los jugadores no podrán abandonar el recinto de juego sin permiso del árbitro.
El recinto de juego incluye el área de juego, los baños, la zona de refrigerios, la zona para fumadores y otros lugares designados por el árbitro.
El jugador al que le corresponde el turno no podrá abandonar el área de juego sin permiso del árbitro.

12.5

Está prohibido distraer o molestar al oponente de cualquier manera. Esto incluye reclamos u ofertas de tablas irrazonables.

12.6

La infracción de cualquier parte de los Artículos 12.1 a 12.5 dará lugar a sanciones de conformidad con el Artículo 13.4.

12.7

La negativa persistente de un jugador a cumplir las Leyes del Ajedrez se penalizará con la pérdida de la partida. El árbitro decidirá la puntuación del oponente.

12.8

Si ambos jugadores son declarados culpables según el Artículo 12.7, el juego se declarará perdido para ambos jugadores.

Artículo 13 El papel del árbitro (véase el Prefacio)

13.1

El árbitro deberá velar por que se observen estrictamente las Leyes del Ajedrez.

13.2

El árbitro actuará en el mejor interés de la competición. Deberá garantizar que se mantenga un buen ambiente de juego y que los jugadores no sean molestados. Supervisará el desarrollo de la competición.

13.3

El árbitro observará las partidas, especialmente cuando los jugadores tengan poco tiempo, hará cumplir las decisiones que haya tomado e impondrá sanciones a los jugadores cuando sea apropiado.

13.4

El árbitro podrá aplicar una o más de las siguientes sanciones:
(a) advertencia,
(b) aumentar el tiempo restante del oponente,
(c) reducir el tiempo restante del jugador infractor,
(d) declarar que el juego está perdido,
(e) reducir los puntos anotados en un juego por la parte infractora,
(f) aumentar los puntos anotados en un juego por el oponente al máximo disponible para ese juego,
(g) expulsión del evento.

13.5

El árbitro podrá conceder a uno o ambos jugadores tiempo adicional en caso de perturbación externa del juego.

13.6

El árbitro no debe intervenir en una partida, salvo en los casos descritos en las Leyes del Ajedrez. No indicará el número de movimientos realizados, salvo en aplicación del Artículo 8.5, cuando al menos un jugador haya agotado su tiempo. El árbitro se abstendrá de informar a un jugador que su oponente ha completado un movimiento.

13.7

Los espectadores y jugadores de otros partidos no deben hablar ni interferir en el juego.
De ser necesario, el árbitro podrá expulsar a los infractores del recinto.

Artículo 14 FIDE

14.1

Las federaciones miembros pueden solicitar a la FIDE que emita una decisión oficial sobre problemas relacionados con las Leyes del Ajedrez.