Cancha de raquetbol

Reglamento Oficial de Racqetball de la Federación Internacional De Racquetball (IRF)

ÍNDICE

[caption id="attachment_2071" align="alignright" width="330"]Cancha de raquetbol Cancha de raquetbol[/caption]

Glosario

InglésEspañol
PointsPuntos
RallyJugada
Tie BreakJuego de desempate
Drive ServeServicio de Potencia
ReturnDevolución
ScreenPantalla
HinderVuelta
CarryArrastrar
PartnerCompañero
ForfeitsPérdida del Partido
GripAgarre
Bumper guardProtección del marco
Wrist cordSujetador de muñeca
Service MotionMovimiento de servicio
ScoreMarcador
Referee callFallo/Cobro del árbitro
SideoutCambio de servicio
HandoutCambio de servidor
Court HinderVuelta por defecto de cancha
Short LineLínea corta
Service LineLínea de servicio
Service ZoneZona de servicio
Service BoxCaja de servicio
Drive Serve LineLínea de servicio de potencia
Receiving LineLínea de recepción
Safety ZoneZona de seguridad
Out of Court LineLínea de fuera de cancha
Follow ThroughTerminación del golpe
BackswingPreparación del golpe
Injury TimeoutTiempo fuera por lesión
EquipmentEquipamiento
UniformUniforme
BounceBote o pique
WarningAdvertencia
CrotchTronco o ángulo
Warm upCalentamiento
SingleSencillo
DoublesDobles
DivingClavado

1- EL JUEGO.

Regla 1.1 TIPOS DE JUEGO.

El Racquetball es jugado por dos o cuatro jugadores. Cuando es jugado por dos, es llamado Sencillo y cuando lo es por cuatro, Dobles. Una variación no jugada en torneos, donde participan tres jugadores, es llamada Triple.

Regla 1.2 DESCRIPCIÓN.

Regla 1.3 OBJETIVO.

El objetivo es ganar cada jugada sirviendo o devolviendo la bola, de manera que el oponente no pueda continuar con ella en juego. El punto termina cuando un jugador, o equipo en modalidad de dobles, no consigue pegarle a la bola antes de que ésta bote dos veces, no consiga hacer una devolución de manera que la bola toque la pared frontal antes que el piso o cuando es cobrada una vuelta.

Regla 1.4 PUNTOS Y CAMBIO DE SERVICIO.

Los Puntos son marcados sólo por el jugador o equipo que sirve un servicio y este no es devuelto (un ACE) o cuando se gana una jugada (rally). Perder el servicio en sencillos es llamado cambio de servicio; en dobles, cuando el primer servidor pierde el servicio es llamado cambio de servidor, cuando el segundo servidor pierde el servicio es llamado cambio de servicio.

Regla 1.5 PARTIDO. JUEGO y JUEGO DE DESEMPATE.

El partido es ganado por el primer jugador o equipo que gane dos juegos. Los dos primeros juegos de un partido son jugados a quince (15) puntos. Si cada lado gana un juego, un juego de desempate es jugado a once (11) puntos.


2- CANCHAS Y EQUIPAMIENTO.

Regla 2.1 ESPECIFICACIONES DE LA CANCHA.

Las especificaciones para una cancha de cuatro paredes de Racquetball son:

a) DIMENSIONES: Las dimensiones deben ser 20 pies (6,096m) de ancho, 40 pies (12,192m) de largo y 20 pies (6,096m) de alto con la pared trasera como mínimo de 12 pies (3,66m) de alto. Toda la superficie entra en juego, con la excepción de cualquier apertura de gradería o cualquier superficie por encima de la línea de fuera de cancha, o superficies designadas anteriormente como fuera de juego por una razón válida (como ser de un material muy distinto, o no estar alineada con la pared trasera); y las vueltas por defecto de cancha previamente designadas.

b) MARCAS: La cancha de Racquetball debe ser marcada con líneas de 1½ pulgada (38.1mm) de ancho, de la siguiente manera:

  1. Línea Corta: El filo trasero de la línea corta divide la cancha en dos y es paralela con la pared del frente y la pared trasera.
  2. Línea de Servicio: El filo delantero de la línea de servicio es paralela con la pared delantera y a 5 pies (1,524m) delante del filo trasero de la línea corta.
  3. Zona de Servicio: La zona de servicio es un área de 5*20 pies (1,524m*6,096m), delimitada por los filos interiores de las paredes laterales y los filos externos de las líneas corta y de servicio.
  4. Cajas de Servicio: Son usadas en juego de Dobles y están ubicadas en los extremos de la zona de servicio, marcadas por líneas paralelas a las paredes laterales. El borde de la línea más cercano al centro de la cancha debe estar a 18 pulgadas (45,72cm) de la pared más cercana.
  5. Líneas de Servicio de Potencia: Las líneas de servicio de potencia que forman la zona de servicio de potencia, que son paralelas a las paredes laterales y están dentro de la zona de servicio. El borde de la línea más cercano al centro de la cancha debe estar a 3 pies (0,9144m) de la pared lateral más cercana.
  6. Línea de Recepción: Es una línea punteada paralela a la línea corta. El borde trasero de la línea de recepción debe estar a 5 pies (1,524m) del borde trasero de la línea corta. La línea de recepción comienza con una línea de 21 pulgadas (0,5334cm) de largo, que se extiende a cada pared lateral. Esta línea está conectada por una serie alternada de espacios y líneas de 6 pulgadas (0,1524m). Esto resultará en una línea compuesta de 17 espacios de 6 pulgadas (0,1524m) y 16 líneas de 6 pulgadas (0,1524m) y dos líneas de 21 pulgadas (0,5334m).
  7. Zona de Seguridad: Es un área de 5*20 pies (1,524m*6,096m) delimitados por los bordes traseros de la línea corta y de recepción y los bordes inferiores de las paredes laterales. VER REGLA 3.10 (I) y 3.11 (a)
  8. Línea de Fuera de Cancha: El borde superior de esta línea debe estar en la pared trasera, localizada a 12 pies (3,66m) por encima del piso y paralela al mismo.

Regla 2.2 ESPECIFICACIONES DE LA BOLA.

a) La bola estándar de Racquetball debe ser de 2¼ pulgadas (57,15mm) de diámetro, con un peso aproximado de 1,4 onzas (53g); la dureza debe ser de 55-60 pulgadas métricas y botar 68-72 pulgadas (1,72-1,83m) desde una caída libre de 100 pulgadas (2,54m) a temperatura ambiente de 70-74 grados Fahrenheit (21-23°C).

b) Bola Oficial. Toda aquella bola que lleve el sello de aprobación de la IRF es una pelota oficial.

Regla 2.3 SELECCIÓN DE LA BOLA.

a) La bola debe ser seleccionada por acuerdo entre los jugadores y como mínimo dos bolas aceptadas deben ser escogidas antes que el partido comience. Si los jugadores no concuerdan, el árbitro deberá realizar la elección y esa decisión será acatada por los mismos.

b) Durante el curso del partido el árbitro puede determinar, a su discreción o a requerimiento de los jugadores/equipos, el reemplazo de la bola. Sólo pelotas aprobadas por la IRF deben ser usadas en Torneos oficiales.

Regla 2.4 ESPECIFICACIONES DE LA RAQUETA.

a) La raqueta, incluyendo la protección del marco y todas las partes sólidas de la empuñadura, no deben exceder las 22 pulgadas (55,88cm) en longitud, con una tolerancia máxima de 3/8 de pulgada (0,762cm).

b) El marco de la raqueta puede ser de cualquier material aprobado como seguro.

c) La empuñadura de la raqueta debe tener un sujetador de muñeca que debe estar asegurado a la misma.

d) La cuerda de la raqueta debe ser de tripa, monofilamento, nylon, grafito, plástico, metal o una combinación de estos; no debe marcar ni dañar la bola.

e) El castigo por usar una raqueta ilegal es una penalización técnica. El castigo por solicitar la medición de la raqueta del oponente y ésta sea declarada con medidas legales, será una penalización técnica para el equipo solicitante.

Regla 2.5 UNIFORME.

a) El uniforme y zapatos pueden ser de cualquier color. La camiseta puede tener cualquier insignia o inscripción considerada de buen gusto por el árbitro (la determinación final será tomada por el Director del Torneo). Los equipos de dobles deben vestir con colores similares para una fácil identificación.

b) Todos los jugadores varones que compitan en torneos auspiciados por la IRF deben vestir camisetas con mangas. Las damas pueden vestir camisetas apropiadas sin mangas. Las camisetas deben tener escrito el nombre del país, abreviación o imagen gráfica (bandera del país, símbolo o mapa delineado) puesto de forma claramente visible en la parte trasera, para ser mejor identificado durante el partido por oficiales y público.

c) Cada jugador debe tener acceso fácil a una camiseta extra ya que puede ser requerido por el árbitro usarla si a juicio de éste, por exceso de transpiración está creando condiciones peligrosas de juego y demoras innecesarias.

d) Todos los jugadores que compitan en torneos auspiciados por la IRF deben usar protectores de ojos fabricados para deportes de raqueta, con la excepción de lentes irrompibles prescritos. Los anteojos protectores deben ser usados de manera correcta y sin alteración alguna. NOTA: Las Federaciones Nacionales tienen autoridad de aplicar y reforzar los estándares nacionales de seguridad de su país en el caso de los protectores de ojos para sus atletas.


3- REGLAS DE JUEGO.

Regla 3.1 SERVICIO.

El servidor tiene dos oportunidades de poner la bola en juego. El jugador o equipo ganador del sorteo con la moneda, tiene la opción de elegir servir o recibir en el primer juego. El segundo juego comenzará en orden inverso al primero. El jugador o equipo que marque más puntos en total entre los dos primeros juegos, tendrá la opción de servir o recibir, en caso de ser necesario un juego de desempate. En el caso que ambos lados tengan la misma cantidad de puntos en los dos primeros juegos, otra moneda decidirá en forma de sorteo, quién tendrá la opción de sacar o recibir en el juego desempate.

Regla 3.2 COMIENZO.

El juego comienza cuando el árbitro dice ‘cero sirve cero’. El servidor no puede iniciar el pre movimiento de servicio fuera de la zona de servicio. Parado sobre la línea corta (trasera), pero sin sobrepasar la misma, está permitido. Luego de iniciar el movimiento de servicio, el servidor puede pisar la línea de servicio (línea del frente), e incluso, sacar el pie, siempre y cuando, alguna parte del mismo permanezca pisando esta línea, hasta que la bola servida pase la línea corta. VER REGLA 3.9 (a) y 3.10 (I) PARA VIOLACIONES.

Regla 3.3 MODO.

El servicio ha comenzado cuando la bola parte de la mano del servidor. La bola debe botar en la zona de servicio y sobre este primer bote, ser golpeada por la raqueta del servidor, en un obvio intento de servir la bola. La bola debe golpear la pared frontal primero y en el rebote, pegar en el piso detrás de la línea corta, tocando o sin tocar alguna de las paredes laterales.

Regla 3.4 ALISTAMIENTO.

Cuando una jugada ha finalizado, los jugadores cuentan con un período de tiempo razonable (a consideración del árbitro), para retomar las respectivas posiciones de servir y devolver, y es cuando el marcador es anunciado.

Regla 3.5 DEMORAS.

a) La regla de los 10 segundos se aplica simultáneamente al servidor y al recibidor. Colectivamente, tienen hasta 10 segundos luego que el marcador ha sido anunciado, para servir o listos para recibir. Es responsabilidad del servidor de mirar y tener certeza de que el recibidor esté listo. Si el recibidor no está listo, debe señalarlo levantando la raqueta por sobre su cabeza o volteándose completamente con relación al servidor (éstas son las dos únicas señales aceptadas). Si se está usando la regla de un solo servicio, la demora de parte del servidor o del recibidor, puede resultar en un cambio de servicio o punto en contra de quien ha causado la demora. VER REGLA 5.3.

b) Servir cuando el jugador/equipo que recibe está señalando no estar listo, es una falta de servicio. Una advertencia debe ser el cobro del árbitro en cada infracción cometida en el primer servicio.

c) Luego que el marcador es anunciado y el servidor mira al recibidor y éste no está señalando no estar listo, el servidor podrá entonces servir. Si el recibidor señala no estar listo después de ese momento (que el servido haya mirado) la seña no se tomará en cuenta y el servicio será legal.

Regla 3.6 ZONA DE SERVICIO DE POTENCIA.

Las líneas de servicio de potencia deben estar a 3 pies (0,9144m) de cada pared lateral en la zona de servicio. Vistas una a la vez, la línea de servicio de potencia divide la zona de servicio en dos secciones, una de 3 pies (0,9144m) y otra a 17 pies (5,1816m) que se aplican solamente al servicio de potencia.

El jugador puede hacer el servicio de potencia entre el cuerpo y la pared lateral más cercana donde el movimiento de servicio comenzó, solamente si el jugador comienza y se mantiene fuera de la zona de servicio de 3 pies (0,9144m). En caso que el movimiento de servicio se comience en una zona de servicio de potencia de 3 pies (0,9144m) y se continúa dentro de la misma, el jugador no podrá realizar un servicio de potencia.

a) Las zonas de servicio de potencia no serán observadas para los servicios de potencia cruzados, servicios zeta de potencia, zeta suave, globo o medio globo.

b) La raqueta no debe romper el plano de la zona de 17 pies (5,1816m) mientras hace contacto con la bola.

c) La línea de servicio de potencia no es parte de la zona de 17 pies (5,1816m). botando la pelota sobre la línea o pararse sobre ella mientras se sirve al mismo lado, es una infracción.

Regla 3.7 SERVICIOS DEFECTUOSOS.

Los servicios defectuosos resultan en tres tipos de penalidades, a seguir:

a) SERVICIO DE BOLA MUERTA. Un servicio de bola muerta resulta sin penalidad y el servidor tendrá otro servicio (sin cancelación previa por una falta de servicio).

b) FALTA DE SERVICIO. En la categoría Open, los jugadores tendrán sólo un servicio. En la categoría Open, una falta de servicio derivará en cambio de servicio o en cambio de servidor/cambio de servicio en dobles. En edades u otras categorías de habilidad, los jugadores tendrán dos servicios. Dos faltas de servicio resultan en cambio de servicio o cambio de servidor/cambio de servicio, en dobles.

Regla 3.8 SERVICIO DE BOLA MUERTA.

Un servicio de bola muerta no cancela ninguna falta de servicio previa. Los siguientes son servicios de bola muerta:

a) VUELTA POR DEFECTO DE CANCHA: Un servidor que tome un bote irregular, ya sea por tocar una superficie húmeda o defectuosa de la cancha, es un servicio de bola muerta. También cualquier servicio que pega en alguna superficie previamente designada por las reglas locales como una obstrucción en vez de fuera de juego.

b) BOLA ROTA: Si se determina que la bola fue rota en el servicio, una nueva bola sustituirá la rota y un nuevo servicio será ejecutado (sin cancelar una falta de servicio anterior).

c) SERVICIO PANTALLA: En la división Open solamente (usando las modificaciones de un servicio), un servicio de pantalla será efectuado nuevamente.

Regla 3.9 FALTA DE SERVICIO.

Las siguientes son faltas de servicio. En juegos de un servicio (categoría Open), estas infracciones resultan en cambio de servicio (ver excepciones en regla 5.3). En otras categorías, dos faltas de servicio sucesivas resultan en cambio de servicio.

a) FALTA DE PIE. Una falta de pie resulta cuando:

  1. El servidor no comienza el movimiento de servicio con los dos pies en la zona de servicio.
  2. El servidor pisa completamente afuera de la línea de servicio (sin dejar alguna parte del pie pisando la zona de servicio) antes de que la bola servida atraviese la línea corta.

b) SERVICIO CORTO. Un servicio corto es cualquier bola servida que pega primero en la pared del frente pero al rebotar bota en el piso o al frente de la línea corta, tocando o no la pared lateral.

c) SERVICIO DE TRES PAREDES. Es toda aquella bola servida que pega primero en la pared del frente y luego toca en las dos paredes laterales antes de tocar el piso.

d) SERVICIO DE TECHO. Es todas aquella bola servida que pega primero en la pared del frente y luego toca el techo (tocando o no una pared lateral).

e) SERVICIO LARGO. Es una bola servida que primero golpea la pared del frente y rebota directamente contra la pared trasera antes de tocar el piso (tocando o no alguna pared lateral).

f) BOTAR LA BOLA FUERA DE LA ZONA DE SERVICIO. Hacer botar la bola fuera de la zona de servicio dentro del movimiento de servicio es una falta de servicio.

g) SERVICIO DE POTENCIA ILEGAL. Un servicio de potencia en el cual el jugador no observa la zona de servicio de potencia de 17 pies (5,1816m)-según detalle de la Regla 3.6-.

h) SERVICIO DE PANTALLA. Es una bola servida que primero golpea la pared frontal y en su rebote pasa demasiado cerca del servidor, o del compañero del servidor en dobles, provocando que el recibidor no tenga una visión clara de la bola. El recibidor está obligado a tener una buena ubicación de recepción (cerca del medio de la cancha respecto a las paredes laterales, para tener una buena visión), Ver regla 5.3 para variación de un sólo servicio.

i) SERVIR ANTES QUE EL RECIBIDOR ESTÉ LISTO. Un servicio efectuado mientras el recibidor no está listo según lo descrito en la regla 3.5 (b). Ver regla 5.3 para variación de un solo servicio.

Regla 3.10 SERVICIO FUERA.

Cualquiera de los siguientes resulta en servicio fuera:

a) NO EJECUTAR EL SERVICIO. Descuido u omisión del servidor en poner la bola en juego de acuerdo a la regla 3.5.

b) TENTATIVA DE SERVICIO ERRADA. Cualquier intento de golpear la bola que fuera fallado o que la bola golpee cualquier parte del cuerpo del servidor.

c) SERVICIO TOCADO. Cualquier bola servida que en el rebote de la pared frontal toque al servidor o la raqueta del mismo antes de tocar el piso, o cualquier bola parada o tomada intencionalmente por el servidor o el compañero del mismo.

Regla 3.11 DEVOLUCIÓN DE SERVICIO.

a) POSICIÓN DEL RECIBIDOR.

  1. El recibidor no debe ingresar a la zona de seguridad hasta que la bola no bote o atraviese la línea de recibir.
  2. En el intento de devolver el servicio de bola, el recibidor no debe golpear la bola hasta que ésta no atraviese el plano de la línea de recibir, aunque la terminación del golpe puede llevar a la raqueta del recibidor a pasar la línea de recepción.
  3. Ni el recibidor ni su raqueta pueden romper el plano de la línea corta, salvo si le pega a la pelota después del rebote con la pared trasera.
  4. Cualquier violación del recibidor resulta en un punto para el recibidor.

b) DEVOLUCIÓN LEGAL. Luego de un servicio legal, el jugador que recibe el servicio debe golpear la bola de bola o después del primer bote, antes de que la bola toque el piso por segunda vez, y tiene que devolver la bola hacia la pared del frente, tanto directamente o luego de pegar en una o ambas paredes laterales, la pared trasera (debajo de la línea de fuera de cancha), el techo o cualquier combinación de estas superficies. Una bola devuelta debe tocar la pared frontal antes de hacerlo con el piso.

c) FALLAR LA DEVOLUCIÓN. El fallar una devolución resulta en un punto para el servidor.

d) OTRAS PREVISIONES. Excepto las normas de esta regla 3.11, la devolución del servicio está sujeto a las previsiones de las reglas 3.13 a la 3.15.

Regla 3.12 CAMBIO DE SERVICIO.

a) FUERAS. Un servidor está autorizado a continuar sirviendo hasta que algo de lo siguiente ocurra:

  1. Servicio fuera. Ver regla 3.10.
  2. Dos faltas de servicio consecutivo. Ver regla 3.9 (regla 5.3 para variación de un servicio).
  3. Falta en devolver la bola. Jugador o equipo que falle en poner la bola en juego como lo requiere la regla 3.11 (b).
  4. Vuelta evitable. Jugador o equipo que cometa una vuelta evitable resultará en un cambio. Ver regla 3.16.

b) CAMBIO DE SERVICIO. Retirar el servicio en sencillos es llamado cambio de servicios.

c) EFECTO DE CAMBIO DE SERVICIO. Cuando el jugador o equipo servidor recibe un cambio de servicio, se convierte en recibidor y el recibidor en servidor.

Regla 3.13 JUGADAS.

Toda la parte del juego a partir de una devolución válida es llamada jugada. El juego debe continuar de acuerdo a las siguientes reglas:

a) GOLPES LEGALES. Sólo la cabeza de la raqueta debe ser usada en todo momento para devolver la bola. La raqueta debe ser sostenida en una o ambas manos. Cambiar de mano para pegarle a la bola, tocar la bola con cualquier parte del cuerpo o indumentaria, o remover el sujetador de seguridad de la muñeca durante el juego, resulta en la pérdida de esa jugada.

b) UN TOQUE. El jugador o equipo tratando de devolver la bola debe tocar o pegar a la misma sólo una vez, de lo contrario perderá la jugada. La bola no debe ser arrastrada (cuando la bola se queda sobre la raqueta el tiempo suficiente para que el efecto sea más que un golpe seco).

c) FALLA DE DEVOLUCIÓN. Cualquiera de las siguientes constituye una falla al hacer una devolución legal durante la jugada:

  1. La bola rebota en el piso más de una vez antes de ser alcanzada.
  2. La bola no llega a tocar la pared frontal por el vuelo.
  3. La bola es golpeada de tal forma que va hacia la gradería o pared abierta o pega en la cancha fuera de los límites declarados como fuera de juego, Ver regla 2.1(b)8.
  4. Una bola que obviamente no tenga la velocidad o dirección para alcanzar la pared frontal y pegue en otro jugador.
  5. Una bola que golpeada por un jugador pegue en sí mismo o en su compañero (en dobles).
  6. Cometer una vuelta evitable. Ver regla 3.15.
  7. Cambiar de mano durante la jugada.
  8. Falta al no usar el sujetador de seguridad de la muñeca.
  9. Tocar la bola con el cuerpo o el uniforme.
  10. Arrastrar la bola con la raqueta.

d) EFECTO DE FALLAR LA DEVOLUCIÓN. Violaciones a las reglas 3.13(a) hasta (c) resulta en la pérdida de la jugada. Si el jugador o equipo que está sirviendo pierde la jugada, es cambio de servicio. Si el receptor pierde la jugada, esto resulta en un punto para el servidor.

e) INTENTOS DE DEVOLUCIÓN. La bola permanece en juego hasta tanto no toque el piso por segunda vez, sin tener en cuenta con cuántas paredes haga contacto, incluyendo la frontal. Si un jugador ejecuta el golpe y erra la bola, puede continuar intentar devolverla hasta que la misma toque el suelo por segunda vez.

f) BOLA ROTA. Si hay alguna sospecha que la bola fue rota durante la jugada, el punto en juego debe continuar hasta finalizarlo. El árbitro o cualquiera de los jugadores puede solicitar la bola para ser examinada. Si el árbitro decide que la bola está rota, la misma debe ser reemplazada y la jugada debe ser repetida. El servidor recomienza el punto en juego en el primer servicio. La única manera aceptable de revisar la bola es con la mano (revisarla pegando en la bola con la raqueta, será considerado como una forma no válida de revisión y resultará en desventaja para el jugador o equipo que pegó a la bola luego de la jugada).

g) DETENCIÓN DEL JUEGO. Si objetos extraños entran a la cancha o alguna interferencia exterior ocurre, el árbitro deberá detener el partido si dicha interferencia influye en el juego, la seguridad o los jugadores. Ver regla 3.14(a)7.

h) REPETIR. Siempre que un punto es repetido por cualquier razón, el servidor retoma el juego en su primer servicio. Una falta de servicio previo no será considerado.

i) BOLA FUERA DE LA CANCHA.

  1. Luego de una devolución con bote. Cualquier bola devuelta hacia la pared frontal y después del primer bote en el piso, pegue sobre la línea fuera de cancha o entre en la gradería abierta de la pared posterior o lateral, será declarada bola muerta y la jugada será repetida.
  2. Luego de una devolución sin bote. Cualquier bola que en el rebote de la pared frontal y sin tocar el piso pegue sobre la línea de fuera de cancha o salga por la gradería de la pared posterior, resultará en un cambio de servicio o punto contra el jugador ofensor. Si la bola se sale por alguna gradería de la pared lateral, será declarada bola muerta y la jugada se repetirá.
  3. No devuelta. Cualquier bola no devuelta hacia la pared frontal, pero que es dirigida con la raqueta del jugador sobre la línea de fuera de cancha o hacia la gradería de la pared posterior o lateral, tocando o no el techo, pared lateral o posterior, resultará en la pérdida de la jugada para el jugador ofensor.

Regla 3.14 VUELTAS DE BOLA MUERTA.

Una jugada es repetida sin penalidad y el jugador retoma el juego con su primer servicio siempre que una vuelta por bola muerta ocurra. También, ver regla 3.15 cuando describe condiciones bajo las cuales una vuelta puede ser declarada evitable y resulta en la pérdida de la jugada.

a) SITUACIONES.

  1. Vueltas por defecto de cancha. El árbitro deberá parar el juego inmediatamente si la bola pega en cualquier parte de la cancha designada con anticipación como una parte defectuosa de la cancha (como reja de luz, ventilación, etc.), el árbitro deberá también detener el juego si:
    • Si la bola produce un bote irregular como resultante de contactar una superficie irregular (reja de luz, ventilación, etc.) o al botar sobre una superficie húmeda en el piso o la pared.
    • Cuando en opinión del árbitro un bote irregular afecte la jugada.
  2. La bola pega en el oponente. Cuando el oponente es alcanzado por la bola en un tiro de devolución por aire, es una vuelta por bola muerta. Si el oponente es alcanzado por una bola que obviamente no tiene ni la velocidad y/o dirección para llegar hasta la pared frontal, no es vuelta y el jugador que golpeó la bola pierde la jugada. El jugador que es tocado por la bola puede parar el juego y pedir el cobro de vuelta, pero debe hacerlo en forma inmediata y este cobro debe ser refrendado por el árbitro. Nótese que antes ciertas condiciones, esta interferencia puede ser cobrada como vuelta evitable. Ver regla 3.15.
  3. Contacto corporal. Si el árbitro cree haber observado un contacto corporal, esto es suficiente para parar el juego, tanto para prevenir posibles lesiones por contacto o porque el contacto priva al jugador de realizar una devolución razonable y será declarada una vuelta. Contactos casuales corporales donde el jugador ofensivo tiene claras ventajas, no serán cobradas como vueltas, salvo que dicho jugador ofensivo obviamente detenga el juego. Contactos con la raqueta en la continuación del golpe, normalmente, no son considerados como vuelta.
  4. Bola pantalla. Es cualquier bola rebotando desde la pared frontal lo suficientemente cerca del cuerpo del jugador defensor que produce que el jugador ofensivo no tenga una visión clara. El árbitro debe ser cuidadoso de no hacer un cobro de bola pantalla demasiado rápido y así quitarle la oportunidad al jugador ofensor de realizar un buen tiro (esto no se aplica para el servicio. Ver regla 4.3 (c)). Una bola que pase por entre las piernas de un jugador que acabe de devolver la misma, no es automáticamente pantalla. Dependerá si el oponente resulta perjudicado. Generalmente el cobro va a favor de la ventaja del jugador ofensivo.
  5. Vuelta en la preparación del golpe. Cualquier contacto, corporal o de raqueta, en la preparación del golpe o justo antes de hacer contacto con la bola que perjudica la posibilidad del ofensor de hacer un golpe razonable. Este cobro lo puede hacer el jugador ofensor, pero el cobro debe ser hecho inmediatamente y está sujeto a la aprobación del árbitro. Note que esta interferencia puede ser considerada como una vuelta evitable. Ver regla 3.15.
  6. Detención por seguridad. Todo jugador que crea que en su devolución puede pegarle al oponente con la bola o raqueta, puede parar inmediatamente el juego y pedir el cobro de una vuelta por bola muerta. Esta llamada debe ser solicitada inmediatamente y tendrá que ser aceptada y avalada por el árbitro. El árbitro deberá cobrar una vuelta por bola muerta si considera que la parada por seguridad fue razonable y el jugador realmente no tenía una oportunidad de efectuar una devolución razonable; el árbitro también podrá cobrar una vuelta evitable si se justifica.
  7. Otras interferencias. Cualquier otra interferencia no intencional que provoque que el oponente no tenga justa oportunidad de ver o devolver la pelota. Ejemplo: cuando la bola de otra cancha ingresa a la cancha durante alguna jugada o cuando el cobro de un árbitro de una cancha adyacente obviamente distraiga al jugador.

b) EFECTO DE VUELTAS. En el cobro de vuelta, el árbitro detiene el juego y anula cualquier situación que siga, como una pelota pegándole a un jugador. Las únicas vueltas que pueden ser cobradas por un jugador están descritas en las reglas 2, 5 y 6 anteriores, y todas están sujetas a la aprobación del árbitro. Una vuelta por bola muerta detiene el juego y la jugada se repite. El servidor retoma el juego con su primer servicio.

c) RESPONSABILIDAD. Al intentar devolver la bola, un jugador tiene el derecho a una posibilidad justa de ver y devolver la misma. Es responsabilidad del jugador o equipo que acaba de pegarle a la bola, de moverse para que el recibidor pueda ir directamente a la bola y que tenga una visión sin obstrucciones aunque, el recibidor es responsable de hacer un esfuerzo razonable de moverse hacia la bola y debe tener posibilidad de devolverla, para que se pueda cobrar cualquier tipo de vuelta.

Regla 3.15 VUELTA EVITABLE.

Una vuelta evitable resulta en la pérdida de la jugada. Una vuelta evitable no necesariamente tiene que ser un acto intencional. Una descripción de vuelta de bola muerta está descrita en la regla 3.14. Cualquiera de las siguientes resulta en una vuelta evitable:

a) FALTA DE MOVIMIENTO. Un jugador que no se mueve lo suficiente como para permitir al oponente un golpe directo hacia la pared frontal, y un tiro cruzado (tiro que va directamente hacia la pared frontal con un ángulo que produce que la bola rebote directamente hacia la esquina trasera más lejana del jugador ofensor); también cuando un jugador se mueve en una dirección tal que no permite a su oponente realizar cualquiera de estos tiros.

b) INTERFERENCIA EN EL GOLPE. Esto ocurre cuando un jugador se mueve o deja de hacerlo, dando como consecuencia que el oponente no tenga un golpe libre y sin impedimentos. Esto incluye moverse no intencionalmente hacia una dirección que impida al oponente realizar un tiro libre y ofensivo.

c) BLOQUEO. Moverse hacia una posición donde se bloquee al oponente para ir hacia o devolver la pelota; en dobles, un jugador se mueve enfrente de un oponente cuando el compañero está por hacer una devolución.

d) MOVERSE HACIA LA BOLA. Moverse en el camino donde justamente está golpeando la bola el oponente.

e) EMPUJAR. Deliberadamente empujar al oponente durante la jugada.

f) DISTRACCIÓN INTENCIONAL. Gritar deliberadamente, zapatear, mover la raqueta o cualquier otra manera de distracción para el oponente.

g) OBSTRUCCIÓN VISUAL. Un jugador se mueve atravesando la línea visual del oponente justo antes de que este golpee la bola.

h) HUMEDECER LA BOLA. Los jugadores, particularmente el servidor, deben asegurarse de que la bola esté seca antes de servir. Cualquier bola húmeda que no fue corregida previamente para el servicio, resulta en una vuelta evitable contra el servidor.

i) INTERFERENCIA DE INDUMENTARIA. Si un jugador pierde cualquier parte de su indumentaria que interfiera con el juego. La pérdida del protector de ojos es una vuelta evitable automática.

Regla 3.16 TIEMPOS FUERA.

a) PERÍODO DE DESCANSO: Durante un juego, cada jugador en sencillos o cada equipo en dobles, tanto sirviendo como recibiendo, pueden solicitar un tiempo fuera. Cada tiempo fuera no deberá exceder los 60 segundos. No más de 3 tiempos fuera en cada juego deben ser otorgados a cada jugador en sencillos o a cada equipo en dobles. Dos tiempos fuera están permitidos en un juego de desempate.

b) LESIONES: no deberá ser cargado ningún tiempo fuera a un jugador que es lesionado durante el juego. A un jugador lesionado no le será permitido más de un total acumulado de 15 minutos de descanso. Si el jugador lesionado no está habilitado para continuar el juego después del tiempo acumulado de 15 minutos, el partido lo ganará el oponente. En caso de lesión adicional al mismo jugador, el Director del Torneo o árbitro, luego de considerar una opción médica disponible, debe determinar si permite al jugador continuar el partido.

  1. Si ocurre cualquier hemorragia externa, el árbitro debe detener el juego inmediatamente después de terminada la jugada, cobrar un tiempo fuera por lesión al jugador que está sangrando y no permitir que el partido continúe hasta que pare el sangrado.
  2. Calambres, tirones, fatigas y cualquier otra circunstancia no causada por contacto directo (bola, raqueta, pared o piso) no será considerado lesión.

c) TIEMPO FUERA DE INDUMENTARIA: un tiempo fuera puede ser llamado por el árbitro a requerimiento de un jugador luego de su verificación, a causa de una falta en el equipamiento o la indumentaria. 2 minutos son autorizados para cualquier ajuste necesario en el uniforme y 30 segundos para cualquier ajuste necesario en el equipamiento.

d) ENTRE JUEGOS: Un período de descanso de 2 minutos es permitido entre el primero y segundo juego, y un período de descanso de 5 minutos entre el segundo y tercer juego.

e) JUEGO POSTERGADO: cualquier juego postergado por el árbitro, debe ser retomado con el mismo marcador que cuando fue postergado.

Regla 3.17 FALTAS TÉCNICAS Y ADVERTENCIAS.

a) El árbitro tiene autoridad para deducir un punto del marcador del jugador o equipo cuando este juzgue que el jugador cometió una deliberada falta abusiva. El acto de imponer esta penalidad es llamado Técnico del Árbitro. si el jugador o el equipo que fue sancionado con esta falta no retoma el juego inmediatamente, el árbitro está autorizado a dar el partido por ganado al (los) oponente (s). Algunos ejemplos de acciones que resultan en faltas técnicas son:

  1. Profanidad (lenguaje soez e inapropiado).
  2. Argumentación y/o discusión excesiva.
  3. Amenaza de cualquier tipo al oponente o árbitro.
  4. Golpear excesivamente la bola entre jugadas.
  5. Golpear la raqueta contra las paredes o el piso, cerrar excesivamente fuerte la puerta o cualquier acción que pueda resultar en daño a la cancha o lesión del adversario.
  6. Demoras del juego. Ejemplos:
    • Tomar mucho tiempo para secar la cancha.
    • Excesivo cuestionamiento al árbitro sobre las reglas.
    • Exceder los tiempos otorgados para tiempo fuera o entre juegos.
    • Pedir un tiempo fuera luego de comenzado el movimiento de servicio. (IV) Pedir un tiempo fuera luego de comenzado el movimiento de servicio, será sancionado con un Técnico.
    • (V) Solicitar un tiempo fuera cuando ya no queden, será sancionado con una advertencia de Técnico. Si ocurre nuevamente dentro del mismo juego, será sancionado un Técnico.
    • (VI) Un Técnico será sancionado si es violado el tiempo de calentamiento permitido que es de 5 minutos para ambos jugadores a la vez en sencillos y de 4 minutos para cada equipo por separado en dobles.
  7. Falta intencional de pie en la línea del frente para negar un mal servicio de globo.
  8. Cualquier cosa considerada antideportiva.
  9. Vestimenta impropia, ropa/uniforme a lo especificado en la regla 2.5 (b).
  10. Falta de jugar con protectores de ojos apropiados a lo especificado en la regla 2.5 (d).

b) Directores Técnicos. Donde hay Directores Técnicos envueltos, tanto ellos como los Representantes de equipo están bajo las mismas reglas y faltas técnicas o cualquier otra infracción será cargada contra el jugador.

c) Advertencia de Falta Técnica. Si un jugador comete una falta considerada no muy severa por el árbitro, una advertencia de falta técnica puede ser efectuada sin la deducción de un punto.

d) Efecto de una Falta Técnica o Advertencia. Si el árbitro determina una falta técnica, un punto será deducido del marcador del ofensor. No se deducirá ningún punto si el árbitro cobra una advertencia técnica. En cualquier caso, una falta técnica o una advertencia, será acompañada de una breve explicación. El cobro de una falta técnica no afecta quién servirá la jugada siguiente. Si una falta técnica ocurre cuando el ofensor no tiene puntos, o entre juegos, el resultado será que el marcador del ofensor será menos uno (-1).


MODIFICACIONES DE LAS REGLAS.

Las siguientes secciones (4.0 hasta 11.0) detallan las reglas o modificaciones adicionales aplicadas a las variaciones del juego sencillo descritas en las secciones 1 a 3.

4- DOBLES.

Las reglas de la IRF para sencillos también se aplican para dobles con las siguientes modificaciones.

Regla 4.1 EQUIPO DE DOBLES

a) Un equipo de dobles debe consistir en dos jugadores donde ambos posean los requerimientos de edades o clasificación para participar en una división particular de juego. Un equipo con diferentes niveles debe participar en la categoría de aquel jugador que tenga el mayor nivel. Cuando se juega en divisiones de edades de adultos, el equipo deberá jugar en la división del más joven. Cuando se juegue en divisiones de edades menores, el equipo deberá jugar en la división del jugador de más edad.

b) Un cambio de compañero se podrá hacer hasta tanto el primer partido de dicho equipo no haya comenzado. Solamente para éste caso, el partido se considerará comenzado una vez que los equipos hayan sido llamados a la cancha. El equipo debe notificar al Director del Torneo el cambio de compañero antes que el partido comience.

Regla 4.2 SERVICIO EN DOBLES.

a) ORDEN DE SERVICIO. Cada equipo debe informar al árbitro el orden de servicio que harán durante ese juego. El orden de servicio puede ser modificado entre juegos, una vez que el árbitro haya sido notificado. Al comienzo de cada juego, cuando el primer servidor del primer equipo esté fuera, el equipo está fuera. En adelante, ambos jugadores de cada equipo deberá servir hasta que el equipo reciba un cambio de servidor y cambio de servicio.

b) POSICIÓN DEL COMPAÑERO. En cada servicio, el compañero del servidor debe pararse enderezado con la espalda contra la pared lateral y ambos pies en el piso y en la caja de servicio, desde el momento en que el servidor comience el movimiento de servicio, hasta que la bola servida atraviese la línea corta. Las violaciones a esta regla serán llamadas como faltas de pie. Asimismo, si el servidor ingresa a la zona de seguridad antes que la bola atraviese la línea corta, el servidor pierde el servicio.

c) CAMBIO DE SERVICIO. En dobles, la tenencia del servicio es retirada cuando ambos compañeros perdieron el servicio, salvo cuando el equipo que sirve primero en el comienzo de cada juego pierde el servicio cuando el primer jugador es retirado.

d) DOBLES MIXTOS. En categorías junior, el varón deberá servir de tal manera que la bola termine en el cuadrante o la mitad donde juega el varón oponente. La mujer deberá servirle a la mujer oponente. La primera violación a esta regla devengará en una advertencia y la segunda, en el mismo partido, en un técnico.

Regla 4.3 FALTA DE SERVICIO EN DOBLES.

a) Si el compañero del servidor no está en la caja de servicio con ambos pies en el piso y la espalda contra la pared lateral desde el momento en que el servidor comienza el movimiento de servicio y hasta que la bola pase la línea corta.

b) Una bola servida que golpea en el compañero que está en la caja de servicio resulta en una falta de servicio. En un partido de categoría Open (un servicio), esta falta resultará en la repetición del servicio (una sola vez por servicio). La misma en el mismo servicio devengará en cambio de servidor o cambio de servicio.

c) Será un servicio pantalla automático en partido de dobles cuando la bola pase por detrás del cuerpo del compañero.

Regla 4.4 SERVICIO FUERA EN DOBLES.

a) SERVICIO FUERA DE ORDEN. En dobles, cuando cualquiera de los compañeros sirve fuera de orden, los puntos marcados por ese servidor será sustraídos y un cambio de servicio será cobrado: Si el segundo servidor sirve fuera de orden, el servicio fuera será aplicado para el primer servidor y el segundo servidor seguirá sirviendo. Si el jugador designado como primer servidor lo hace fuera de orden, la llamada será cambio de servicio. El árbitro deberá llamar “Sin Servicio” cuando ocurra un servicio fuera de orden. Si no se marcan puntos en el equipo que sirve fuera de orden, solamente se aplicará la penalidad de servicio fuera. Aunque, si se obtienen puntos antes de que el árbitro note la condición de servicio fuera de orden y el árbitro no pueda recordar el número de puntos marcados, puede pedir ayuda a los jueces de línea (no al público) para recordar la cantidad de puntos a sustraer.

b) LA BOLA TOCA AL COMPAÑERO. Una bola servida que pegue al compañero de dobles mientras esté fuera de la caja de servicio, resulta en la pérdida del servicio.

Regla 4.5 DEVOLUCIONES EN DOBLES.

a) La jugada es perdida si un jugador le pega a su mismo compañero intentando devolver.

b) Si un jugador intenta pegarle a la bola y no lo consigue, ambos compañeros, desde cualquier lado de la cancha, pueden intentar devolver la bola, hasta que esta bote en el piso por segunda vez.

c) Ambos jugadores de un equipo tienen el derecho a una oportunidad justa y no obstruida a la bola y cualquiera de ellos tiene el derecho a una vuelta, aunque naturalmente la bola hubiera sido del otro compañero y aunque este jugador ya haya realizado un intento de jugar la bola, incluso con un golpe errado. No es vuelta si un jugador obstruye a su propio compañero.


5- UN SERVICIO.

Las reglas normales de la IRF que gobiernan el Racquetball serán aplicadas excepto para lo siguiente:

Regla 5.1 UN SERVICIO.

Sólo un servicio es permitido. Por lo tanto, cada falta de servicio es un cambio de saque con algunas excepciones.

Regla 5.2 SERVICIO PANTALLA.

Si un servicio es cobrado pantalla, el servidor tiene una oportunidad más para realizar un servicio legal. Dos servicios consecutivos de pantalla resultan en un cambio de servicio.

Regla 5.3 ADVERTENCIAS.

Una advertencia será efectuada por el árbitro para la infracción mostrada abajo, que resultará en un cambio de servicio o pérdida de la jugada –punto para el servidor-.

Regla 3.5 (a) Demora en el juego, tomando más de 10 segundos para servir o estar listo a recibir el servicio, será una advertencia por partido.

Regla 5.4 FALTAS CONSECUTIVAS.

En dobles, un servicio de pantalla seguido de pegarle al compañero del servidor resulta en un cambio de servidor o cambio de servicio.


6- MULTIBOTE.

En general son usadas las reglas estándar que gobiernan el Racquetball de la IRF, excepto por las siguientes modificaciones:

Regla 6.1 REGLA BÁSICA DE DEVOLUCIÓN.

En general la bola permanece en juego en tanto continúa botando. Aunque el jugador puede hacer sólo un intento de pegarle a la bola y está considerada muerta en el punto que para de botar y comienza a rodar, también cada vez que la bola rebota en la pared trasera, debe ser golpeada antes que atraviese la línea corta en el camino a la pared frontal, excepto lo explicado en la regla 6.2

Regla 6.2 REGLA DE BOLA ALTA.

Si la bola rebota desde la pared frontal directamente hacia la pared trasera sin botar en el piso, el jugador puede pegarle a la bola desde cualquier parte de la cancha, incluso pasando la línea corta, siempre y cuando ésta siga botando.

Regla 6.3 LÍNEAS DE LA PARED FRONTAL.

Dos líneas paralelas (se puede usar cinta) serán ubicadas atravesando la pared frontal de manera que el borde inferior de una línea esté a 3 pies (91,44cm) sobre el piso, y el borde inferior de la otra línea esté a 1 pie (30,48cm) sobre el piso. Durante la jugada, cualquier pelota que pegue en la pared frontal (I) por debajo de la línea de 3 pies y (II) sobre o por encima de la línea de 1 pie (30,48cm) debe ser jugada antes que bote por segunda vez. Si la pelota pega sobre o por encima de la línea de 3 pies (91,44cm), la bola deberá ser jugada como lo descrito en la regla básica de devolución.

Regla 6.4 JUEGOS Y PARTIDO.

Todos los juegos serán a 11 puntos y el primer lado que gane dos juegos ganará el partido.


7- SILLA DE RUEDAS.

Regla 7.1 AJUSTES.

El participante debe usar una indumentaria médicamente prescrita, asegurándose de que no perjudique la seguridad de otros y el jugador no puede usarla para una ventaja injusta. El participante puede asegurar cualquier porción de su cuerpo a la silla de ruedas.

Regla 7.2 EQUIPAMIENTO.

Con los efectos de proteger la superficie de juego, la silla de ruedas debe estar equipada con una barra giratoria funcional o una protección similar bajo la plataforma de pie. No deberá tener lados filosos en ninguna parte fuera de la silla, pudiendo causar daño a la cancha o lesión al adversario. Las ruedas no deben marcar el piso.

Regla 7.3 REGLA DE DOS BOTES.

Dos botes de la pelota en el piso son permitidos pero no obligatorios durante las jugadas y los servicios.

Regla 7.4 FALTA DE RUEDA.

Todas las ruedas de la silla de ruedas son consideradas iguales a ambos pies de los jugadores discapacitados y subsecuentemente se hará el cobro acorde a eso. El cobro apropiado es falta de rueda.

Regla 7.5 VUELTA EVITABLE/CONTROL DE LA SILLA.

Cualquier jugador que intencionalmente altere la dirección o velocidad de la silla de ruedas con las extremidades inferiores, será sancionado con una vuelta evitable.

Regla 7.6 CLAVADO.

Los jugadores pueden tirarse (efectuar un clavado) desde su silla de ruedas para realizar un tiro, pero cada intento de jugar la bola, debe ser iniciado estando totalmente sentado sobre la silla. El trasero del jugador, debe permanecer en contacto con la silla cuando la bola es jugada. Después que la bola ha sido jugada, el jugador puede separarse de la silla. Cualquier infracción de las anteriores, resultará en la pérdida de la jugada. Si le jugador se tira de su silla y él o su silla le impiden al oponente el jugar la bola o moverse hacia una bola alcanzable, resultará en una vuelta evitable.

Regla 7.7 DEMORA POR MANTENIMIENTO.

Cada jugador será autorizado hasta dos veces, cinco minutos por demoras de mantenimiento, por partido, por cualquier mal funcionamiento o reparación en su silla de ruedas, prótesis o aparato de asistencia. Estas demoras son independientes de otros tiempos fuera o tiempo fuera por lesión.

Regla 7.8 DIRECTOR TÉCNICO.

Sólo un Director Técnico por jugador puede entrar a la cancha durante un tiempo fuera para ayudarlo a llevarlo a su posición de juego después de una jugada, entre juegos y solamente con el permiso del árbitro. El no respetar esta regla, resultará en una falta técnica contra el jugador de dicho Director Técnico.


ÚLTIMOS CAMBIOS DE REGLAS.

3.17-6 (IV y V). Regla cambiada.

(IV) Pedir un tiempo fuera luego de comenzado el movimiento de servicio, será sancionado con un Técnico. (V) Solicitar un tiempo fuera cuando ya no quedan, se sancionará con una advertencia de Técnico. Si ocurre nuevamente dentro del mismo juego, un Técnico será sancionado.

3.17-6 (vi). Regla nueva.

(VI) Un Técnico será sancionado si es violado el tiempo de calentamiento permitido que es de 5 minutos para ambos jugadores a la vez en sencillos y de 4 minutos para cada equipo por separado en dobles.

NOTA: Ningún jugador o equipo será obligado por reglamento a comenzar un partido antes del tiempo estipulado en la programación. Se espera que los jugadores completen la mayor parte del calentamiento antes de presentarse en la cancha.


A- TORNEOS.

A.1. SORTEOS.

a) Los nombres tentativos de los jugadores en sencillos en torneos auspiciados por IRF, deben ser enviados como mínimo 72 horas antes del primer partido programado, al Director Técnico del Torneo y/o al Director del Torneo.

b) Los nombres definitivos de los jugadores en sencillos en torneos auspiciados por la IRF, deben ser enviados como mínimo 24 horas antes del primer partido programado, al Director Técnico del Torneo y/o al Director del Torneo.

c) Los nombres para la competencia por equipos deben ser suministrados al Director Técnico del Torneo antes de finalizado el último partido de sencillos.

d) Sólo aquellos jugadores que compitieron en la primera mitad (competencia individual) están autorizados a hacerlo en la segunda mitad (competencia por equipos).

e) Sustituciones son permitidas sólo en equipos de dobles si un miembro del equipo se lesiona y la lesión es comprobada por un médico. Las sustituciones serán elegidas sólo de aquellos jugadores que compitieron en la primera mitad.

f) No son permitidas las sustituciones después que el primer partido de la división haya comenzado.

A.2. SEMBRADO.

a) El sembrado para la competencia individual será hecho por un comité de sembrado constituido por el Director Técnico del Torneo y/o el Director del Torneo y otros miembros del comité técnico (2 como mínimo). El criterio a usarse para el sembrado será:

  1. Resultados del torneo previo al que se está sembrando.
  2. Resultados de otros torneos auspiciados por IRF durante los 12 últimos meses.
  3. Resultados profesionales y nacionales de los últimos 12 meses.

b) El sembrado para torneos por equipos, ya sean anuales o bianuales, se hará en base al promedio de los 2 mejores resultados de los últimos 3 torneos de la misma competencia por disciplina (sencillos o dobles). Para el sembrado de los Juegos Deportivos Panamericanos, se tomarán en cuenta los resultados del Torneo Clasificatorio que se realizan para los mismos.

A.3. CUADROS.

a) El cuadro final estará disponible para los directores técnicos de los jugadores y/o equipos 20 horas antes que comience el primer partido programado para su revisión y comentario. Cualquier apelación debe ser hecha al Comité Técnico del Torneo en ese momento.

b) El cuadro será expuesto 12 horas antes de que comience el primer partido programado.

c) El Comité Técnico que tiene la autoridad de aprobar el cuadro y el método de sembrado variará acorde a si el Torneo es Nacional, Regional o Competencia Mundial.

  • Competencia Mundial IRF.
  • Competencias Regionales. Organizaciones Regionales.
  • Competencias Nacionales. Organizaciones Nacionales.

A.4. PROGRAMACIÓN.

a) Partidos preliminares. Si uno o más participantes están inscritos en las categorías de sencillos y dobles, puede ser requerido que jueguen ambas categorías en el mismo día o noche, con un pequeño período de descanso entre partidos. Este es un riesgo asumido al inscribirse en ambas categorías. Si es posible, la agenda proveerá de un tiempo mínimo de un ahora de descanso entre dichos partidos.

b) Partidos finales. Donde uno o más jugadores han alcanzado las finales en ambas categorías (sencillos y dobles), es recomendado que el partido de dobles se juegue el día antes que el sencillo. Esto dará más tiempo de descanso entre las dos finales, si ambos partidos finales deben ser jugados el mismo día o noche, el siguiente procedimiento es recomendado:

  • El partido de sencillos se jugará primero.
  • Un período de descanso no menor de un ahora será establecido entre las finales de sencillos y dobles.

A.5. NOTIFICACIÓN DE PARTIDOS.

Es responsabilidad de cada jugador el revisar el cuadro programado de horarios donde se determina la hora y el lugar de cada partido. Si cualquier cambio fuera hecho en esa agenda luego de haber sido propuesta, es deber del Comité Técnico el notificar dicho cambio a los jugadores.

A.6 TERCER Y CUARTO PUESTO.

No se jugará por esta posición y ambos jugadores y/o equipos que pierdan en las Semifinales, serán premiados con Medalla de Bronce.

A.7. PARTIDO DE CONSOLACIÓN.

a) Esta regla puede variar a discreción del Director Técnico del Torneo pero esta decisión debe ser escrita en el formulario de inscripción.

b) Si un jugador que está libre en el cuadro o gana su primer partido por pérdida de partido (forfeit), y luego pierde su partido de segunda ronda, será considerado como si hubiese jugado un solo partido y tendrá el derecho de jugar en la rueda de consolación.

c) Los partidos de consolación de todas las rondas, hasta los cuartos de final, se jugarán sin árbitro y los participantes llevarán su propio marcador.

d) Semifinales y finales en los partidos de consolación serán arbitrados de la misma manera que un partido regular de torneo.

A.8. ASIGNACIÓN DE CANCHAS.

En un torneo auspiciado por la IRF, el Director del Torneo puede decidir un cambio de cancha luego de completado cualquier juego del torneo si dicha modificación mejorara las condiciones de los espectadores.

A.9. CONDUCTA DE TORNEO.

En todos los torneos sancionados por la IRF el árbitro está autorizado para terminar el partido si la conducta de un jugador individual o un equipo va en detrimento del torneo o juego. El Director del Torneo mantiene la opción de dar por perdido un partido en cualquier momento por conducta antideportiva.

A.10. CONDUCTA DEL ESPECTADOR.

En el caso de conductas amenazantes o provocativas por parte de cualquier espectador, pariente, tutor o Directos Técnico en cualquier evento auspiciado por IRF, el árbitro tiene la autoridad de imponer una “primera ofensa” imponiendo la sanción número I detallada abajo. Para infracciones adicionales, el Director del Torneo o un Oficial de IRF asistiendo, por su cuenta o a pedido del árbitro, está autorizado a imponer las sanciones número II y III según lo crea conveniente.

  1. Para la primera ofensa. El infractor puede continuar viendo el partido, pero no hablar mientras el partido de dicho atleta siga en juego.
  2. Para la segunda ofensa. El infractor no podrá ver el partido de dicho atleta, pero podrá mantenerse dentro del edificio.
  3. Para la tercera ofensa. El infractor será obligado a retirarse del club durante todo el tiempo que dure el torneo y las autoridades pertinentes serán avisadas de la restricción.

B- OFICIALES.

B.1. DIRECCIÓN DE TORNEOS.

Todos los torneos reconocidos por la IRF deben ser dirigidos por un Director de Torneo quien debe designar a los árbitros.

B.2. OFICIALES.

El árbitro debe ser designado por el Director del Torneo o el Director de Piso o alguien aceptado por los dos participantes (equipos dobles). Los árbitros también pueden incluir a discreción del Director del Torneo a alguien que lleve el marcador y dos jueces de línea.

B.3. CAMBIO DE ÁRBITRO.

Un árbitro puede ser cambiado con el consentimiento de ambos participantes (equipos en dobles) o a discreción del Director del Torneo. En el caso que un árbitro quiera ser cambiado por un jugador/equipo, y el otro no esté de acuerdo, el Director del Torneo o el asistente designado por este puede aceptar o denegar el pedido.

B.4. ACLARACIÓN DE REGLAS.

Antes de todos los torneos, todos los árbitros y jugadores deben aclarar las reglas como por ejemplo, vueltas por defectos de canchas locales, regulaciones y modificaciones, que el Director del Torneo desee imponer. Estas aclaraciones deben ser resumidas por escrito. Las reglas de la IRF en vigencia deben ser aplicadas y disponibles. Cualquier modificación que el Director del Torneo desee imponer, debe estar impresa en el formulario de inscripción y disponible a todos los jugadores en el momento de la inscripción.

B.5. ÁRBITROS.

a) DEBERES PRE-PARTIDO. Antes de comenzar cada partido será deber del árbitro:

  1. Revisar la adecuada preparación de la cancha con respecto a la limpieza, iluminación y temperatura.
  2. Revisar la disponibilidad de materiales que incluye bolas, toallas, planilla de marcación, lápices, relojes y otras cosas necesarias para el partido.
  3. Revisar que estén listos y sean calificados los jueces de línea y la persona que lleva el marcador, revisar los procedimientos de apelación e instruir a estos en sus deberes, reglas y regulaciones locales.
  4. Ir dentro de la cancha para dar instrucciones, aclarar a los jugadores las vueltas de cancha –ambas: designadas y no designadas-, identificar cualquier área fuera de juego (ver regla 2.1 (a)), indicar regulaciones locales y modificaciones de reglas para ese torneo y explicar posibles reglas mal interpretadas.
  5. Inspeccionar el equipamiento de los jugadores, identificar los jueces de línea y verificar la selección de una bola primaria y otra alternativa.
  6. Sortear con una moneda y ofrecer al ganador el servir o recibir.

b) DECISIONES. Durante el partido, el árbitro debe tomar todas las decisiones acorde a las regla. Donde sean usados jueces de línea, el árbitro debe anunciar todo cobro final. Si dos jugadores en sencillo y tres de los cuatro en partidos dobles están en desacuerdo con el cobro del árbitro, el fallo de éste será revertido, con la excepción de faltas técnicas y pérdida de partidos (forfeitures). El Director del Torneo podrá revertir la decisión del árbitro o interpretación de las reglas en cualquier momento.

c) PROTESTAS. Cualquier decisión del árbitro, será sujeta a las reglas y procesos según lo dicho en la Constitución de la IRF. Con el objetivo de llegar a una decisión rápida respecto a la protesta durante un torneo en curso, los pasos del proceso serán: PRIMERO. Mesa de control, SEGUNDO. Al Director del Torneo, y FINALMENTE al Comité de Reglas del torneo. En esas instancias, si el tiempo lo permite, la protesta se puede elevar a un nivel más alto, según lo expuesto en la Constitución de la IRF.

d) PÉRDIDA DE PARTIDO (FORFEITES). Un partido deberá ser declarado pérdida de partido (forfeites) por el árbitro cuando:

  1. Cualquier jugador se niegue a aceptar la decisión del árbitro o caiga en cualquier conducta antideportiva.
  2. Cualquier jugador o equipo que falle llegar a jugar 10 minutos después que el partido ha sido programado (el Director del Torneo podrá permitir un tiempo mayor si circunstancias especiales llevan a cabo esta decisión).
  3. Un partido será forfeit por el árbitro por usar una raqueta ilegal a las especificadas en la regla 2.4 (e).
  4. Si luego de una advertencia, cualquier jugador deja la cancha sin la autorización del árbitro durante un juego.
  5. Si una tercera falta técnica es llamada a cualquier jugador o equipo de doble durante el curso del partido. Ver regla 3.17.

e) DESCUIDOS. Un jugador o equipo será forfeit por el Director del Torneo o árbitro por una falta de no respetar las reglas de la sede el torneo o del anfitrión, mientras se esté en la sede, o por abuso de la hospitalidad, vestuario u otras reglas y procedimientos.

f) ESPECTADORES. El árbitro tendrá jurisdicción, tanto sobre los jugadores como sobre los espectadores durante el partido.

g) OTRAS DECISIONES. El árbitro podrá juzgar cualquier asunto no cubierto por las reglas oficiales de la IRF, aunque sus decisiones estarán sujetas a protestas, según lo descrito en la regla B.5(c).

B.6. JUECES DE LÍNEA.

En cualquier torneo auspiciado por la IRF los jueces de línea designados deberán ser dos y serán elegidos por el Director del Torneo y deberán, a la señal del árbitro, estar en acuerdo o en desacuerdo con la decisión del mismo. La señas de estar de acuerdo con el fallo del árbitro es levantar el dedo pulgar, la de estar en desacuerdo es bajar el dedo pulgar y la de no estar en condiciones de omitir opinión es extender la mano con la palma hacia abajo. Si ambos jueces de línea están en desacuerdo con el cobro del árbitro, el mismo será revertido. Si alguno de los jueces de línea está de acuerdo con el cobro del árbitro, el mismo se mantendrá. Si uno de los jueces de línea está en desacuerdo con el árbitro y el otro señala no tener opinión, se repetirá la jugada. Si ambos jueces de línea señalan no emitir opinión sobre la jugada, entonces se mantendrá el fallo del árbitro.

B.7. APELACIONES.

En cualquier partido en que intervengan jueces de línea, todos los cobros del árbitro son apelables, menos las faltas técnicas y los forfeites de juego y/o partido:

a) LÍMITE DE APELACIONES: cada jugador o equipo está autorizado a efectuar un máximo de 5 apelaciones (no aceptadas) por cada juego a 15 puntos, y 3 (no aceptadas) en los juegos desempate a 11 puntos. Si un juez de línea está en desacuerdo con el árbitro y el otro no emite opinión, esta apelación no contará para el máximo de las 5 ó 3 apelaciones negadas. Si el cobro del árbitro se mantiene, entonces una apelación será anotada.

b) PERDER UNA APELACIÓN: el árbitro deberá aceptar una apelación, siempre y cuando la misma sea efectuada antes que el jugador que la efectúa deje la cancha, y si el jugador no deja la cancha antes de que se comience con el próximo servicio. Un jugador o equipo perderá el derecho de apelación, si la misma es efectuada directamente a los jueces de línea, o seguidas de una excesiva demostración de disconformidad.

c) VISIÓN OBSTRUÍDA: si la visión del árbitro es obstruida, se podrá sancionar un ‘no cobro’ en la jugada. Si uno de los líneas tampoco observó la jugada, la determinación final podrá ser tomada por el segundo línea.

B.8. EFECTO DE APELACIONES.

Todo, excepto faltas técnicas y forfeites, puede ser apelado. Los siguientes resultados cubren algunos de los tipos de apelaciones más comunes, pero no todas las mismas pueden ser descritas, por lo tanto la discreción del árbitro y el sentido común, deberán gobernar las apelaciones no descritas aquí:

a) BOLA AL PISO. Si el árbitro hace un cobro de bola al piso y el fallo es revertido, el árbitro deberá entonces determinar si el tiro en cuestión podría haber sido devuelto por el jugador que continuaba. Si, en opinión del árbitro, el tiro podría haber sido devuelto, se repetirá la jugada. En cambio, si el tiro no podría haber sido devuelto, el lado que efectuó el tiro en cuestión será declarado como ganador de la jugada. Si el árbitro no hizo ningún cobro sobre el tiro (indicando que le tiro no fue al piso), una apelación podría ser que la bola sí fue al piso. Si esta falta de cobro es revertida, el lado que realizó el tiro en cuestión, perderá la jugada.

b) FALTA DE SERVICIO. Si el árbitro hace un cobro de falta de servicio y el fallo es revertido, el servicio será jugado nuevamente, salvo que el árbitro considere que el mismo era inalcanzable, en cuyo caso el punto se le otorgará al servidor. Si una apelación es hecha porque el árbitro no emite un cobro al servicio (indicando que el servicio fue bueno), y la falta de cobro es revertida, resultará en un segundo servicio si la infracción ocurrió en el primer servicio, o pérdida del servicio si ocurrió en el segundo servicio, o utilizando la regla de un servicio.

c) SERVICIO FUERA. Si el árbitro cobra un servicio fuera y el cobro fue revertido, el servicio será repetido, salvo que el mismo fuera obviamente una falta también, en cuyo caso el cobro también será de falta de servicio. Si el cobro es revertido y el servicio se considera inalcanzable, se le otorgará un punto al servidor. También si el árbitro no emite cobro del servicio (indicando que fue bueno), pero la falta de cobro es revertida, resultará en la pérdida de servicio.

d) TOMARLA CON DOBLE BOTE. Si el árbitro llama dos-botes y el fallo es revertido, el punto en juego deberá ser repetido, excepto si el jugador al cual se ha fallado en contra produjo un tiro incontestable, entonces éste jugador gana la jugada. Antes de otorgar una jugada en esta situación, el árbitro debe asegurarse que el tiro no podría haber sido alcanzado, si no se hubiese parado el juego. Si una apelación es hecha por falta de cobro (indicando que la bola no botó 2 veces) y la falta de cobro es revertida, el jugador que efectuó el tiro luego de dos botes, es declarado perdedor de la jugada.

e) VIOLACIÓN DE LA LÍNEA DE RECEPCIÓN. Si el árbitro emite un fallo de Violación a la Zona de Seguridad y el mismo es revertido, el servicio deberá ser repetido, salvo que la devolución haya sido un tiro incontestable, en cuyo caso un cambio de servicio (o posible cambio de servidor en dobles), será cobrado. Cuando una apelación es hecha porque el árbitro no emitió cobro y la misma es exitosa, se le otorga un punto al servidor.

f) VUELTA POR DEFECTO DE CANCHA. Si el árbitro hace un cobro de Vuelta por Defecto de Cancha durante una jugada o devolución de un servicio, la jugada será repetida. Si el árbitro no hace un cobro, pero el jugador cree que se debe cobrar Vuelta por Defecto de Cancha, éste puede efectuar la apelación. Si la apelación es exitosa, la jugada será repetida. Una vuelta por Defecto de Cancha en un segundo servicio resulta en que sólo ese segundo servicio será repetido.

B.9. INTERPRETACIONES DE REGLAS.

Si un jugador cree que el árbitro ha interpretado incorrectamente las reglas, él mismo puede requerir al árbitro y/o al Director del Torneo el ver la regla a aplicar en el Libro de Reglas. Habiendo descubierto una mala aplicación o mala interpretación, el árbitro debe corregir el error repitiendo la jugada, otorgando un punto o cambio de servicio o tomando otras medidas correctivas, de acuerdo a lo que corresponda según la circunstancia.


C- ELEGIBILIDAD.

C.1. MIEMBROS DE LA IRF.

Cualquier miembro de una Federación Nacional reconocida como miembro de la IRF con sus condiciones en regla (pagos de membrecía, etc.) que no está considerado profesional, puede competir en cualquier torneo auspiciado por la IRF.

C.2. CLASIFICACIÓN PARA LA SILLA DE RUEDAS.

Cualquier persona con una discapacidad permanente que se beneficiaría con la participación en deportes y a quien le sería negada la oportunidad de competir si no fuera por la adaptación de silla de ruedas, es elegible. Además, los jugadores deben ser médicamente diagnosticados con una discapacidad de movilidad. En otras palabras, tendrán que tener una pérdida importante o total de una o más extremidades. Si hay alguna razón por la cual se dudaría la elegibilidad de dicho jugador para participar, el Comité para Atletas con Discapacidades de la IRF se reserva el derecho de comprobar la elegibilidad.

C.3. CATEGORÍAS POR GRUPO DE EDADES.

a) Hombres y mujeres Abierto y divisiones de edad adulta. La elegibilidad es determinada por la edad del jugador en el primer día del torneo. Las divisiones son:

  • Abierto Todos los jugadores que no sean profesionales
  • 35+ Mayores
  • 40+ Mayores veteranos
  • 45+ Maestros
  • 50+ Maestros Veteranos
  • 55+ Maestros Dorados
  • 60+ Maestros Dorados Veteranos
  • 65+ Maestros Dorados Mayores
  • 70+ Maestros Dorados Avanzados
  • 75+ Súper Maestros Dorados
  • 80+ Grandes Maestros
  • 85+ Súper Grandes Maestros

Otras Categorías:

  • Sillas de ruedas
  • Principiantes.
  • Intermedios.
  • Abierto.
  • Multi-bote.
  • Menores.

b) Categorías de edades menores. La elegibilidad de los jugadores es determinada por la edad de los mismos al 1° de enero del año calendario en curso. Las categorías son:

  • 18 y menos
  • 16 y menos
  • 14 y menos
  • 12 y menos
  • 10 y menos
  • 8 y menos (reglas regulares)
  • 8 y menos (reglas del multi-bote)
  • 6 y menos (reglas regulares)
  • 6 y menos (reglas del multi-bote)

C.4. CAMPEONATO MUNDIAL.

El Campeonato Mundial se celebra cada dos años (desde 1980) y está limitado a equipos nacionales de países clasificados como miembros de la IRF. Modificación de la regla de un servicio (ver regla 5.0) aplicable en todas las divisiones individuales y de la competencia por equipos.

C.5. CAMPEONATO MUNDIAL DE MAYORES.

El Campeonato Mundial de Mayores se celebra anualmente desde 1989 y está abierto a jugadores de 35 años o más. La competencia consta de una rueda de grupos donde juegan todos contra todos. Se juega en categorías de sencillos y dobles.

C.6. CAMPEONATO MUNDIAL DE MENORES.

El Campeonato Mundial de Menores se celebra anualmente desde 1989 y está abierto a todos aquellos jugadores en la edad de 18 y menos. La competencia se realiza en formato olímpico, con garantía de al menos tres partidos para sencillos, con premios en las divisiones Oro, Azul, Roja y Blanca.


D. PROCEDIMIENTO PARA EL CAMBIO DE REGLAS.

a) Cualquier país participante puede proponer un cambio de reglas al Comité de Reglas de la Federación Internacional de Racquetball. El cambio de regla deseado debe ser enviado por escrito a las oficinas de la IRF, en Colorado Springs, Colorado, antes del 15 de enero del año que es celebrado el Campeonato Mundial.

b) Las propuestas de cambio de reglas serán enviadas al Comité de Reglas de la IRF para su revisión y evaluación. El comité elevará su recomendación al Comité Ejecutivo de la IRF el 1° de junio del año en que se celebra el Campeonato Mundial.

c) El Comité Ejecutivo de la IRF presentará las recomendaciones y las recomendaciones del Comité de Reglas a los países participantes, durante el Congreso Mundial a celebrarse durante el Campeonato Mundial.

d) Los países participantes en el Congreso Mundial votarán entonces sobre las propuestas de cambio.

e) Las propuestas que hayan recibido la mayoría de “si”, entrarán en vigencia el 1° de setiembre del año en que fueron aceptadas.


Un partido de squash en Sudáfrica en 2019

Reglas de Squash para singles, editadas en 2024 por la World Squash Federation (WSF), traducidas al español en enero de 2024 por el Comité de Arbitraje de la Confederación Sudamericana de Squash. Website: www.cssquash.com

SQUASH – REGLAS DE SINGLES

La definición de palabras en itálica puede encontrarse en los Apéndices 1 y 2.

INTRODUCCIÓN

El squash se practica en un espacio confinado, con frecuencia a altas velocidades. Hay dos principios esenciales para un juego ordenado:

Seguridad: Los jugadores deben priorizar siempre la seguridad y no realizar ninguna acción que pueda poner en peligro al oponente.

Juego Limpio: Los jugadores deben respetar los derechos del oponente y jugar honestamente.

1 EL DEPORTE DE SQUASH

1.1. El squash de singles se juega en una cancha entre dos jugadores, cada uno sosteniendo una raqueta para golpear la pelota. La cancha, la pelota y la raqueta deben reunir las especificaciones de la WSF (ver Apéndice 7).

[caption id="attachment_1789" align="aligncenter" width="1024"]Campo de Squash Gráfico que muestra las normas internacionales de las dimensiones de un campo de squash.[/caption]

1.2. Cada rally se inicia con un servicio, y los jugadores luego devuelven la pelota alternadamente hasta que el rally finaliza (ver Regla 6: El Juego).

1.3. El juego debe ser continuo tanto como sea práctico.

2 LA PUNTUACIÓN

2.1 El ganador de un rally anota 1 punto y sirve para iniciar el siguiente rally.

2.2 Cada juego se disputa a 11 puntos, excepto cuando el marcador alcance el 10 iguales, oportunidad en la que el juego continuará hasta que uno de los jugadores obtenga una ventaja de 2 puntos.

2.3 Normalmente un partido se disputa al mejor de 5 juegos, aunque puede también disputarse al mejor de 3 juegos.

2.4 Los sistemas de puntuación alternativos se describen en el Apéndice 3.

3 LOS OFICIALES

3.1 Un partido debería normalmente ser oficiado por un Marker y un Árbitro, quienes deben ambos, llevar un registro del marcador, el jugador que está sirviendo, y el cuadro de servicio correcto.

3.2 Si hubiera sólo un Oficial, ese Oficial cumple las funciones de Marker y Árbitro en forma conjunta. Un jugador puede apelar cualquier canto o ausencia de canto del Oficial como Marker al mismo Oficial como Árbitro.

3.3 La posición correcta de los Oficiales es sentados en el centro de la pared posterior, tan cerca de dicha pared como les sea posible e inmediatamente por encima de la línea de fuera.

3.4 Un Sistema de Arbitraje alternativo llamado el Sistema de 3 Árbitros se describe en el Apéndice 4.

3.5 Al dirigirse a los jugadores, los Oficiales deben llamarlos por su apellido, cuando sea posible.

3.6 El Marker:

3.6.1 debe anunciar el partido, introducir cada juego, y anunciar el resultado de cada juego y del partido (ver Apéndice 2);

3.6.2 debe cantar «falta», «baja», «fuera», «not up» o «pare», según sea apropiado;

3.6.3 no debe hacer ningún canto, si no está seguro acerca de un servicio o una devolución;

3.6.4 debe anunciar el marcador sin demoras al finalizar un rally, informando los puntos del servidor primero, precedido de «cambio» cuando hay un cambio de servidor;

3.6.5 debe repetir la decisión del Árbitro luego de que un jugador haya pedido un let, y luego anunciar el marcador;

3.6.6 debe aguardar la decisión del Árbitro luego de la apelación de un jugador a un canto o ausencia de canto del Marker, y luego anunciar el marcador;

3.6.7 debe cantar «Pelota de Juego» cuando un jugador necesita 1 punto para ganar un juego, o «Pelota de Partido» cuando un jugador necesita 1 punto para ganar el partido;

3.6.8 debe cantar «10 iguales: un jugador debe ganar por diferencia de 2 puntos» cuando el marcador alcanza el 10 iguales por primera vez en cada juego.

3.7 El Árbitro, cuya decisión es final:

3.7.1 debe posponer el partido si la cancha no está condiciones para el juego; o suspender el juego si el partido ya se está desarrollando, y cuando el juego se reanuda luego, permitir que el marcador se mantenga;

3.7.2 debe conceder un let si por causas ajenas a cualquiera de los jugadores, un cambio en las condiciones de la cancha afecta el rally;

3.7.3 puede conceder el partido a un jugador cuyo oponente no se encuentra en la cancha y en condiciones de jugar dentro de los plazos estimados en el reglamento de la competencia;

3.7.4 debe pronunciarse en todos los asuntos, incluyendo todos los pedidos de let y todas las apelaciones a los cantos o ausencias de canto del Marker;

3.7.5 debe pronunciarse de inmediato si no está de acuerdo con el canto o la ausencia de canto del Marker, deteniendo el juego si es necesario;

3.7.6 debe corregir el marcador inmediatamente si el Marker anuncia el marcador en forma incorrecta, deteniendo el juego si es necesario;

3.7.7 debe hacer cumplir todas las Reglas relacionadas con el tiempo, anunciando los «15 segundos», «Medio tiempo» y «Tiempo» cuando sea apropiado;

Nota: Es responsabilidad de los jugadores estar lo suficientemente cerca para escuchar estos anuncios.

3.7.8 debe tomar la decisión apropiada si la pelota golpea a alguno de los jugadores (ver Regla 9: Pelota que Golpea a un Jugador);

3.7.9 puede conceder un let si no está en condiciones de decidir sobre una apelación a un canto o ausencia de canto del Marker;

3.7.10 debe pedir mayores precisiones a un jugador si no está seguro sobre las razones que originan un pedido de let o una apelación;

3.7.11 puede dar una explicación acerca de una decisión;

3.7.12 debe anunciar todas las decisiones en voz lo suficientemente alta como para que sea escuchada por los jugadores, el Marker y los espectadores;

3.7.13 debe aplicar la Regla 15 (Conducta) si la conducta de un jugador es inaceptable;

3.7.14 debe suspender el juego si el comportamiento de cualquier persona que no sea un jugador, resulta perjudicial u ofensivo, hasta tanto tal comportamiento haya cesado o hasta que la persona ofensiva haya abandonado el área de la cancha.

4 EL CALENTAMIENTO

4.1 Al comienzo de un partido los jugadores ingresan juntos a la cancha para calentar la pelota por un máximo de 4 minutos. Luego de 2 minutos los jugadores deben cambiar de lado, a menos que ya lo hayan hecho.

4.2 Los jugadores deben tener igualdad de oportunidades para golpear la pelota. Un jugador que retenga el control de la pelota durante un tiempo no razonable está calentando de manera injusta y el Árbitro debe aplicar la Regla 15 (Conducta).

5 EL SERVICIO

5.1 El jugador que gana en el giro de la raqueta es el primero en servir.

5.2 Al inicio de cada juego y luego de cada cambio de servicio, el servidor elige el cuadro de servicio desde el cual servir. Mientras retenga el servicio, el servidor debe servir alternando de cuadro.

5.3 Si un rally termina en un let, el servidor debe volver a servir desde el mismo cuadro de servicio.

5.4 Si el servidor se mueve hacia el cuadro de servicio incorrecto para servir o si alguno de los jugadores tiene dudas respecto al cuadro de servicio correcto, el Marker debe informar a los jugadores cuál es el cuadro correcto.

5.5 Si existiera alguna disputa respecto de cuál es el cuadro de servicio correcto, el Árbitro debe pronunciarse.

5.6 Luego de que el Marker ha anunciado el marcador, ambos jugadores deben reanudar el juego sin demoras innecesarias. No obstante, el servidor no debe servir antes de que el receptor esté listo.

5.7 Un servicio es bueno, si:

5.7.1 El servidor suelta o arroja la pelota de una mano o de la raqueta y la golpea correctamente en un primer intento o en un intento posterior antes que la pelota haga contacto con cualquier otra cosa; y

5.7.2 en el momento en que el servidor golpea la pelota, un pie está en contacto con el piso dentro del cuadro de servicio sin ninguna parte de ese pie en contacto con ninguna de las líneas de ese cuadro; y

5.7.3 la pelota es golpeada directamente hacia el frontón, impactándolo entre la línea de servicio y la línea de fuera, sin tocar el frontón y alguna pared lateral a la vez; y

5.7.4 la pelota, a menos que sea voleada por el receptor, rebote por primera vez en el cuarto de cancha contrario sin tocar ninguna línea; y

5.7.5 la pelota no es servida fuera.

5.8 Un servicio que no cumple la Regla 5.7 es una falta y el receptor gana el rally.

Nota: Un servicio que toca la línea de servicio, o la línea corta, o la línea de mitad de cancha, o cualquier línea que delimita la parte superior de la cancha, en una falta.

5.9 Si el servidor suelta o arroja la pelota, pero no realiza ningún intento de golpearla, tal acción no se considera un servicio, y el servidor puede empezar de nuevo.

5.10 Un let es concedido si el receptor no está listo para devolver el servicio y no realiza ningún intento de devolver. Sin embargo, si ese servicio es una falta, el servidor pierde el rally.

5.11 Si el servidor sirve desde el cuadro de servicio equivocado, sin que ello sea notado ni por los jugadores ni los oficiales y el servidor gana el rally, el resultado del rally se mantiene. Si el servidor gana el rally, sirve a continuación desde el cuadro contrario.

5.12 El servidor no debe servir hasta que el Marker haya anunciado el marcador, quien debe realizar el anuncio sin demora. Si se diera el caso, el Árbitro debe detener el juego e instruir al servidor a esperar hasta que el marcador haya sido anunciado.

6 EL JUEGO

6.1 Si el servicio es bueno, el juego continúa mientras cada devolución sea buena, o hasta que un jugador solicite un let o realice una apelación, o alguno de los Oficiales realice un canto, o la pelota impacte a alguno de los jugadores o su vestimenta o la raqueta del no golpeador.

6.2 Una devolución es buena si la pelota:

6.2.1 es golpeada correctamente antes de haber rebotado dos veces en el piso; y

6.2.2 sin impactar a ningún jugador, o su vestimenta o raqueta, impacta el frontón, ya sea directamente o luego de impactar cualquier otra(s) pared(es), arriba de la chapa y debajo de la línea de fuera, sin haber rebotado previamente en el piso; y

6.2.3 vuelve del frontón sin tocar la chapa; y

6.2.4 no es fuera.

7 INTERVALOS

7.1 Se permite un máximo de 90 segundos entre el fin del calentamiento y el inicio del juego, y entre cada juego.

7.2 Los jugadores deben estar listos para reanudar el juego al finalizar cualquier intervalo, aunque el juego puede ser reanudado antes si ambos están de acuerdo.

7.3 Se permite un máximo de 90 segundos para cambiar equipamiento dañado. Esto incluye lentes, elementos de protección ocular o lentes de contacto fuera de lugar. El jugador debe realizar el cambio tan rápido como le sea posible, o el Árbitro debe aplicar la Regla 15 (Conducta).

7.4 Los intervalos en caso de lesión o sangrado se especifican en la Regla 14 (Lesión).

7.5 Durante cualquier intervalo cualquiera de los jugadores puede golpear la pelota.

8 INTERFERENCIA

8.1 Luego de completar una terminación de golpe razonable, un jugador debe hacer todo el esfuerzo posible por salir, de modo que cuando la pelota vuelve del frontón el oponente tenga:

  1. una clara visión de la pelota en su rebote desde el frontón; y
  2. acceso directo a la pelota sin obstrucción; y
  3. el espacio para realizar un swing razonable sobre la pelota; y
  4. la libertad de golpear la pelota hacia cualquier parte del frontón.

Existe interferencia cuando el jugador no provee al oponente que está haciendo todo el esfuerzo posible por buscar, ir y jugar la pelota, con todos estos requerimientos.

8.2 Un golpeador que entiende que hubo interferencia puede detener el juego y pedir un let, preferentemente diciendo «Let, por favor». Tal pedido debe realizarse sin demoras indebidas.

Notas:

Antes de aceptar cualquier tipo de petición el Árbitro debe estar satisfecho respecto a que el jugador realmente está pidiendo un let. El pedido de un let incluye el pedido de un stroke.

Normalmente, sólo el golpeador puede pedir un let por interferencia. No obstante, si el no golpeador pide un let por impedimento de acceso antes de que la pelota haya impactado en el frontón, tal pedido puede ser considerado, incluso siendo que tal jugador aún no tiene el rol de golpeador.

8.3 El Árbitro, si no tiene certezas acerca del motivo del pedido, debe pedir una explicación al jugador.

8.4 El Árbitro puede conceder un let u otorgar un stroke sin que se haya hecho ningún pedido, deteniendo el juego si es necesario, especialmente por cuestiones de seguridad.

8.5 Si el golpeador golpea la pelota y el oponente luego pide un let, pero la pelota es baja o fuera, el oponente gana el rally.

8.6 Generalidades

Las siguientes disposiciones se aplican a cualquiera de las formas de interferencia:

8.6.1 si no hubo interferencia y no existió temor razonable de lesión, no se concederá un let;

8.6.2 si hubo interferencia pero el golpeador no hubiera podido realizar una buena devolución, no se concederá un let;

8.6.3 si el golpeador continuó el juego más allá de la interferencia y luego solicitó un let, no se concederá un let;

8.6.4 si hubo interferencia, pero ésta no impidió al golpeador ver y llegar a la pelota para realizar una buena devolución, esto se considera mínima interferencia y no se concederá un let;

8.6.5 si el golpeador hubiera podido realizar una buena devolución pero el oponente no hizo todo el esfuerzo posible por evitar la interferencia, se otorga un stroke al golpeador;

8.6.6 si hubo una interferencia que el oponente hizo todo el esfuerzo posible por evitar el golpeador hubiera podido realizar una buena devolución, se concede un let;

8.6.7 si existió interferencia y el golpeador hubiera podido realizar una devolución ganadora, se otorga un stroke al golpeador.

En adición a la Regla 8.6, las siguientes disposiciones son aplicables a situaciones específicas.

8.7 Clara Visión

Clara Visión significa suficiente tiempo para ver la pelota y prepararse para golpearla cuando ésta regresa del frontón.

8.7.1 Si el golpeador pide un let alegando no tener clara visión de la pelota en su retorno del frontón, se aplicarán las disposiciones de 8.6.

8.8 Acceso Directo

Si el golpeador pide un let alegando no tener acceso directo a la pelota, entonces:

8.8.1 Si existió interferencia pero el golpeador no realizó el máximo esfuerzo por llegar y jugar la pelota, no se concederá un let;

Nota: Máximo esfuerzo por llegar y jugar la pelota no debe incluir contacto con el oponente. Si se produce cualquier tipo de contacto que podría haberse evitado, el Árbitro debe aplicar la Regla 15 (Conducta).

8.8.2 si el golpeador tiene acceso directo pero en lugar de tomarlo utiliza un camino indirecto para ir hacia la pelota y luego pide un let por interferencia, no se concederá un let, a menos que sea aplicable la Regla 8.8.3;

8.8.3 si el golpeador estando mal parado, demuestra habilidad suficiente para recuperarse y realizar una buena devolución, y en tal acción encuentra una interferencia, un let es concedido, a menos que el golpeador hubiera podido realizar una devolución ganadora, en cuyo caso se otorga stroke al golpeador.

8.9 Swing de la Raqueta

Un swing razonable comprende un backswing razonable, el golpe a la pelota y una terminación de golpe razonable. El backswing y la terminación del golpe de un jugador se consideran razonables en la medida que no se extienden más allá de lo necesario.

Si el golpeador pide un let por interferencia en el swing, entonces:

8.9.1 si el swing fue afectado por un leve contacto con el oponente que estaba haciendo el máximo esfuerzo para evitar la interferencia se concede un let, a menos que el golpeador hubiera podido realizar una devolución ganadora, en cuyo caso se otorga un stroke al golpeador;

8.9.2 si el swing fue impedido por un contacto con el oponente, se otorga un stroke al golpeador, incluso aunque el oponente hubiera hecho todo el esfuerzo posible por evitar la interferencia.

8.9.3 Cuando no haya habido contacto y el golpeador haya contenido su swing por temor de golpear al oponente, se aplican las previsiones de 8.6.

8.10 Swing Excesivo

8.10.1 Si el golpeador causó la interferencia como resultado de la ejecución de un swing excesivo, no se concederá un let.

8.10.2 Si existió interferencia pero el golpeador exageró el swing intentando buscar un stroke, se concede un let.

8.10.3 El swing excesivo del golpeador puede contribuir en interferencia hacia el oponente cuando luego de la finalización del golpe, el oponente se convierte en golpeador, en cuyo caso el oponente puede pedir un let.

8.11 Libertad para golpear la pelota a cualquier parte del frontón

Si el golpeador se abstiene de golpear la pelota debido a interferencia en el frontón, y pide un let, entonces:

8.11.1 si existió interferencia y la pelota hubiera impactado al no golpeador en una trayectoria directa hacia el frontón, se otorga un stroke al golpeador, a menos que el golpeador hubiera hecho turning o hubiera realizado el golpe en un intento posterior, en cuyo caso se concede un let;

8.11.2 si la pelota hubiera impactado primero al no golpeador y luego una pared lateral antes de llegar al frontón, se concede un let, a menos que la devolución hubiera resultado ser una devolución ganadora, en cuyo caso se otorga un stroke al golpeador; o

8.11.3 si la pelota hubiera impactado primero una pared lateral y luego al no golpeador antes de llegar al frontón, se concede un let a menos que la devolución hubiera resultado ser una devolución ganadora, en cuyo caso se otorga un stroke al golpeador.

8.11.4 si la pelota no hubiera impactado al no golpeador, se aplican las previsiones de 8.6.

8.12 Intento Posterior

Si el golpeador pide un let por interferencia al realizar un intento posterior de golpear la pelota, y hubiera podido realizar una buena devolución, entonces:

8.12.1 Si el no golpeador no hubiera tenido tiempo de evitar la interferencia, se concede un let.

8.13 Turning

Turning es la acción del jugador que golpea la pelota o se encuentra en posición de golpear, por la derecha del cuerpo luego de que la pelota haya pasado detrás de él por la izquierda o viceversa, ya sea que el jugador haya girado o no sobre sí mismo.

Si el golpeador haciendo turning encuentra interferencia, y podría haber hecho una buena devolución, entonces:

8.13.1 si el swing fue impedido, por más que el oponente haya hecho todo el esfuerzo posible por evitar la interferencia, se otorgará un stroke al golpeador;

8.13.2 si el no golpeador no ha tenido tiempo de evitar la interferencia, se concederá un let;

8.13.3 si el golpeador podría haber golpeado la pelota sin hacer turning, pero lo hizo para crear una oportunidad de pedir un let, se concederá un no let.

8.13.4 Siempre que el golpeador haga turning, el Árbitro deberá determinar si la acción resultó peligrosa y aplicar la regla correspondiente.

9 PELOTA QUE GOLPEA A UN JUGADOR

9.1 Si la pelota, en su trayectoria al frontón, impacta al no golpeador o la raqueta o vestimenta del no golpeador, el juego debe detenerse; luego:

9.1.1 si la devolución no hubiera sido buena, el no golpeador gana el rally;

9.1.2 si la devolución estuviera yendo directamente hacia el frontón, y el golpeador estuviera realizando su primer intento de golpear sin haber hecho turning, se otorgará un stroke al golpeador;

9.1.3 si la pelota impactase o hubiera impactado cualquier otra pared antes de llegar al frontón y el golpeador no hizo turning, se concederá un let, a menos que la devolución hubiera sido una devolución ganadora, en cuyo caso se otorgará un stroke al golpeador;

9.1.4 si el golpeador no hizo turning pero estuviera haciendo un intento posterior, se concederá un let;

9.1.5 si el golpeador hizo turning, se otorgará un stroke al no golpeador, a menos que el no golpeador hubiera realizado un movimiento deliberado para interceptar la pelota, en cuyo caso, se otorgará un stroke al golpeador.

9.2 Si la pelota, en su retorno del frontón, impacta a un jugador antes de rebotar dos veces en el piso, el juego debe detenirse; luego:

9.2.1 si la pelota impacta al no golpeador o la raqueta del no golpeador, antes de que el golpeador haya realizado uno o más intentos de golpear la pelota, se concederá un let, siempre y cuando el golpeador hubiera podido realizar una buena devolución. De lo contrario, el no golpeador gana el rally;

9.2.2 si la pelota impacta al no golpeador, o la raqueta del no golpeador, luego de que el golpeador haya realizado uno o más intentos de golpear la pelota, se concederá un let, siempre y cuando el golpeador hubiera podido realizar una buena devolución. De lo contrario, el no golpeador gana el rally;

9.2.3 si la pelota impacta al golpeador y no existe interferencia, el no golpeador gana el rally. Si existió interferencia, se aplicará la Regla 8 (Interferencia).

9.3 Si el golpeador impacta al no golpeador con la pelota, el Árbitro debe determinar si la acción resultó deliberada o peligrosa y aplicar la regla correspondiente.

10 APELACIONES

10.1 Cualquiera de los jugadores puede detener el juego durante un rally y apelar la ausencia de canto del Marker diciendo «Apelo, por favor».

10.2 El perdedor de un rally puede apelar cualquier canto o ausencia de canto del Marker diciendo «Apelo, por favor».

10.3 Si el Árbitro no está seguro sobre cuál devolución está siendo apelada, el Árbitro debe pedir una aclaración. Si existe más de una apelación, el Árbitro debe considerar cada una de ellas.

10.4 Luego de que la pelota haya sido servida, ninguno de los jugadores puede apelar sobre algo ocurrido con anterioridad a ese servicio, a excepción de que se haya roto la pelota.

10.5 Al finalizar un juego cualquier apelación respecto al último punto debe hacerse de inmediato.

10.6 En respuesta a una apelación al canto o ausencia de canto del Marker el Árbitro debe:

10.6.1 si el canto o la ausencia de canto del Marker fue correcto, mantener el resultado del rally; o

10.6.2 si el canto del Marker fue incorrecto, conceder un let, a menos que el canto del Marker interrumpiera una devolución ganadora de alguno de los jugadores, en cuyo caso debe otorgar el rally a ese jugador; o

10.6.3 si el Marker no realizó canto en un servicio o devolución que no fue bueno, otorgar el rally al otro jugador; o

10.6.4 si el Árbitro tuviera dudas sobre si el servicio fue bueno, conceder un let; o

10.6.5 si el Árbitro tuviera dudas sobre si la devolución fue buena, conceder un let, a menos que el canto del Marker interrumpiera una devolución ganadora del otro jugador, en cuyo caso debe otorgar el rally a ese jugador.

10.7 En todos los casos la decisión del Árbitro es final.

11 LA PELOTA

11.1 Si la pelota se rompe durante un rally, se concede un let para ese rally.

11.2 Si un jugador detiene el juego para apelar que la pelota está rota, y se descubre que la pelota no está rota, ese jugador pierde el rally.

11.3 Si el receptor, antes de intentar devolver el servicio, apela que la pelota está rota, y se descubre que la pelota efectivamente está rota, el Árbitro, si no está seguro de cuándo se ha roto, debe conceder un let para el rally anterior.

11.4 Un jugador que desea apelar al final de un juego que la pelota está rota, debe hacerlo inmediatamente y antes de abandonar la cancha.

11.5 La pelota debe ser reemplazada si ambos jugadores están de acuerdo o si el Árbitro está de acuerdo con el pedido de alguno de los jugadores.

11.6 Si la pelota ha sido reemplazada, o si los jugadores reanudan el juego luego de alguna interrupción, ningún jugador puede apelar que la pelota que acaba de salir de juego está rota.

11.7 La pelota debe permanecer en la cancha todo el tiempo, a menos que el Árbitro permita que sea retirada.

11.8 Si la pelota se atasca en cualquier parte de la cancha, se concede un let.

11.9 Puede concederse un let si la pelota toca cualquier artículo de la cancha.

11.10 No se concederá un let por ningún tipo de rebote inusual.

12 DISTRACCIÓN

12.1 Cualquiera de los jugadores puede pedir un let por una distracción, pero debe hacerlo inmediatamente.

12.2 Si la distracción fue causada por uno de los jugadores, entonces:

12.2.1 si fue accidental, se concede un let, a menos que se estuviera interrumpiendo una devolución ganadora de uno de los jugadores, en cuyo caso se otorga el rally a dicho jugador;

12.2.2 si fue deliberada, el Árbitro debe aplicar la Regla 15 (Conducta).

12.3 Si la distracción no fue causada por uno de los jugadores, se concede un let, a menos que se estuviera interrumpiendo una devolución ganadora de uno de los jugadores, en cuyo caso se otorga el rally a dicho jugador.

12.4 En algunos eventos pueden ocurrir reacciones del público durante el juego. Para fomentar el disfrute de los espectadores, la Regla 12.3 puede ser suspendida, y ante algún ruido espontáneo del público, se esperará que los jugadores continúen el juego sin que los Árbitros soliciten hacer silencio a los espectadores. Sin embargo, un jugador que detiene el juego y pide un let debido a un ruido aislado o fuerte proveniente del exterior de la cancha puede obtener un let por distracción.

13 OBJETO CAÍDO

13.1 Un jugador que suelta la raqueta puede recogerla y continuar el juego, a menos que la pelota toque la raqueta, o se produzca una distracción, o el Árbitro aplique una Penalidad por Conducta.

13.2 Un golpeador que suelta la raqueta debido a una interferencia puede pedir un let.

13.3 Un no golpeador que suelta la raqueta debido al contacto durante el esfuerzo del golpeador por llegar a la pelota puede pedir un let, y la Regla 12 (Distracción) es aplicable.

13.4 Si cualquier objeto, que no sea la raqueta del jugador, cae al suelo durante un rally, el juego debe detenerse, luego:

13.4.1 si el objeto cayó de un jugador sin existir contacto con el oponente, el oponente gana el rally;

13.4.2 si el objeto cayó de un jugador debido al contacto con el oponente, se concede un let, a menos que el golpeador hubiera realizado una devolución ganadora, o pida un let por interferencia, en cuyo caso es aplicada la Regla 8 (Interferencia);

13.4.3 si el objeto cae de algún otro lugar que no sea de alguno de los jugadores, se concede un let, a menos que se hubiera interrumpido una devolución ganadora del golpeador, en cuyo caso el rally es otorgado al golpeador;

13.4.4 si el objeto no fuera visto hasta que el rally hubiera finalizado y dicho objeto no tuviese ningún efecto en la conclusión del rally, el resultado del rally se mantiene.

14 ENFERMEDAD, LESIÓN Y SANGRADO

14.1 Enfermedad

14.1.1 Un jugador que sufre una enfermedad que no incluya una lesión o sangrado, tales como calambres, náuseas, falta de aire, así como también asma, debe o continuar el juego inmediatamente, o conceder el juego en desarrollo y tomar el intervalo entre juegos, si está disponible, y luego reanudar el juego, o conceder el partido. No se permite tiempo de recuperación.

14.1.2 Si el vómito u otra acción de un jugador afectara las condiciones de la cancha al punto de impedir la continuidad del juego, el partido es otorgado al oponente.

14.2 Lesión

El Árbitro:

14.2.1 si no está convencido que la lesión es genuina, debe comunicar al jugador que debe decidir si continuar el juego inmediatamente, o conceder el juego en desarrollo y tomar el intervalo entre juegos, si está disponible, y luego reanudar el juego, o conceder el partido;

14.2.2 si considera que la lesión es genuina, debe comunicar a ambos jugadores acerca de la categoría de la lesión y del tiempo permitido para recuperación. Sólo se concederá tiempo de recuperación en el momento en que ocurra la lesión y cuando se concede al finalizar un juego ese tiempo debe incluir el intervalo entre juegos;

Nota: La puntuación al finalizar el rally en el cual se produjo la lesión, se mantiene.

14.2.3 si considera que es una lesión recurrente respecto de una misma lesión sucedida anteriormente en el partido, debe informar al jugador que debe decidir si continuar el juego inmediatamente o conceder el juego en desarrollo y tomar el intervalo entre juegos, si está disponible, o conceder el partido.

Nota: Un jugador que concede un juego/partido retiene los puntos/juegos ya obtenidos.

14.3 Categorías de lesión

14.3.1 Auto infligida: cuando la lesión es el resultado de la propia acción del jugador. Esto incluye desgarros o esguinces, o contusiones ocasionadas por colisiones contra una pared o caídas.

Al jugador se le permiten 3 minutos para recuperarse y, si luego aún no se encuentra en condiciones de reanudar el juego, debe conceder ese juego y tomar el intervalo entre juegos, si está disponible, para obtener tiempo de recuperación adicional. El jugador luego deberá reanudar el juego o conceder el partido.

14.3.2 Contribuida: cuando la lesión es el resultado de la acción accidental de ambos jugadores.

Al jugador lesionado se le permiten 15 minutos para recuperarse. Este tiempo puede extenderse por otros 15 minutos adicionales a discreción del Árbitro. El jugador luego deberá reanudar el juego o conceder el partido.

14.3.3 Infligida por el oponente: cuando la lesión es causada exclusivamente por el oponente.

14.3.3.1 Cuando la lesión es causada accidentalmente por el oponente, el Árbitro debe aplicar la Regla 15 (Conducta). Al jugador lesionado se le permiten 15 minutos para recuperarse. Si luego de ello el jugador aún no se encuentra en condiciones de reanudar el juego, el Árbitro deberá otorgar el partido al jugador lesionado.

14.3.3.2 Cuando la lesión es causada por la acción deliberada o el juego peligroso del oponente, si el jugador lesionado requiere el más mínimo tiempo de recuperación, el Árbitro debe otorgar el partido al jugador lesionado. Si el jugador lesionado está en condiciones de reanudar el juego de inmediato, el Árbitro debe aplicar la Regla 15 (Conducta).

14.4 Lesión con Sangre

Una Lesión con Sangre ocurre cuando un jugador sangra, y el flujo de sangre es suficiente como para transferirse de un jugador a su oponente o a la cancha.

Los rasguños, raspaduras o mellas sin flujo sanguíneo no constituyen una Lesión con Sangre y el juego debe continuar. La sangre visible a través de un vendaje, vestimenta o cubierta no se considera una Lesión con Sangre.

Cuando ocurra una Lesión con Sangre, el jugador lesionado debe abandonar la cancha y es reemplazado inmediatamente por el oponente, quien dispone de 5 minutos para prepararse.

14.4.1 Auto infligida: cuando la Lesión con Sangre es causada por la propia acción o condición de un jugador, como ser una caída, estocada, zambullida, amontonamiento, hemorragia nasal o similar, a dicho jugador se le permiten 5 minutos para detener el flujo de sangre y cubrir el sangrado. El tiempo permitido comienza al momento en que se inicia el tratamiento del jugador lesionado. Si el jugador lesionado no está listo para reanudar el juego después de transcurridos los 5 minutos, el jugador debe conceder el juego y utilizar el intervalo entre juegos, si está disponible, para obtener tiempo adicional de recuperación. Si la misma Lesión con Sangre vuelve a ocurrir, no se permite tiempo de recuperación adicional, y el jugador lesionado debe conceder el juego y utilizar el intervalo entre juegos, si está disponible, para obtener tiempo adicional de recuperación. Si la misma Lesión con Sangre vuelve a ocurrir y ésta es causada por la acción de ambos jugadores (ver 14.4.2 Contribuida) el jugador lesionado dispondrá de más tiempo razonable para tratar dicha Lesión con Sangre. Si el jugador lesionado no puede reanudar el juego dentro del tiempo permitido, el Árbitro otorgará el partido al oponente del jugador lesionado.

14.4.2 Contribuida: cuando la Lesión con Sangre es causada por la acción de ambos jugadores, el jugador lesionado tiene un tiempo razonable para detener el flujo de sangre y cubrir el sangrado. El tiempo razonable lo determina el Árbitro, quien puede ser asistido por el personal médico en el lugar, si está disponible. Si vuelve a ocurrir la misma Lesión con Sangre, sin culpa o acción de ninguno de los jugadores, el jugador lesionado dispondrá de más tiempo razonable para tratar la Lesión con Sangre. Si vuelve a ocurrir la misma Lesión con Sangre, debido a la acción exclusiva del jugador lesionado, el jugador no tendrá más tiempo para abordar la Lesión con Sangre y debe conceder el juego y tomar el intervalo entre juegos, si está disponible, para obtener tiempo adicional de recuperación. Si el jugador lesionado no puede reanudar el juego dentro del tiempo razonable o de los períodos de tiempo adicionales permitidos, el Árbitro otorgará el partido al oponente del jugador lesionado.

14.4.3 Infligida por el oponente: cuando la Lesión con Sangre es causada exclusivamente por el oponente;

14.4.3.1 Cuando la Lesión con Sangre sea causada únicamente por la acción accidental del oponente, el jugador lesionado tiene un tiempo razonable para detener el flujo de sangre y cubrir el sangrado. El tiempo razonable lo determina el Árbitro, quien puede ser asistido por el personal médico en el lugar, si está disponible. Si el jugador lesionado no puede reanudar el juego en el tiempo razonable permitido, el Árbitro concederá el partido al jugador lesionado. Si vuelve a ocurrir la misma Lesión con Sangre, sin culpa o acción de ninguno de los dos jugadores, el jugador lesionado tendrá más tiempo razonable para tratar la Lesión con Sangre. Si el flujo de sangre no se puede detener en el tiempo razonable permitido, el Árbitro concederá el partido al jugador lesionado. Si se repite la misma Lesión con Sangre, debido a una acción exclusiva del jugador lesionado, el jugador no tendrá más tiempo para tratar la Lesión con Sangre y debe conceder el juego y tomar el intervalo entre juegos, si está disponible, para obtener tiempo adicional de recuperación. Si luego de ello el jugador lesionado no pudiera reanudar el juego dentro del tiempo razonable o de los períodos de tiempo adicionales permitidos, el Árbitro otorgará el partido al oponente del jugador lesionado.

14.4.3.2 Cuando la Lesión con Sangre sea causada por la acción deliberada o el juego peligroso del oponente, el Árbitro debe otorgar el partido al jugador lesionado.

14.4.4 Cuando haya una interrupción en el juego, la cancha deberá limpiarse y la ropa manchada de sangre deberá reemplazarse.

14.5 Un jugador lesionado puede reanudar el juego antes de que haya finalizado el tiempo de recuperación permitido. A ambos jugadores se les debe permitir un tiempo razonable para prepararse para reanudar el juego.

14.6 El reanudar o no el juego es siempre una decisión del jugador lesionado.

15 CONDUCTA

15.1 Los jugadores deben cumplir cualquier reglamentación de competencia adicional a estas Reglas.

15.2 Los jugadores no pueden colocar ningún objeto dentro de la cancha.

15.3 Los jugadores no pueden abandonar la cancha durante un juego sin la autorización del Árbitro.

15.4 Los jugadores no pueden pedir el cambio de ningún Oficial.

15.5 Los jugadores no deben comportarse de manera injusta, peligrosa, abusiva, ofensiva, o de cualquier manera que resulte perjudicial para el deporte.

15.6 Si la conducta de un jugador es inaceptable, el Árbitro debe penalizar al jugador, deteniendo el juego si es necesario.

El comportamiento inaceptable comprende, aunque no está limitado a:

  1. obscenidad audible o visible;
  2. abuso verbal, físico o de cualquier otra forma;
  3. contacto físico innecesario, incluyendo empujar al oponente;
  4. juego peligroso o deliberado, incluyendo el swing excesivo de la raqueta;
  5. discusión con un Oficial;
  6. abuso de equipo o de cancha;
  7. calentamiento desparejo;
  8. demora del juego, incluyendo demora para retornar a la cancha;
  9. distracción deliberada;
  10. recibir coaching durante el juego;

15.7 Un jugador culpable de una ofensa puede recibir una Advertencia por Conducta o ser penalizado con Punto por Conducta, Juego por Conducta o Partido por Conducta, dependiendo de la gravedad de dicha ofensa.

15.8 El Árbitro puede imponer más de una advertencia, punto o juego a un jugador por un mismo tipo de ofensa reiterativa, teniendo en cuenta que en tales casos la nueva penalidad no podrá ser menos severa que la penalidad aplicada anteriormente por esa misma ofensa.

15.9 El Árbitro podrá imponer una advertencia o una penalidad en cualquier momento, incluso durante el calentamiento y a continuación del final del partido.

15.10 Si el Árbitro:

15.10.1 detiene el juego para emitir una Advertencia por Conducta, se concede un let;

15.10.2 detiene el juego para otorgar Punto por Conducta, ese Punto por Conducta se convierte en el resultado del rally;

15.10.3 otorga Punto por Conducta luego de que el rally ha finalizado, el resultado del rally se mantiene, y el Punto por Conducta es sumado al marcador sin cambiar el cuadro de servicio;

15.10.4 otorga Juego por Conducta, ese juego es el que está en desarrollo o el siguiente si en ese momento no hay un juego en desarrollo. Para este último caso no se concederá un nuevo intervalo adicional de 90 segundos;

15.10.5 otorga Juego por Conducta o Partido por Conducta, el jugador sancionado retiene todos los puntos o juegos ya ganados.

15.11 Toda vez que imponga una Penalidad por Conducta, el Árbitro deberá completar toda aquella documentación que le sea requerida.

APÉNDICE 1 – DEFINICIONES

APELACIÓN
Pedido de un jugador al Árbitro para revisar el canto o la ausencia de canto del Marker, o para apelar que la pelota está rota.

BAJA
Devolución que impacta la chapa o el piso antes de llegar al frontón, o que impacta el frontón y luego la chapa.

BUENA DEVOLUCIÓN
Devolución que es golpeada correctamente y que se dirige al frontón ya sea directamente o luego de impactar otra(s) pared(es) sin irse afuera, y que impacta en el frontón encima de la chapa y debajo de la línea de fuera.

CAMBIO
Cambio de servidor.

CHAPA
Área del frontón que cubre todo el ancho de la cancha y que se extiende desde el piso hasta e incluyendo la línea horizontal más baja.

CLARA VISIÓN
Tiempo suficiente para ver la pelota y prepararse para golpearla cuando ésta regresa del frontón.

CORRECTAMENTE
Cuando la pelota es golpeada con la raqueta, sostenida con la mano, no más de una vez, y sin contacto prolongado con la raqueta.

CUADRO
Área cuadrada a cada lado de la cancha delimitada por la línea corta, una pared lateral y otras dos líneas, desde donde sirve el servidor.

CUADRO DE SERVICIO
Ver CUADRO.

CUARTO DE CANCHA
Una de las dos partes iguales de la cancha delimitadas por la línea corta, una pared lateral, la pared posterior y la línea de mitad de cancha.

DEVOLUCION GANADORA
Buena devolución que el oponente es incapaz de alcanzar.

FALTA
Servicio que no es bueno.

FUERA
Devolución que:
impacta la pared sobre o arriba de la línea de fuera; o
impacta cualquier elemento por encima de la línea de fuera; o
impacta el borde superior de cualquier pared de la cancha; o
pasa por encima de una pared hacia afuera de la cancha; o
pasa a través de cualquier elemento.

GOLPEADOR
Un jugador es el golpeador desde el momento en que la devolución del oponente rebota en el frontón hasta que la devolución del jugador impacta en el frontón.

INTENTO
Cualquier movimiento hacia delante de la raqueta en dirección hacia la pelota. Un swing falso es también un intento, sin embargo la preparación de la raqueta con solamente el backswing y sin ningún movimiento hacia adelante en dirección a la pelota no es un intento.

INTENTO POSTERIOR
Intento subsecuente del golpeador de servir o devolver la pelota que aún se encuentra en juego, luego de haber realizado uno o más intentos.

JUEGO
Parte de un partido. Un jugador debe ganar 3 juegos para ganar un partido al mejor de 5 juegos y 2 juegos para ganar un partido al mejor de 3 juegos.

LET
Resultado de un rally en el que ninguno de los jugadores gana. El servidor sirve nuevamente desde el mismo cuadro.

MAL PARADO
Situación en la que un jugador, anticipando la trayectoria de la pelota, se mueve en una dirección, mientras el golpeador golpea la pelota en otra dirección.

NOT UP
Devolución que:
el jugador no golpea correctamente; o
rebota más de una vez en el piso antes de ser golpeada; o
toca al golpeador o la vestimenta del golpeador.

PARTIDO
Contienda total, incluyendo el calentamiento.

RALLY
Un buen servicio seguido de una o más devoluciones alternadas hasta que uno de los jugadores falla en hacer una buena devolución.

TURNING
Acción del golpeador que golpea, o está en posición de golpear, la pelota por la derecha del cuerpo luego de que la pelota ha pasado detrás suyo por la izquierda o viceversa, ya sea que el golpeador gire o no físicamente.

Nota: El shaping (preparación) para jugar la pelota de un lado seguido del traslado de la raqueta alrededor del cuerpo para golpear la pelota del otro lado no es considerado turning como tampoco intento posterior.

APÉNDICE 2 – CANTOS DE LOS OFICIALES

2.1 MARKER

BAJA – Para indicar que la devolución del jugador impactó la chapa, o el piso antes de llegar al frontón, o impactó el frontón y luego la chapa.

FALTA – Para indicar que el servicio no fue bueno.

CAMBIO – Para indicar un cambio de servidor.

NOT UP – Para indicar que una devolución:
no fue golpeada correctamente; o
rebotó más de una vez en el piso antes de ser golpeada; o
tocó al golpeador o la vestimenta del golpeador.

FUERA – Para indicar que una devolución:
impactó la pared sobre o por encima de la línea de fuera; o
impactó cualquier elemento por encima de las líneas de fuera; o
impactó el borde superior de cualquier pared de la cancha; o
pasó por sobre una pared hacia afuera de la cancha; o
pasó a través de cualquier elemento.

10 IGUALES: UN JUGADOR DEBE GANAR POR DIFERENCIA DE 2 PUNTOS – Para indicar estando 10 iguales que un jugador debe lograr una ventaja de 2 puntos para ganar el juego. Se canta sólo en la primera ocurrencia de esta situación en cada juego.

PARE – para indicar que los jugadores deben detener el juego inmediatamente.

PELOTA DE JUEGO – Para indicar que un jugador requiere un punto para ganar el juego.

PELOTA DE PARTIDO – Para indicar que un jugador requiere un punto para ganar el partido.

SÍ, LET/ LET – Para repetir la decisión del Árbitro cuando el rally se jugará de nuevo.

STROKE PARA (JUGADOR o EQUIPO) – Para repetir la decisión del Árbitro cuando se otorga un stroke a un jugador o equipo.

NO LET – Para repetir la decisión del Árbitro cuando un pedido de let no es concedido.

Ejemplos de Cantos del Marker

1. Introducción del partido: «Smith al servicio, Jones en la recepción, al mejor de 5 juegos, cero a cero.»

2. Orden de los cantos:
i) Cualquier situación que afecta el marcador (por ej. Stroke para Brown).
ii) El marcador con el puntaje del servidor siempre en primer lugar.
iii) Comentarios sobre el marcador (por ej. Pelota de juego).

3. Anunciando el marcador:
«Not up. Cambio, 4–3.»
«Sí, Let, 3–4.»
«Stroke para Jones, 10–8, Pelota de Juego.»
«Falta, cambio, 8–3.»
«Not up, 10 iguales: un jugador debe ganar por una diferencia de 2 puntos.»
«10–8, Pelota de Partido.»
«13–12, Pelota de Partido.»

4. Fin de un juego:
«11–3, juego para Smith. Smith lidera 1 juego a 0.»
«11–7, juego para Jones. Smith lidera 2 juegos a 1.»
«11–8, partido para Jones, 3 juegos a 2, 3–11, 11–7, 6–11, 11–9, 11–8.»

5. Inicio de juegos sucesivos:
«Smith lidera 1 juego a 0. Cero a cero.»
«Smith lidera 2 juegos a 1. Jones al servicio, cero a cero.»
«2 juegos iguales. Smith al servicio, cero a cero.»

2.2 ÁRBITRO

QUINCE SEGUNDOS – Para informar que restan 15 segundos del tiempo permitido.

MEDIO TIEMPO – Para informar que han pasado 2 minutos del tiempo de calentamiento.

LET / JUEGUEN UN LET – Para informar que se volverá a jugar un rally en circunstancias en las que el canto «Sí, Let» no resulte apropiado (por ej. Cuando ninguno de los jugadores pidió un let).

NO LET – Para no conceder un let.

PARE – para indicar que los jugadores deben detener el juego inmediatamente.

STROKE PARA (jugador o equipo)

TIEMPO – Para indicar que el tiempo permitido ha finalizado.

SÍ, LET – Para conceder un let.

ADVERTENCIA POR CONDUCTA – Para informar que se está sancionando Advertencia por Conducta, por ej.: «Advertencia por Conducta para Smith por demora en el juego.»

PUNTO POR CONDUCTA – Para informar que se está sancionando Punto por Conducta, por ej.: «Sanción por Conducta para Smith, Stroke para (el otro jugador o equipo) por demora en el juego.»

JUEGO POR CONDUCTA – Para informar que se está sancionando Juego por Conducta, por ej.: «Sanción por Conducta para Jones, Juego para (el otro jugador o equipo) por abuso físico sobre el oponente.»

PARTIDO POR CONDUCTA – Para informar que se está sancionando Partido por Conducta, por ej.: «Sanción por Conducta para Jones, Partido para (el otro jugador o equipo) por discusión con el Árbitro.»

APÉNDICE 3 – SISTEMAS DE PUNTUACIÓN ALTERNATIVOS

1. Point-A-Rally a 15 puntos

La Regla 2 (Puntuación) se reemplaza por (ver texto en cursiva):

2.1 El ganador de un rally anota 1 punto y sirve para iniciar el siguiente rally.

2.2 Cada juego se disputa a 15 puntos, excepto cuando el marcador alcance el 14 iguales, oportunidad en la que el juego continuará hasta que uno de los jugadores obtenga una ventaja de 2 puntos.

2.3 Normalmente un partido se disputa al mejor de 5 juegos, aunque puede también disputarse al mejor de 3 juegos.

2. Puntuación Hand-In/Hand-Out

La Regla 2 (Puntuación) se reemplaza por (ver texto en cursiva):

2.1 El servidor, al ganar un rally, anota 1 punto; el receptor, al ganar un rally, se convierte en servidor sin cambiar el marcador.

2.2 Cada juego se disputa a 9 puntos, excepto cuando el marcador alcance el 8 iguales, oportunidad en la que el receptor elige, antes del servicio siguiente, continuar el juego a 9 (conocido como «Set 1») o a 10 (conocido como «Set 2»). El receptor debe indicar claramente su decisión al Marker, al Árbitro y al oponente.

2.3 Normalmente un partido se disputa al mejor de 5 juegos, aunque puede también disputarse al mejor de 3 juegos.

APÉNDICE 4 – EL SISTEMA DE TRES ÁRBITROS

1. El Sistema de Tres Árbitros usa un Árbitro Central (AC) y dos Árbitros Laterales (ALs) quienes deben trabajar juntos en equipo. Todos deberían ser los Árbitros con la acreditación más alta disponible. Si los 3 Oficiales tienen distinto nivel, el Árbitro con la acreditación más alta debería ser normalmente el AC.

2. El AC, quien oficia también de Marker, controla el partido y debe consultar a los ALs antes del inicio del partido si fuera necesario (y de ser posible) entre juegos, para tratar de asegurar consistencia en la interpretación y aplicación de las reglas. Uno de los ALs lleva el marcador a modo de respaldo. En caso de alguna discrepancia el marcador del AC es el que prevalece.

3. Los dos ALs deberían sentarse detrás de la pared posterior en línea con la línea interna del cuadro de servicio en cada lado, una fila delante del AC.

4. Los ALs toman decisiones al finalizar los rallies –no durante los mismos– solamente en los siguientes asuntos:

4.1 Cuando un jugador pide un let; o apela el canto o ausencia de canto de baja, not up, fuera, o falta del AC.

4.2 Si alguno de los Árbitros no tuvo una visión clara en una jugada la decisión de ese Árbitro es «Sí, Let.»

4.3 Si el AC tiene dudas sobre el motivo de una apelación, el AC debe pedir una aclaración al jugador.

4.4 Si un AL tiene dudas sobre lo que está siendo apelado, el AL debe pedir una aclaración al AC.

5. Sólo el AC decide sobre todas las otras cuestiones incluyendo períodos de tiempo, conducta, lesión, distracción, pelota rota, objeto caído y condiciones de la cancha, ninguna de las cuales puede ser apelada.

6. Toda apelación debe ser decidida por los 3 Árbitros, simultánea e independientemente.

7. Una decisión por mayoría de los 3 Árbitros es final, a menos que esté operando un sistema de repetición en video.

8. La decisión de los 3 Árbitros debe ser anunciada por el AC sin revelar las decisiones individuales.

9. En caso de existir 3 decisiones diferentes (Sí, Let, No Let y Stroke), la decisión final será «Sí, Let».

10. Los jugadores pueden hablar solamente con al AC. Debe procurarse que el diálogo sea mínimo.

11. Los Árbitros pueden expresar sus decisiones usando (en orden de preferencia):

  1. Consolas electrónicas; o
  2. Tarjetas de Decisión Arbitral; o
  3. Señales de mano.

12. Si se emplean señales de mano:

Sí, Let = Pulgar y dedo índice en forma de ‘L’.
Stroke = Puño cerrado.
No Let = Mano horizontalmente plana, con la palma hacia abajo.
Pelota Baja / Not Up / Fuera / Falta = Pulgar hacia abajo.
Pelota Buena = Pulgar hacia arriba.

APÉNDICE 5 – REPETICIÓN EN VIDEO

Puede utilizarse cuando dicha tecnología se encuentre disponible.

REGLAS/PROCEDIMIENTO

1. Un jugador puede pedir una repetición de una decisión de Let, Stroke o No Let en una situación de Interferencia, pero no puede apelar ningún canto del Marker. Cada jugador tiene derecho a pedir una repetición por juego; si la decisión original resulta revocada, el jugador retiene su derecho de volver a pedir una repetición en ese juego.

2. El jugador debe pedir clara e inmediatamente la repetición al Árbitro Central (AC) diciendo «Repetición en Video, por favor».

3. El AC entonces anuncia: «Repetición en video, por favor, (nombre del jugador), sobre la decisión en el Sí, Let/No Let/Stroke».

4. Las repeticiones se mostrarán en las pantallas.

5. La decisión del Árbitro de Repetición en Video, cuya decisión es final, se mostrará en las pantallas.

6. El AC entonces anuncia: «Decisión de Sí, Let/No Let/Stroke confirmada, (nombre del jugador) no tiene repeticiones disponibles»; o «Decisión de Sí, Let / No Let / Stroke revocada, (nombre del jugador) tiene 1 repetición disponible.»

7. Cuando el marcador alcanza el 10 iguales, cada jugador tendrá 1 única repetición disponible. Las repeticiones no utilizadas no podrán acumularse más allá del 10 iguales o en juegos posteriores. El AC anuncia: «10 iguales, un jugador debe ganar por una diferencia de 2 puntos. Cada jugador tiene 1 repetición disponible».

8. Si una repetición en video no se encuentra disponible debido a dificultades técnicas, esto no contará como repetición utilizada.

APÉNDICE 6 – ELEMENTOS DE PROTECCIÓN OCULAR

La WSF recomienda que todos los jugadores de squash deberían utilizar elementos de protección ocular, construidos de acuerdo a Estándares Nacionales apropiados, dispuestos adecuadamente sobre los ojos en todo momento durante el juego, incluyendo el calentamiento, tanto en una partida social como durante ligas o campeonatos. Es responsabilidad del jugador asegurar que la calidad del producto utilizado sea la apropiada para el uso previsto.

El uso de elementos de protección ocular es obligatorio en todos los eventos de dobles y de menores avalados por la WSF.

Se puede obtener una lista de los elementos de protección ocular certificados por la WSF aquí: http://www.worldsquash.org/certified-eyewear/

APÉNDICE 7 – ESPECIFICACIONES TÉCNICAS

Las especificaciones siguientes son definidas y acordadas por la Comisión de Canchas y Equipamiento. Todas las especificaciones técnicas vigentes pueden encontrarse en el sitio web de las WSF https://www.worldsquash.org/

Especificaciones de la Cancha: https://www.worldsquash.org/court-construction/

Especificaciones de las Pelotas de Squash: https://www.worldsquash.org/rackets-balls/racket-ball-specifications/

Dimensiones de una Raqueta de Squash: https://www.worldsquash.org/rackets-balls/racket-specs/

APÉNDICE 8 – LIMITACIONES EN EL COACHING

Se considera coaching a toda acción de comunicación, consejo o instrucción de cualquier tipo y por cualquier medio dirigida a un jugador. Durante un partido sólo está permitido en los intervalos entre juegos.

Tecnología de Análisis de Jugadores

La tecnología de análisis de jugadores como se detalla a continuación puede incorporarse al equipamiento de juego de los jugadores siempre que tal equipamiento se mantenga en conformidad con las especificaciones definidas en el Apéndice 7. Cualquier equipamiento que sea colocado en el cuerpo de un jugador debe cumplir las condiciones de seguridad y otras normas, según corresponda.

La tecnología de análisis de jugadores es equipamiento que pueda desempeñar alguna de las funciones siguiente respecto a la información sobre el desempeño del jugador:

A. Grabación
B. Almacenamiento
C. Transmisión
D. Análisis
E. Comunicación con el jugador por cualquier tipo de medio.

La tecnología de análisis de jugadores puede grabar y/o almacenar información durante un partido. Los jugadores no podrán tener acceso a tal información durante un partido.


Reglamento oficial de Pádel de la APA – Asociación Pádel Argentina


REGLAS DE TENIS 2009
[caption id="attachment_673" align="alignright" width="300"] Partido de tenis en Roland Garros[/caption]La Federación Internacional de Tenis (ITF) es el organismo rector del juego del tenis y sus obligaciones y responsabilidades incluyen la determinación de las Reglas del Tenis.
Para cumplir con estas obligaciones la ITF ha designado un Comité de las Reglas del Tenis que observa continuamente el juego y sus reglas, y recomienda cambios cuando lo considera necesario al Consejo de Administración de la ITF que a su vez hace recomendaciones a la Asamblea General Anual de la ITF, quien es la autoridad responsable en última instancia para efectuar cualquier cambio de las Reglas del Tenis.
El Apéndice IV enumera todos los métodos de puntuación alternativos conocidos y aprobados. Así mismo, de mutuo propio o en aplicación de las partes interesadas, ciertas variaciones de las reglas pueden ser aprobadas por la ITF para pruebas solamente en un número de torneos limitado y/o durante un periodo de tiempo limitado. Dichas variaciones no se incluyen en las reglas publicadas y requieren un informe a la ITF a la conclusión de la prueba autorizada.
Nota: Excepto cuando se estipule de otro modo, toda referencia a “jugador” en estas Reglas del Tenis incluye ambos sexos.
Fuente: www.itftennis.com

CONTENIDOS

1. La pista o cancha
2. Accesorios fijos permanentes
3. La pelota
4. La raqueta
5. Puntuación en un juego
6. Puntuación en un set
7. Puntuación en un partido
8. Servidor y restador
9. Elección de lados y servicio
10. Cambio de lados
11. La pelota en juego
12. La pelota cae sobre la línea
13. La pelota toca un accesorio fijo permanente
14. Orden del servicio
15. Orden de la recepción en dobles
16. El servicio o saque
17. Ejecución del servicio
18. Falta de pie
19. Falta en el servicio
20. Segundo servicio
21. Cuándo hay que servir y recibir
22. El let o repetición en el servicio
23. El let o repetición
24. Un jugador pierde el punto
25. Una devolución buena
26. Molestia a un jugador
27. Corrección de errores
28. Funciones de los jueces en la pista
29. Juego continuo
30. Instrucciones a los jugadores
Reglas del tenis en silla de ruedas
Enmienda de las Reglas del Tenis
Apéndice I La pelota
Apéndice I Clasificación de la superficie de la pista según la velocidad
Apéndice II La raqueta
Apéndice III Publicidad
Apéndice IV Procedimientos alternativos y métodos de puntuación
Apéndice V Funciones de los jueces en la pista
Apéndice VI Competición oficial para 10 años y menores
Apéndice VII Procedimientos de revisión y vistas sobre las reglas del tenis
Plano de la pista
Sugerencias sobre el modo de marcar una pista