Reglamento de Netball, edición de 2024

Índice

[caption id="attachment_1983" align="alignright" width="282"]Un partido de Netball entre Malawi y Fiji en el 2006 Un partido de Netball entre Malawi y Fiji en el 2006[/caption]

INTRODUCCIÓN

El netball es un deporte de pelota que juegan dos equipos de siete jugadoras o jugadores en una cancha rectangular marcada con áreas específicas. El objetivo es anotar el mayor número posible de tantos e impedir que el equipo adversario anote. El equipo con mayor número de tantos es el ganador del partido.

A las jugadoras o jugadores se les asignan posiciones que indican sus funciones dentro del equipo y las zonas de la cancha en las que pueden moverse. Se pasan y atrapan la pelota e intentan llevarla al círculo de meta de su equipo, donde se puede anotar un tanto lanzando la pelota por encima y a través de un aro elevado sujeto a un poste vertical. El equipo adversario intenta impedir el tiro al aro y lograr la posesión de la pelota mediante movimientos y estrategias defensivas. El juego se reanuda con un pase de centro después de cada tanto, con los equipos alternado la posesión de la pelota.

El netball se creó originalmente para mujeres y niñas y tenía fundamentos únicos centrados en la mujer que evitaban en gran medida el contacto físico. Este deporte ha evolucionado para abrazar la inclusión y se ha convertido en un deporte abierto a todos. El juego moderno es rápido, dinámico y aéreo, y se basa en el atletismo y la habilidad de las jugadoras o jugadores para producir un espectáculo entretenido, emocionante de ver y agradable de jugar.

El Reglamento de Netball se basa en los valores fundamentales de igualdad de oportunidades y competencia justa, estipulando que la seguridad del jugador o jugadora debe constituir siempre la consideración primordial, y que las normas de buena conducta deportiva y el respeto mutuo deben mantenerse siempre.

La aprobación de cualquier variante o prueba del Reglamento de Netball para el juego internacional debe solicitarse con antelación a World Netball, que también mantiene la responsabilidad exclusiva de emitir cualquier interpretación de las reglas o directrices de aplicación.

World Netball pública el Reglamento de Netball en varios idiomas. Si hubiera divergencias en la redacción, el texto en inglés es la referencia autorizada.


DEFINICIONES

Acción: en el contexto de una infracción, un saque de banda o la posesión de la pelota otorgada a un equipo.

Acción de gestión de juego: acción adoptada por un/a umpire, además de la sanción por una infracción. Esto debe aplicarse para cualquier acto de juego antirreglamentario.

Área de bancos: zona inmediatamente fuera del perímetro de la cancha donde se encuentran el banco oficial, los bancos de los equipos y el banco de los/las umpires (todos en el mismo lado de la cancha).

Ataque: movimiento y/o acciones del equipo en posesión de la pelota, incluyendo pasar la pelota o tirar al aro.

Ausencia en la cancha: cuando un equipo tiene menos de cinco jugadoras/es presentes al comienzo de un período de juego, o cuando, después de una interrupción, un equipo se demora en entrar a la cancha.

Autoridades del equipo: hasta cinco personas (o exactamente seis personas si se utiliza un médico del equipo) de las cuales al menos una es el profesional encargado de la atención primaria.

Autoridades técnicas: dos planilleros/as y dos cronometristas sentados/as en el banco oficial y cualquier otra autoridad designada para un evento, cuyas funciones detalladas se describen en el Manual de autoridades técnicas de World Netball.

Autoridades del partido: dos umpires y un umpire suplente.

Banco del equipo: el lugar donde las autoridades del equipo y cualquier jugador/a que no está dentro de la cancha permanecen durante el partido.

Banco de los umpires: el lugar donde se sientan los umpires cuando no están en la cancha y donde se sienta el umpire suplente durante el partido.

Banco oficial: lugar donde se encuentran dos planilleros/as y dos cronometristas durante un partido.

Buen comportamiento deportivo: un nivel de comportamiento que responda a las normas éticas generalmente aceptadas en el deporte, incluido el respeto por el Reglamento de Juego, la autodisciplina, el autocontrol y el respeto por los adversarios y las autoridades.

Cambio dentro del equipo: cuando un jugador/a dentro de la cancha cambia las posiciones de juego con otro/a jugador/a dentro de la cancha.

Campo de juego: área que comprende la cancha y el perímetro de juego.

Cambio táctico: cuando un equipo elige hacer una sustitución y/o un cambio dentro del equipo por otro motivo que no sea lesión o enfermedad de un/a jugador/a o por sangre.

Ceder: darle espacio a un oponente que está en el aire.

Conmoción: según la definición que figura en la última Declaración de Consenso sobre la Conmoción Cerebral en el Deporte.

Co-umpire: el/la umpire que no está controlando el juego en un momento dado.

Con un pie a cada lado de la línea transversal: parado con un pie en el tercio de meta y un pie en el tercio central.

Cronometristas: las autoridades técnicas responsables de mantener un registro exacto del tiempo de juego, avisar a las/los umpires cuando debe terminar el juego, cronometrar los intervalos, las interrupciones, los periodos de suspensiones y expulsiones, y cuyas funciones detalladas se describen en el Manual de Autoridades Técnicas de World Netball.

Defensa: movimiento y/o acciones del equipo que no está en posesión de la pelota, incluido el intento de ganar la posesión o de impedir que el equipo atacante pase la pelota o tire al aro.

Desviar: tocar la pelota después de que ha sido pasada o lanzada hacia el aro y cambiar su trayectoria.

Durante el juego: en cualquier momento durante un cuarto o medio, excepto cuando se detiene el reloj.

En el banco del equipo: en o inmediatamente al lado (incluso detrás o delante) del banco del equipo.

Equipo: hasta doce jugadoras o jugadores (de los/las cuales un máximo de siete estará en la cancha en todo momento) y las autoridades del equipo.

Equipo infractor: el equipo que comete una infracción.

Equipo no infractor: el equipo que no comete una infracción.

Extremo de meta: el extremo de la cancha donde un equipo tira al aro.

Imprudente: sin pensar o preocuparse por la consecuencia de una acción.

Infracción: acción contraria al Reglamento de Juego que puede ser sancionada por un/a umpire.

Infracción leve: cualquier infracción donde un pase libre es otorgado.

Infracción mutua: cualquier acontecimiento durante un partido en el que un/a umpire no pueda determinar qué equipo cometió la infracción o dónde estaba la pelota cuando se interrumpió el juego, o en el que el juego se vea irregularmente afectado y la infracción no pueda atribuirse a ninguno de los dos equipos.

Infracción grave: cualquier infracción donde un pase de penal es otorgado.

Infractor/a: jugador/a que comete una infracción.

Interceptar: sacarle la posesión de la pelota al equipo adversario después de que esta fue pasada o se tiró al aro.

Intervalo: período de tiempo entre los períodos sucesivos de juego.

Intimidación: insultar deliberadamente o amedrentar verbalmente a un oponente.

Juego: el juego de Netball.

Juego antirreglamentario (foul play): cualquier cosa que un/a jugador/ a haga en contra de la letra y el espiritu del Reglamento de Juego o que no cumpla con las normas aceptadas de juego reglamentario (fair play), buena conducta deportiva y/o comportamiento ético y moral. Incluye el juego desleal (unfair play), la conducta antideportiva y el juego peligroso.

Jugador/a que llega tarde: el jugador o la jugadora que no está listo para entrar a la cancha al comienzo de un partido o cuando el partido debe reiniciarse tras una interrupción o un descanso.

Jugador/a suplente: el jugador o la jugadora que está en el banco del equipo en un momento dado durante el partido.

Manchado de sangre: cuando una cantidad de sangre roja deja una marca notoria sobre un material.

Medio tiempo: intervalo entre el segundo y el tercer cuarto; en tiempo suplementario, el intervalo entre los dos tiempos.

Observador/a independiente de conmociones: profesional médico neutral contratado por el comité organizador del evento, cualificado en medicina deportiva, autorizado legalmente y asegurado para administrar protocolos de conmoción cerebral acordes con la última Declaración de Consenso sobre la Conmoción Cerebral en el Deporte.

Oponente: jugador/a del equipo contrario.

Organizadores/as del evento: Persona(s) responsable(s) de la organización del partido.

Partido: una competencia entre dos equipos jugada de acuerdo con el Reglamento de Juego.

Partido internacional: un partido entre dos países, de cualquier grupo etario, incluyendo específicamente fixtures donde se disputan puntos del ranking de World Netball.

Pausa en el juego: después de que se marca un tanto, durante una interrupción o intervalo o cuando se concede una sanción o acción.

Pase: acción de un/a jugador/a de lanzar, batear o hacer rebotar la pelota hacia otro/a jugador/a, dejarla caer o ponerla en el suelo y retirar las manos.

Pase de penal (Penalty pass): sanción para una infracción grave. Un/a GS o un/a GA que realice un pase de penal en el círculo de meta podrá pasar la pelota o tirar al aro.

Pase falso (Fake pass): cuando un/a jugador/a en posesión de la pelota realiza una acción de pase, pero no suelta la pelota.

Pase libre (Free pass): sanción por una infracción leve.

Perímetro de la cancha: área inmediatamente circundante a la cancha.

Periodo de juego: un cuarto en un partido o la mitad en el suplementario.

Persona a cargo de la atención primaria: autoridad del equipo cualificado/a para diagnosticar y tratar lesiones o enfermedades y que no desempeña ninguna otra función (incluida la de jugar).

Pie de apoyo (apoyo en dos pies): el pie que no se mueve primero cuando un/a jugador/a atrapa la pelota sobre ambos pies o cuando se apoya en el piso sobre ambos pies simultáneamente después de atrapar la pelota.

Pie de apoyo (apoyo en un pie): el pie con el que un/a jugador/a se apoya en el piso por primera vez después de atrapar la pelota o con el que está parado/a cuando la atrapa.

Pivote: un movimiento en el que el/a jugador/a con la pelota gira sobre el talón o sobre la planta del pie de apoyo mientras se mantiene el contacto con el suelo.

Planilleros/as (Scorers): autoridades técnicas responsables de mantener un registro de los tantos del partido junto con un registro de los pases de centro y los datos de las/os jugadoras/es en la cancha y cuyas funciones detalladas se describen en el Manual de Autoridades Técnicas de World Netball.

Posesión: un/a jugador/a sujeta la pelota con una o ambas manos o tiene una o ambas manos sobre la pelota mientras la pelota está en el suelo.

Posicionado/a para una sanción: se posicionó para una sanción o acción cuando el/la jugador/a que la va a ejecutar está correctamente ubicado/a con la pelota; en el caso de un pase de penal, también se debe estar correctamente ubicado.

Postura natural del cuerpo: cuando un/a jugador/a se mantiene estable y erguido/a, ya sea de pie o en movimiento; puede incluir ligeros movimientos de los brazos para lograr la estabilidad o el impulso.

Profesional médico del equipo: una persona adicional encargada de la atención primaria cualificada en medicina deportiva que actúe expresamente en calidad de médico y esté legalmente autorizada y asegurada para administrar protocolos de conmoción cerebral acordes con la última Declaración de Consenso sobre la Conmoción Cerebral en el Deporte.

Recinto de juego: el área que comprende la cancha, el perímetro y la zona de los bancos.

Represalia: la respuesta inadecuada de un/a jugador/a a la acción o acciones de un oponente.

Rodar: una pelota que se desplaza en contacto constante con el suelo.

Sanción: pase libre o de penal concedido tras una infracción cometida por un/a jugador/a, una autoridad del equipo o un/a jugador/a del banco.

Seguridad de las/os jugadoras/es: la condición de estar protegido frente al riesgo previsible de lesión o daño para la salud y el bienestar.

Simultáneo: que ocurre exactamente al mismo tiempo.

Sustitución: cuando un/a jugador/a pasa del banco del equipo a reemplazar a un/a jugador/a en la cancha.

Terminología: la frase específica usada por un/a umpire cuando penaliza una infracción junto con la posición de juego del infractor, si fuera apropiado.

Tiempo completo: final del tiempo de juego especificado para un partido, excluida cualquier prórroga.

Tiempo de juego: tiempo transcurrido en un cuarto/medio sin incluir las interrupciones.

Tiempo suplementario o extra: un periodo de tiempo adicional que se utiliza cuando el marcador está empatado al terminar el tiempo completo y se requiere un ganador.

Tiro al aro: un/a GS o un/a GA lanza, batea o desvia la pelota hacia el aro en un intento de anotar un tanto sin que la pelota haya tocado primero el suelo.

Trayectoria: la trayectoria que sigue la pelota una vez lanzada, desde las manos del pasador hasta las del receptor.

Umpire con el control: el umpire en cuya mitad o área de control se desarrolla el juego en un momento dado.

Umpire suplente: la autoridad del partido que está sentada en el banco de umpires y está lista para reemplazar a un/a umpire en caso de enfermedad o lesión durante el partido.

World Netball: nombre comercial de la Federación Internacional de Netball Limitada, reconocida por el Comité Olímpico Internacional como el organismo rector del juego.

Medidas

Se usarán las siguientes abreviaturas:

cmcentímetros
ftpies
ggramos
inpulgadas
mmetros
mmmilímetros
ozonzas

1 LAS ESPECIFICACIONES TÉCNICAS

[caption id="attachment_1988" align="aligncenter" width="590"]Netball: la cancha y las áreas relacionadas La cancha y las áreas relacionadas[/caption] [caption id="attachment_1989" align="aligncenter" width="499"]Netball: Cancha, Área perimetral, Campo de juego y Recinto de juego Cancha, Área perimetral, Campo de juego y Recinto de juego[/caption]
  1. La cancha deberá tener forma rectangular y ser plana y firme. La superficie deberá ser de madera (y preferentemente de piso flotante) pero podrá ser de otro material siempre que sea seguro jugar sobre él.
  2. Los dos lados más largos son denominados líneas laterales y deberán medir 30,5 m (100 ft).
  3. Los dos lados más cortos son denominados líneas de meta y deberán medir 15,25 m (50 ft).
  4. Dos líneas paralelas a las líneas de meta dividen la cancha en tres áreas iguales. A estas líneas se las llama líneas transversales. Al área del medio se la llama tercio central y las dos áreas en los extremos son los tercios de meta.
  5. Un círculo de 0,9 m (3 ft) de diámetro se encuentra en el centro de la cancha. Se lo conoce como el círculo central.
  6. En cada extremo de la cancha se encuentra el círculo de meta. Este es un semicírculo de 4,9 m (16 ft) de radio cuyo centro es el punto medio de la parte exterior de la línea de meta.
  7. Todas las líneas (preferentemente blancas) deberán medir 50 mm (2 in) de ancho y forman parte del área de la cancha que delimitan. Una línea que limita áreas de la cancha adyacentes es común a ambas áreas.
  8. El área perimetral deberá ser rectangular en su formato exterior y deberá rodear la cancha. La distancia entre el borde del área perimetral y las líneas de meta y las laterales deberá ser de 3,05 m (10 ft).
  9. El campo de juego deberá tener forma rectangular y estará formado por la cancha y el área perimetral. Durante el juego, solo las/os jugadoras/es dentro de la cancha y las/los umpires estarán autorizadas/os a estar en el campo de juego.
  10. El área de los bancos estará situada inmediatamente adyacente al campo de juego. El banco oficial, el de las/los umpires y el de cada equipo estarán todos ubicados en un lado de la cancha en el área de los bancos.
  11. El recinto de juego está compuesto por el campo de juego y el área de los bancos. El ingreso al recinto de juego durante un partido se limitará a aquellas personas acreditadas por la organización del evento.
  12. Si se desea, un área equivalente en el lado opuesto de la cancha podrá ser incluida en el recinto de juego. Esta zona será usada por los medios y otras autoridades técnicas según se considere necesario.

LOS AROS

  1. Los aros estarán ubicados en el punto medio de cada línea de meta de modo que la parte trasera del poste se encuentre en el borde exterior de la línea de meta. Estará insertado en el piso o acoplado por debajo del piso para que cuando se lo golpee haya una cantidad mínima de movimiento y se mantenga estable.
  2. El aro está compuesto por:
    1. un poste de metal vertical de 65-100 mm (2,5-4 in) de diámetro y 3,05 m (10 ft) de altura que deberá estar recubierto con un material acolchado de un espesor uniforme de no más de 50 mm (2 in) de espesor y que deberá extenderse por toda la longitud del poste.
    2. un anillo metálico horizontal hecho con una vara de acero de 15 mm (5/8 in) de diámetro y con un diámetro interno de 380 mm (15 in);
    3. una vara de metal horizontal de 150 mm (6 in) de longitud, que se proyecta desde la parte delantera superior del poste y a la cual deberá estar adherido el anillo.
    4. una red (preferentemente blanca) sujeta al anillo, claramente visible y abierta tanto en la parte superior como en la inferior. La longitud mínima de la red es 380 mm (15 in) y la máxima es de 457 mm (18 in).

[caption id="attachment_1992" align="aligncenter" width="345"]Pelota de Netball El diámetro de la pelota de Netball debe ser de entre 690 y 710 mm (27-28 in)[/caption]

LA PELOTA

  1. Todas las pelotas de partido deberán:
    1. ser esfericas y podrán ser de cuero, goma o de un material sintético apropiado,
    2. medir 690-710 mm (27-28 in) de circunferencia,
    3. pesar 400-450 g (14-16 oz),
    4. estar infladas con una presión acorde a lo especificado en la pelota por su fabricante.
  2. Las pelotas de partido podrán rotarse durante todo el partido según lo estipulado por la organización del evento antes del comienzo del partido.

2 EL TIEMPO

  1. El partido constará de cuatro cuartos, cada uno de 15 minutos de duración de juego, con un intervalo de 4 minutos entre el primero y el segundo cuarto y otro entre el tercero y el cuarto. El intervalo en la mitad del juego durará 12 minutos (salvo que, con el acuerdo entre el organizador del evento y ambos equipos, se decida que dure 8 minutos).
1er cuartointervalo2do CuartoMedio-tiempo3er cuartointervalo4to cuarto
15 minutos4 minutos15 minutos12 (o 8) minutos15 minutos4 minutos15 minutos
  1. Los equipos cambiarán de lado en cada cuarto.
  2. Un periodo de juego no deberá exceder el tiempo de juego especificado, pero si se le otorga a un equipo un pase de penal en el círculo de meta donde ataca antes de que el cronometrista indique el final del juego, el/la umpire:
    1. hará sonar el silbato para indicar el final del periodo de juego y
    2. avisará a las jugadoras o jugadores que se extiende el tiempo para que se realice el pase de penal incluyendo cualquier infracción subsiguiente a ese pase de penal o de acuerdo con la [Regla 9.7].
  3. Un intervalo podrá ser extendido por las/os umpires debido a una emergencia [Regla 10.23].
  4. Antes del comienzo de un partido, los responsables de la organización del evento podrán notificar a los equipos y a los/as umpires que, en caso de que el tanteador esté empatado cuando finalice el partido, se jugará un tiempo suplementario para determinar un ganador. Se deberá especificar, también, la duración de cada mitad.
  5. Se aplicará el siguiente procedimiento:
    1. Habrá un intervalo de cuatro minutos al final del tiempo completo.
    2. El tiempo extra consistirá en dos mitades de igual longitud, que no excedan de siete minutos cada una, con un intervalo de medio tiempo de un minuto. Los equipos cambiarán de lado en el medio tiempo.
intervalo1ra mitadMedio tiempo2da mitad
4 minutosno exceder los 7 minutos1 minutono exceder los 7 minutos
  1. El primer pase de centro en cada mitad será ejecutado por el equipo habilitado para el próximo pase de centro.
  2. En caso de un empate al final del tiempo extra, se colocará una señal visual en el banco oficial para indicar que el juego continuará hasta que un equipo lidere por dos tantos.

3 EL EQUIPO

  1. Antes del comienzo del partido, se deberán entregar los nombres de todos/as los/as jugadores/as y las autoridades del equipo a los/as planilleros/as. Cada equipo deberá designar a un/a jugador/a como capitán/a.
  2. Durante el juego, un mínimo de cinco y un máximo de siete jugadores/as de un equipo podrán estar dentro de la cancha en cualquier momento, uno/a de los/as cuales deberá jugar como Centro.
    Acción:

    1. Si un equipo no tiene cinco jugadores/as disponibles en cualquier momento, los/as umpires darán el partido por ganado al equipo adversario.
    2. Si un equipo tiene más de 7 jugadores/as dentro de la cancha en cualquier momento, los/as adicionales deberán salir de la cancha inmediatamente y se le otorgará la posesión al equipo contrario desde donde la pelota estaba cuando se detuvo el juego. Si los/las jugadores/as adicionales se demoran al abandonar la cancha, el/la impure penalizará al equipo por demorar el juego [Regla 19.1] y [Regla 19.2].
      Terminologia: Número incorrecto de jugadores de un equipo.
  3. A cada equipo se le adjudicará un banco donde las autoridades de ese equipo y los/as jugadores/as suplentes se ubicarán durante el juego. Los/as suplentes podrán dejar el banco durante el juego por una razón válida (por ejemplo: para hacer la entrada en calor) y las autoridades del equipo podrán moverse por el área perimetral para dar directivas técnicas y/o proveer hidratación en una interrupción por lesión/enfermedad de un/a jugador/a o sangre.
  4. Cuando los/as impires indican que faltan 10 segundos para comenzar cualquier periodo del juego, los/as jugadores deben entrar a la cancha.
  5. Un equipo deberá entrar a la cancha si cuenta con, por lo menos, cinco jugadores/as presentes, uno/a de los/as cuales deberá jugar como Centro.
  6. Si un equipo no cuenta con cinco jugadores/as presentes al comienzo de un periodo de juego, los/as impires esperarán hasta 30 segundos para que un/a jugador/a o jugadores/as adicionales lleguen:
    Acción:

    1. Si el equipo entra a la cancha dentro de los 30 segundos: el/la impire empezará el juego y el equipo infractor será penalizado por demorar el juego, [Regla 19.1] y [Regla 19.2], inmediatamente después de que suene el silbato para el pase de centro.
    2. Si el equipo no puede entrar a la cancha dentro de los 30 segundos: los/as impires otorgarán el partido como ganado al equipo contrario.
      Terminología: Ausencia de un equipo en la cancha.
  7. Si un equipo se demora en entrar a la cancha después de una interrupción cuando lo requieren los/las impires, estos/as penalizarán al equipo por demorar el juego [Regla 19.1] y [Regla 19.2], tan pronto como el juego reinicie. Si el juego debía reanudarse con un pase de centro, la sanción se aplicará inmediatamente después de que el silbato suene para el pase de centro.

LOS/AS JUGADORES/AS QUE LLEGAN TARDE

  1. Cualquier jugador/a que llegue tarde puede, después de informar al o la impire, ingresar a la cancha en la posición o posiciones vacantes en la próxima interrupción del juego.
  2. Durante un partido los/as jugadores/as deberán usar:
    1. el uniforme de juego registrado, que incluirá su nombre o el número de equipo asignado, el cual será diferente del equipo de juego del equipo adversario.
    2. calzado deportivo adecuado que no tenga tapones.
    3. las iniciales de las posiciones de juego de 150mm (6 in) de altura que deben ser claramente visibles y estar ubicadas arriba de la cintura, en el frente y en la espalda.
  3. Las posiciones de juego y las iniciales correspondientes en inglés son: GS, (Goal Shooter), Tirador interior; GA, (Goal Attack), Tirador exterior; WA, (Wing Attack), Ataque lateral; C, (Centre), Centro; WD, (Wing Defence), Defensa lateral; GD, (Goal Defence), Defensa exterior y GK, (Goal Keeper), Defensa interior.

PosiciónÁreas de juego
Goal Shooter12
Goal Attack123
Wing Attack23
Centre234
Wing Defence34
Goal Defence345
Goal Keeper45
  1. Todos los/as jugadores/as tienen áreas específicas de la cancha donde están habilitados a jugar (ver el diagrama arriba).
  2. Los/as jugadores/as no podrán usar nada que pueda ponerlos/as en peligro, a sí mismos/as o a otros/as jugadores/as, específicamente:
    1. No se pueden usar piercings en el cuerpo, incluidos los aros.
    2. No se puede usar ningún adorno que pueda poner en peligro la seguridad de los/as jugadores/as.
    3. No podrán usar dispositivos de comunicación.
    4. Cualquier otro adorno debe cubrirse de forma segura con cinta adhesiva y/o acolchado.
    5. Se pueden llevar dispositivos médicos siempre que estén cubiertos de forma segura con cinta adhesiva y/o acolchado.
    6. Se permite a los/as jugadores/as el uso de dispositivos de control, siempre que estén asegurados dentro del uniforme de juego.
    7. Las uñas deben estar cortas y lisas.
    8. El cabello debe estar adecuadamente recogido (por ejemplo, en una coleta, trenza o trenzado) y sin ningún adorno.
  3. El rol del capitán o capitana:
    1. Antes del comienzo del partido, los/as capitanes/as tirarán una moneda al aire dentro del campo de juego. El capitán o capitana del equipo nombrado/a primero lanzará la moneda al aire y el otro capitán dirá el resultado (a menos que los/as responsables de la organización del evento especifiquen lo contrario).
    2. El/la ganador/a del lanzamiento decidirá si tendrá el primer pase de centro o si elige un extremo de la cancha. Si el/la ganador/a del lanzamiento decide elegir el primer pase de centro, el/la capitán/ a del equipo contrario deberá elegir un extremo de la cancha y viceversa.
    3. Los/as capitanes/as informarán al banco oficial y a los/as umpires del resultado del lanzamiento.
    4. Durante un intervalo, el capitán o capitana y/o cualquier otro/a jugador/a involucrado/a puede solicitar a los/as umpires una aclaración de cualquier regla. Los/as umpires deberán proporcionarla de forma que se entienda claramente.
    5. En caso de que el capitán o capitana no se encontrara en la cancha, se deberá informar a los/as umpires quién es el capitán o capitana dentro de la cancha.
    6. El capitán o capitana en la cancha deberá llevar una identificación según lo especificado por el organizador del evento (por ejemplo, un brazalete o parche en su uniforme de juego).
  4. Un equipo podrá tener hasta cinco autoridades de equipo. Entre ellos habrá un/a coach (entrenador/a) y al menos una persona encargada de la atención primaria.
  5. Un equipo podrá tener una sexta autoridad de equipo, pero sólo si cubre el rol de profesional médico del equipo.
  6. Una persona encargada de la atención primaria:
    1. deberá usar la identificación especificada por la organización del evento (por ejemplo, un brazalete).
    2. podrá ingresar a la cancha durante una interrupción por lesión/enfermedad de un/a jugador/a o por sangre,
    3. en circunstancias extremas cuando la seguridad de un/a jugador/a está en peligro, podrá ingresar a la cancha durante el transcurso del juego,
    4. deberá informar a los/as umpires cuando un/a jugador/a esté demasiado enfermo/a o herido/a para ser retirado/a de la cancha dentro de los treinta segundos y/o si necesita más asistencia,
    5. podrá informar al o la umpire suplente que desean detener el juego para facilitar la sustitución de cualquier jugador/a en la cancha debido a una sospecha de conmoción.
  7. Una autoridad de cualquiera de los dos equipos podrá pedir observar el lanzamiento de los/as umpires [Regla 4.5].

4 LAS AUTORIDADES DEL PARTIDO

  1. Los/as umpires controlaran el partido de acuerdo con el Reglamento del Juego y decidiran sobre cualquier asunto no contemplado por este. Los/as umpires trabajaran de manera colaborativa y podran consultarse entre ellos para tomar decisiones.
  2. Los/as umpires usarán ropa que deberá ser diferente de los uniformes de juego de los equipos y calzado deportivo adecuado.
  3. Antes de que un partido empiece, ambos/as umpires deberán:
    1. controlar el campo de juego, los aros y todas las pelotas del partido de acuerdo con la [Regla 1],
    2. controlar a los/as jugadores/as que se encuentran afuera de la cancha para asegurarse de que cumplen con los requerimientos de la [Regla 3.9] y la [Regla 3.12].
  4. Los/as umpires se asegurarán de que la [Regla 4.3] se cumpla durante el partido para proveer un medio ambiente seguro para jugar. Si un/a jugador/a no cumple con estos requisitos en cualquier momento durante el juego, será penalizado como si llegara tarde. [Regla 3.8].
  5. Después de que los/as capitanes/as hayan informado a los/as umpires sobre el resultado del lanzamiento para la elección del extremo de la cancha o del primer pase de centro, los/as umpires lanzarán la moneda para determinar el extremo de la cancha. El/la umpire que gane el lanzamiento controlará la línea lateral más cercana al banco oficial y el extremo de la cancha a la derecha al enfrentar la cancha, mientras que el otro/a umpire controlará la línea lateral y la línea de meta opuestas. Cada umpire controlará la misma mitad de la cancha durante todo el partido.
  6. El silbato de un/a umpire:
    1. notificar a los/as jugadores/as cuando queden 30 segundos y 10 segundos antes del inicio de un periodo de juego,
    2. inicia y finaliza cada periodo de juego,
    3. reinicia el juego después de que se ha marcado un tanto,
    4. indica cuando se penaliza una infracción,
    5. solo es necesario para indicar cuando la pelota o un/a jugador/a está fuera de la cancha si no estuviera claro,
    6. sehala cuando los/as cronometristas deben detener el tiempo y cuando reiniciar la medición del tiempo de juego.
    7. notifica a los/as jugadores/as cuando quedan 10 segundos antes del final de una interrupción.
  7. Al sancionar una infracción, los/as umpires harán sonar el silbato, indicarán la infracción empleando la terminología correcta, utilizarán la señal de manos correspondiente (si procede) e indicarán dónde deberá aplicarse la sanción o la acción. La sanción o acción también podrá indicarse si se requiere una aclaración.
  8. Cada umpire controlará y decidirá sobre una mitad de la cancha, incluida la línea de meta, excepto en los casos previstos en la [Regla 4.11], la [Regla 4.13] y la [Regla 8.6]. Con este propósito, la longitud de la cancha se dividirá por la mitad, por el centro, de línea lateral a línea lateral.
  9. Los/as umpires se moverán a lo largo de la línea lateral y detrás de la línea de meta para ver el juego y tomar decisiones. Lo ideal es que se mantengan fuera de la cancha durante el juego.
  10. Si la pelota le pega al o la umpire durante el juego mientras está en la cancha, o si un/a umpire interfiere con los movimientos de los/as jugadores/as que están dentro de la cancha, el juego no se detendrá a menos que un equipo haya sido injustamente perjudicado, en cuyo caso se le otorgará la posesión donde la pelota estaba cuando se detuvo el juego.
  11. Cada umpire tomará todas las decisiones relativas al saque de banda en una línea lateral, incluidas las infracciones del jugador o jugadora que efectúa el saque o de cualquier oponente que lo/la marque.
  12. Si se otorga una sanción o acción en la mitad del co-umpire, este retomará el control una vez que los/as jugadores/as se hayan posicionado para la sanción o acción.
  13. Cualquiera de los/as umpires podrá detener el tiempo por lesión/enfermedad de un/a jugador/a o por sangre, una emergencia u otras circunstancias extremas, o por juego antirreglamentario. Si un/a jugador/a está efectuando un tiro al aro, el tiro podrá completarse antes de que esto ocurra, a menos que las circunstancias exijan que se detenga el tiempo de forma urgente.

EL/LA UMPIRE SUPLENTE

  1. El/la umpire suplente:
    1. sustituye a un/a umpire que se enferma o lesiona durante un partido. Antes de reemplazarlo/a, el/la umpire suplente debe estar informado/a sobre cualquier medida de gestión del juego que ya se haya tomado y de las razones de dicha medida.
    2. podrá ayudar a los/as umpires con cualquier procedimiento previo al partido o durante los intervalos, incluyendo la observación del lanzamiento de los/as capitanes y del lanzamiento de los/as umpires.
    3. se sentará en el banco de los/as umpires durante el partido y permanecerá en este durante el descanso si ambos/as umpires deciden abandonar el recinto de juego.
    4. supervisará a un/a jugador/a suspendido/a durante el período de suspensión y le informará cuando haya transcurrido dicho período.
    5. supervisará a un/a jugador/a expulsado/a durante el período de expulsión y le informará cuando haya transcurrido dicho período.
    6. señalará con una mano la dirección del pase de centro.
    7. examinará a cualquier jugador/a o jugadores/as demorados/as que no hayan sido examinados/as previamente [Regla 3.8] antes de presentarse para entrar en la cancha.
    8. avisará a los/as umpires si el/la observadora independiente de conmociones o la persona encargada de la atención primaria desean detener el juego para facilitar la sustitución de cualquier jugador/a en la cancha debido a una sospecha de conmoción cerebral.

5 LAS AUTORIDADES TÉCNICAS Y DEL EVENTO

  1. Los/as umpires deben conocer las obligaciones especificas y la descripción detallada de las responsabilidades de las autoridades técnicas, tal y como se describen en el Manual de Autoridades Técnicas de la World Netball (Federación Internacional de Netball). Esto incluye el registro de cualquier advertencia, suspensión o expulsión.
  2. Los/as umpires también deben estar familiarizados con los aspectos relevantes tanto del Manual de Operaciones Comerciales y de Eventos de la World Netball como del Reglamento Disciplinario de Eventos de la WN.

LOS/AS PLANILLEROS/AS

  1. Los/as planilleros/as son conjuntamente responsables de llevar un registro exacto del puntaje.
  2. Antes del comienzo del partido, los/as planilleros/as registrarán los nombres de todos los/as jugadores/as (incluidas las posiciones de juego para el comienzo del partido) y de las autoridades de los equipos.
  3. Durante el partido, los/as planilleros/as:
    1. registrarán todos los cambios y/o sustituciones de los equipos.
    2. registrarán los tantos marcados por cada equipo a medida que se produzcan, así como los tiros fallidos.
    3. llevarán un registro de los pases de centro realizados por cada equipo.
    4. indicarán el pase de centro correcto si lo solicita un/a umpire.
    5. señalaran la dirección de cualquier pase de centro que se efectúe inmediatamente después de una interrupción.
    6. notificarán a los/as umpires si se indica un pase de centro de forma errónea.

LOS/LAS CRONOMETRISTAS

  1. Los/las cronometristas son conjuntamente responsables de que cada periodo de juego y cada intervalo tengan la duración correcta.
  2. Durante el partido, los cronometristas:
    1. notificarán a los/as umpires cuando falten 30 segundos y 10 segundos para el comienzo de un periodo de juego.
    2. comenzarán el cronometraje cuando el partido se inicie con el silbato del o la umpire.
    3. cuando haya transcurrido el tiempo de juego especificado para un cuarto/medio, notificarán simultáneamente a ambos/as umpires por medios electrónicos y/o auditivos; el/la umpire que controla el juego lo finalizará inmediatamente (el/la co-impire finalizará el juego si el/la umpire que controla el juego no estuviera en conocimiento).
    4. detendrán el tiempo cuando el/la umpire lo indique y reanudarán el cronometraje cuando el/la umpire indique que se reanude el juego.
    5. notificarán a los/as umpires cuando falten 10 segundos para finalizar una interrupción por lesión/enfermedad de un/a jugador/a, por sangre o una emergencia.
    6. cronometrarán el periodo de suspensión de dos minutos de juego para un/a jugador/a suspendido/a y avisará a el/la umpire suplente cuando haya transcurrido el tiempo.
    7. cronometrarán los cuatro minutos de tiempo de juego de un jugador/a expulsado/a y avisarán a el/la umpire suplente cuando haya transcurrido el tiempo.

LOS ORGANIZADORES DEL EVENTO

  1. Antes del partido, los/as organizadores/as a cargo del evento:
    1. expiden acreditaciones a las personas que pueden entrar en el recinto de juego durante un partido.
    2. preparan el recinto de juego, los aros y las pelotas de partido de acuerdo con las especificaciones indicadas.
    3. organizan y designan a un/a observador/a independiente de conmociones cerebrales.
    4. estipulan como deben rotarse las pelotas durante el partido.
    5. confirman los procedimientos a seguir si hay sangre en la cancha o en la pelota.
    6. confirman la duración del intervalo de medio tempo.
    7. determinan si se jugará tiempo extra en caso de empate cuando se complete el tiempo del partido (y la duración de cada medio tiempo).
    8. confirman la identificación que deben llevar los/as capitanes/as en la cancha y la(s) persona(s) a cargo de la atención primaria.
    9. informan a los/as umpires los medios de notificación de los/as planilleros/as en caso de que ambos/as umpires indiquen el pase de centro incorrectamente.
  2. Durante un partido, los/as organizadores/as del evento:
    1. decidirán la duración de una interrupción por cualquier emergencia en conjunto con los/as umpires y si los/as jugadores/as pueden o no abandonar la cancha.
    2. retirarán a cualquier autoridad de equipo y/o jugador/a del banco del recinto de juego a petición del o la umpire.
    3. invocarán una política de retraso, aplazamiento o cancelación de eventos, si fuera necesario.
    4. darán instrucciones a los/as umpires para que abandonen un partido si se considera que la seguridad de los/as jugadores/as y/o autoridades está en peligro.

6 LAS SANCIONES Y LAS ACCIONES

  1. Durante un partido, los/as umpires podrán penalizar una infracción y otorgar una sanción o acción al equipo no infractor.
TipoOtorgado porPosición otorgada
SanciónPase libreInfracciones levesDonde ocurrió la infracción
Pase de penalInfracciones gravesDonde estaba de pie el infractor (a menos que esto coloque al equipo no infractor en desventaja, en cuyo caso la sanción se ejecutará desde donde estaba de pie el/la jugador/a que sufrió la infracción)
AcciónSaque de bandaFuera de la canchaDonde la pelota salió de la cancha
PosesiónInfracciones simultáneas, infracciones mutuas y [Regla 3.2], [Regla 3.8], [Regla 4.10] y [Regla 6.17]Donde la pelota estaba cuando se detuvo el juego
  1. Las sanciones y acciones se otorgan a un equipo y pueden ser ejecutadas por cualquier jugador/a autorizado/a en el área, salvo lo dispuesto en la [Regla 6.17]. Quien ejecute la sanción o acción deberá ocupar la posición indicada por el/la umpire.
    Sanción: Si la infracción ocurrió dentro de la cancha, pase libre.
    Acción: Si la infracción ocurrió fuera de la cancha, saque de banda para el equipo contrario.
    Terminología: No ubicado.
  2. Un/a jugador/a que ejecuta un pase libre no puede tirar al aro.
    Sanción: Pase libre y no se cuenta el tanto.
    Terminología: Tirar al aro en el pase libre.

LAS CONDICIONES PARA EL PASE DE PENAL

  1. El responsable de la infracción deberá pararse fuera de juego. Esto significa que deberá:
    1. moverse rápidamente hacia la posición indicada.
    2. pararse al lado, pero a distancia, de quien ejecutará el pase de penal para no obstaculizar.
    3. permanecer en esta posición y no moverse o tomar parte en el juego (incluyendo los comentarios) hasta que se pase la pelota.
      Sanción: Se otorgará otro pase de penal que podrá ser adelantado. [Regla 18.17].
      Terminología: Participación.
  2. Un oponente no podrá obstruir o hacer contacto con el/la jugador/a que ejecuta el pase de penal antes de que suelte la pelota.
    Sanción: Pase de penal donde el/la segundo/a infractor/a estaba parado/a y todos los/as infractores/as permanecerán fuera de juego.
    Terminología: Como se indica en la [Regla 16] y la [Regla 17].
  3. Si el/la Goal Shooter o el/la Goal Attack ejecutan un pase de penal en el círculo de meta, podrán pasar la pelota o tirar al aro. Si el pase ha sido otorgado, pero no ejecutado, cuando el/la cronometrista indica el final del período de juego, el/la umpire hará sonar el silbato al final del período y avisará a los/as jugadores/as que se extenderá el tiempo para ejecutar el pase de penal incluyendo cualquier infracción subsiguiente al pase de penal o de acuerdo con [Regla 9.7].
  4. Un/a jugador/a que está correctamente ubicado para ejecutar un pase de penal podrá elegir jugar la pelota antes de que los demás jugadores tomen sus posiciones ejecutar la sanción.
    1. El/la umpire podrá decir «ejecutado», de forma ocasional, cuando sea necesario para clarificar que el/la jugador/a ha elegido jugar la pelota inmediatamente (por ejemplo, cuando un tiro al aro ha salido de las manos después de que el silbato ha sonado para penalizar una infracción mayor).
    2. Si el/la jugador/a elige jugar la pelota inmediatamente, el infractor no podrá tomar parte en el juego hasta que la pelota haya sido lanzada o hacer cualquier intento de interceptar el pase de penal.
      Sanción: Se otorgará otro pase de penal que podrá ser adelantado [Regla 18.17].
      Terminología: Participación
  5. Si el/la infractor/a es sustituido/a o cambia de posición antes del lanzamiento de un pase de penal, quien ocupa su posición queda fuera de juego.
  6. Si se suspende o expulsa a un/a jugador/a, se concederá un pase de penal al equipo que no cometió la infracción y nadie del equipo infractor deberá permanecer fuera de juego para el pase de penal.

LAS CONDICIONES PARA EL SAQUE DE BANDA

  1. A un/a jugador/a que sale de la cancha para recuperar una pelota o efectuar un saque de banda, se le debe permitir volver a la cancha en el punto en el que salió de la cancha o efectuó el saque de banda.
    Sanción: Pase de penal en la cancha cerca de donde el/la jugador/a salió de la cancha.
    Terminología: Evitar el reingreso.
  2. El/la jugador/a que efectúa el saque de banda:
    1. se coloca fuera de la cancha con al menos un pie a no más de 15 cm (6 in) de la línea en el punto indicado por el/la umpire (este pie se considera el pie de apoyo).
    2. no puede pisar detrás de ningún área fuera de juego mientras sujeta la pelota.
  3. El/la jugador/a que efectúa el saque de banda debe pasar la pelota:
    1. Desde la línea de meta: dentro del tercio de meta.
    2. Desde la línea lateral: al tercio más cercano o adyacente.
      Sanción: Pase libre efectuado en el tercio donde la pelota entró incorrectamente.
      Terminología: Saltear un tercio.
  4. El/la jugador/a que efectúa el saque de banda no puede entrar en la cancha (incluidas las líneas que la delimitan) hasta que la pelota haya sido lanzada.
    Acción: Saque de banda al equipo contrario desde la misma posición.
    Terminología: Saque de banda incorrecto.
  5. La pelota procedente del saque de banda deberá entrar en la cancha.
    Acción: Saque de banda al equipo contrario desde la misma posición.
    Terminología: Saque de banda incorrecto.

LA POSESION

  1. Durante un partido, un/a umpire podrá otorgar la posesión de la pelota a un equipo. Si la pelota está en el círculo de meta, un/a Goal Shooter o un/a Goal Attack podrá pasarla o tirar al aro.
  2. En el caso de infracciones simultáneas o mutuas, la posesión será otorgada al equipo que tenía la posesión inmediatamente antes a esa infracción desde donde la pelota estaba cuando el juego se detuvo.
  3. Si dos oponentes ganan la posesión de la pelota en rápida sucesión durante el juego, el/la umpire podrá permitir que el juego continue diciendo «posesión» e indicando el equipo y la posición de juego de quien ganó la posesión de la pelota primero para que puedan jugarla. Las manos del adversario deben ser retiradas rápidamente, o serán penalizados/as por contacto [Regla 17.1].
  4. Cualquier jugador/a ejecutando una sanción o acción deberá también observar las reglas para jugar la pelota [Regla 11] y la de distancias de pase [Regla 12] una vez que se hayan posicionado.
    Sanción: Si la infracción ocurrió en la cancha, pase libre.
    Acción: Si la infracción ocurrió fuera de la cancha, saque de banda para el equipo adversario.
    Terminología: Como se indica en la [Regla 11] y la [Regla 12].
  5. Cualquier/a jugador/a ejecutando una sanción o acción deberá obedecer la regla del movimiento de los pies [Regla 13] una vez que estén posicionados para la sanción. El pie ubicado en el punto indicado se considera como equivalente a lo que se denomina “apoyo en un pie”
    Sanción: Si la infracción ocurrió en la cancha, pase libre.
    Acción: Si la infracción ocurrió fuera de la cancha, saque de banda para el equipo adversario.
    Terminología: El movimiento de los pies.

LAS INFRACCIONES DURANTE UNA PAUSA EN EL JUEGO

  1. Un/a jugador/a no deberá cometer una infracción cuando la pelota no está en juego. Esto incluye:
    1. entre el momento que la pelota sale de la cancha y la ejecución del saque de banda.
    2. entre el momento que se otorga una sanción o acción y la ejecución. Esto no incluye a un/a jugador/a entrando a un área fuera de posición para recuperar la pelota para realizar la sanción o acción.
    3. entre el momento en que se anota un tanto y la realización del pase de centro.
    4. durante una interrupción.
      Sanción: Pase libre (para infracciones leves) o pase de penal (para infracciones graves). Para a y b, la infracción se penaliza inmediatamente. Para c y d, suena el silbato para reiniciar el juego, luego se penaliza la infracción.

7 LA VENTAJA

  1. Un equipo no debe estar en desventaja cuando un adversario comete una infracción. El/la umpire se abstendrá de hacer sonar el silbato por una infracción cuando al hacerlo el equipo que no cometió la infracción estaría en desventaja, y en lugar de eso, aplicará la ley de ventaja y permitirá que continúe el juego.
  2. Se aplicará la regla de ventaja cuando el equipo no infractor tenga una oportunidad clara y real para jugar la pelota:
    1. con una ventaja territorial (hacia el área de meta del equipo no infractor).
    2. con una ventaja táctica (el equipo no infractor es libre de jugar la pelota como lo deseen).
    3. con una combinación de ventajas: territorial y táctica.
  3. El/la umpire indicará que se aplicará una ventaja:
    1. diciendo «ventaja» y estableciendo la infracción y la posición de juego del infractor o infractores y
    2. usando la señal de manos que indica ventaja.

NO APLICAR LA VENTAJA

  1. La ventaja no deberá aplicarse:
    1. ante cualquier incidente de juego desleal, comportamiento antideportivo o juego peligroso.
    2. ante cualquier otro incidente que resultaría en la inmediata suspensión o expulsión del infractor.
    3. ante cualquier incidente que resulte en un contacto de cabeza y/o cuello o contacto de la cabeza y/o del cuello con cualquier parte del recinto de juego incluyendo el poste del aro.
    4. ante cualquier otro incidente cuando se sospeche que un/a jugador/a está seriamente herido/a.
  2. Si suena el silbato por una infracción, la sanción deberá ser otorgada, excepto que, en caso de convertir un tanto, la ventaja sea para el equipo no infractor, entonces el/la umpire otorgará el tanto. Al señalar el tanto, el/la umpire declarará «ventaja» y establecerá la infracción y la posición de juego del jugador o jugadora que cometió la infracción.

8 EL PASE DE CENTRO

  1. El juego empieza con un pase de centro al comienzo de cada periodo de juego y después de que cada tanto es convertido. El pase de centro es ejecutado alternativamente por el Centro de cada equipo.
  2. Ambos umpires deben controlar el pase de centro correcto con los/las planilleros/as al comienzo y al final de cada periodo de juego. Cualquiera de los dos umpires podrá detener el tiempo durante el juego para controlar con los/as planilleros/as que sea el pase de centro correcto.
  3. El primer pase de centro en cada periodo de juego es iniciado por el/la umpire que controla el extremo de meta del equipo que ejecuta el pase de centro. El/la umpire lleva la pelota al centro de la cancha cruzando la cancha antes de desplazarse a la línea lateral.
  4. Durante un periodo de juego, el pase de centro es iniciado por el/la umpire que controla el extremo de meta donde se anotó el último tanto.
  5. Inmediatamente después de que el árbitro señaló un tanto, ambos/as umpires y el/la umpire suplente indicarán la dirección del próximo pase de centro, y el/la umpire con el control dirá el nombre del equipo que lo ejecutará.
    1. Si están en desacuerdo o tienen cualquier tipo de duda, los/as umpires deberán consultar a los/as planilleros/as para clarificar las dudas.
    2. Si ambos/as umpires indican incorrectamente el pase de centro, el/la planillero/a notificará a los/as umpires por medios electrónicos y/o auditivos antes de que se ejecute el pase de centro.
    3. Ante el pedido de un/a jugador/a dentro de la cancha antes de que se ejecute el pase de centro, los/as umpires consultarán con los/as planilleros/as y confirmarán el equipo correcto para realizar el pase.
  6. Para cualquier infracción en un pase de centro, el/la umpire hará sonar el silbato para el pase de centro y después volverá a hacer sonar el silbato para penalizar la infracción. El/la umpire que controla el pase de centro es responsable de sancionar cualquier infracción cometida por el Centro que realiza el pase de centro y por cualquier adversario que defienda el pase.
  7. En un pase de centro, antes de que suene el silbato para finalizar un período de juego, el pase de centro no se considerará efectuado si:
    1. la pelota aún está en manos del centro y ningún jugador o jugadora de ese equipo ha sido sancionado/a.
    2. la pelota es arrebatada de las manos del centro por un oponente.
    3. se ha sancionado una infracción del equipo contrario y no se ha ejecutado la sanción.

LA POSICIÓN DE LOS JUGADORES/AS

  1. El Centro en posesión de la pelota se sitúa con al menos un pie completamente dentro del círculo central.
    Sanción: Pase libre en el círculo central.
    Terminología: Posición incorrecta.
  2. El Centro adversario está en el tercio central y libre para moverse.
    Sanción: Pase libre en el tercio de meta al lado de la línea transversal donde el Centro adversario estaba en contacto con el suelo en el tercio de meta.
    Terminología: Posición incorrecta.
  3. Los/as jugadores/as deben estar ubicados/as en la cancha y en sus tercios correctos cuando el juego vaya a comenzar.
    Sanción: Pase libre en la cancha cerca del lugar donde el/la jugador/a estaba colocado/a incorrectamente.
    Terminología: Posición incorrecta.
  4. Aparte de los dos Centros, ningún jugador/a debe entrar en el tercio central hasta que se haya tocado el silbato para iniciar el juego.
    Sanción: Pase libre en el tercio central por la línea transversal por donde el/la jugador/a entró en el tercio central.
    Terminología: Invasión.
  5. Cuando suena el silbato para comenzar el juego, el Centro en posesión de la pelota podrá pisar fuera del círculo central, pero deberá obedecer la regla del movimiento de los pies [Regla 13]. Si cuando suena el silbato:
    1. solo un pie está totalmente dentro del círculo central, este pie será considerado el pie de apoyo.
    2. ambos pies están totalmente dentro del círculo central, el pie que no se movió primero será considerado el pie de apoyo.
      Sanción: Pase libre en el círculo central.
      Terminología: Movimiento de los pies.
  6. El Centro debe pasar la pelota dentro de los 3 segundos.
    Sanción: Pase libre.
    Terminología: Pelota retenida.
  7. La pelota de un pase de centro debe ser tocada o atrapada por un/a jugador/a que:
    1. está parado/a completamente dentro del tercio central, o
    2. apoya el primer o el segundo pie totalmente dentro del tercio central.
      Sanción: Pase libre en el tercio de meta junto a la linea transversal donde el/la jugador/a estuvo en contacto con el suelo en el tercio de meta.
      Terminología: Sin tocar.
  8. La pelota de un pase de centro no podrá pasar sin ser tocada sobre la línea lateral que delimita el tercio central.
    Acción: Saque de banda.
    Terminología: Fuera de la cancha.
  9. Un/a jugador/a del equipo que realiza el pase de centro no podrá:
    1. tocar o atrapar la pelota en el aire, después apoyar ambos pies simultáneamente uno a cada lado de la línea transversal, o
    2. tocar o atrapar la pelota en el aire, luego hacer apoyo total o parcialmente afuera de la cancha, o
    3. tocar o atrapar la pelota en el tercio de meta si no ha sido tocada como figura en la [Regla 8.14].
  10. El/la umpire puede aplicar la ventaja [Regla 7] y permitir que el juego continúe si un/a jugador/a del equipo adversario:
    1. atrapa el pase de centro en el tercio central, o
    2. después de atrapar la pelota en el aire apoya sus pies uno a cada lado de la línea transversal (el pase siguiente de este jugador o jugadora es considerado como que fue realizado desde el tercio de meta).

9 ANOTAR UN TANTO

  1. Se anota un tanto cuando la pelota pasa por encima y atraviesa completamente el anillo del aro después de un tiro del GS o GA desde cualquier punto dentro del círculo de meta, incluidas las líneas que delimitan el círculo de meta.
  2. Si suena el silbato para finalizar un periodo de juego o tiempo detenido después de que la pelota haya salido de las manos del o la GS o GA y el tiro es exitoso, se anotará el tanto. Si el tiro no tiene éxito, pero se comete una infracción según la [Regla 9.7]:
    1. Si esto ocurre al final del periodo de juego, el juego se extenderá para realizar el pase de penal incluyendo cualquier infracción subsiguiente al pase de penal o según la [Regla 9.7].
    2. En cualquier otra ocasión, el juego se reinicia con un pase de penal.
  3. Si un/a defensor/a desvia un tiro al aro y la pelota pasa entonces por encima y completamente a través del anillo del aro, se considera que se anotó un tanto.
  4. Si la pelota atraviesa completamente el anillo del aro en cualquier otra ocasión, no se considerará tanto y el juego continuará.
  5. Los/as umpires señalarán que se ha marcado un tanto levantando un brazo verticalmente.

TIRAR AL ARO

  1. Cuando tira al aro, el/la jugador/a:
    1. no deberá tener contacto físico con el suelo fuera del círculo de meta, incluso al atrapar o tocar la pelota. Podrá apoyarse en la pelota en el tercio de meta afuera del círculo de meta o podrá hacer rodar el balón o recogerlo desde esta zona, siempre que no haga contacto físico con el suelo fuera del círculo de meta.
      Sanción: Pase libre donde el/la jugadora hizo contacto físico con el suelo afuera del círculo de meta. No se considerará tanto.
      Terminología: Tiro al aro incorrecto.
    2. Deberá tirar dentro de los tres segundos de atrapar la pelota.
      Sanción: Pase libre.
      Terminología: Pelota retenida.
    3. Deberá obedecer el movimiento de los pies [Regla 13].
      Sanción: Pase libre.
      Terminología: El movimiento de los pies.
  2. Un/a defensor/a no podrá:
    1. hacer que se mueva el poste del aro para interferir con un tiro al aro.
    2. desviar una pelota en su vuelo descendente hacia el anillo del aro, incluyendo empujar la pelota hacia arriba a través de la red.
      Sanción: Pase de penal. Si el tiro es exitoso, el tanto es válido.
      Terminología: Interferencia con un tiro al aro.

10 LAS INTERRUPCIONES

  1. Ambos equipos tienen el derecho de hacer sustituciones y/o cambios en el equipo:
    1. durante un intervalo.
    2. cuando el juego es detenido por lesión/enfermedad de un/a jugador/a o sangre.
  2. Ambos equipos podrán realizar cambios tácticos inmediatamente después de que un tanto haya sido convertido ante un pedido de un/a jugador/a en la cancha para detener el reloj con este propósito, asegurándose de que:
    1. el/la umpire tenga claro que el pedido es para un cambio táctico y no por lesión/enfermedad de un/a jugador/a o sangre.
    2. cualquier jugador/a dentro de la cancha se retire de la cancha o cambie la posición sin demora.
    3. cualquier sustituto tome la posición dentro de la cancha sin demora.
    4. todas las autoridades del equipo incluyendo la encargada de la atención primaria permanezcan en el banco del equipo.
    5. el/la umpire sea capaz de reiniciar el juego rápidamente para que el ritmo del partido no se vea afectado.
  3. Si cualquiera de los dos equipos demora demasiado tiempo en realizar las sustituciones y/o cambios en el equipo, el equipo infractor será penalizado por demorar el juego [Regla 19.1] y [Regla 19.2]. Para un cambio táctico, esto debería suceder inmediatamente después de que suene el silbato para el próximo pase de centro.
  4. El número de sustituciones y/o cambios de equipo es ilimitado durante un partido, siempre que los jugadores/as utilizados sean los designados para el partido. Sin embargo, si el número de solicitudes de cambios tácticos se vuelve insustancial, los/as umpires podrán rechazar la solicitud y/o sancionar al equipo infractor por demorar el juego [Regla 19.1] y [Regla 19.2].
  5. Los/as umpires deben hacer detener el reloj:
    1. por lesión/enfermedad ante un pedido de un/a jugador/a dentro de la cancha, la persona encargada de la atención primaria o el/la observador/a independiente de conmociones.
    2. cuando observen una hemorragia activa, una herida abierta o ropa manchada de sangre.
  6. Los/as umpires pueden detener el reloj por una emergencia o en otras circunstancias extremas.
  7. Durante una interrupción:
    1. Por lesión/enfermedad de un/a jugador/a o sangre: todos/as los/as jugadores/as que no están afectados/as o que están siendo sustituidos/as permanecen en la cancha. Ambos/as umpires permanecen en sus respectivas líneas laterales.
    2. En una emergencia o en otras circunstancias extremas: el organizador del evento decide si los/las jugadores/as y/o umpires abandonan o no la cancha.
    3. No se permite la presencia de autoridades del equipo en la cancha, salvo lo especificado en la [Regla 10].
      Sanción: Pase libre dentro de la cancha donde la pelota estaba cuando se detuvo el juego.
      Terminología: Procedimientos incorrectos en las interrupciones.
  8. El juego se reanuda desde donde la pelota estaba cuando el juego se detuvo:
    1. Si la pelota estaba fuera de la cancha, se sancionará con un tiro libre.
    2. Si se señaló una infracción antes de detener el juego, éste se reanudará con la sanción impuesta.
    3. Si un/a jugador/a estaba en posesión cuando el/la umpire detuvo el tiempo, cualquier jugador/a de ese equipo autorizado en el área podrá tener la posesión para reanudar el juego.
    4. Si la pelota estaba en el suelo o el/la umpire no puede decir qué equipo tenía la posesión, se concederá la posesión de la pelota al equipo que tuvo la última posesión inmediatamente antes de la interrupción y cualquier jugador/a de ese equipo autorizado en el área podrá reanudar el juego.
  9. Los/as impúres detendrán el reloj por lesión/enfermedad tras una solicitud verificable de un/a jugador/a en la cancha o sin una solicitud en caso de que haya una lesión evidente y/o grave.
  10. Una persona de atención primaria o un profesional observador de conmociones cerebrales independiente podrá recomendar al o la umpire suplente que les solicite a los/as umpires la sustitución del jugador/a en la cancha debido a una sospecha de conmoción cerebral.
  11. En circunstancias extremas en las que peligre la seguridad del/a jugador/a, una persona de atención primaria o un profesional observador de conmociones independiente puede entrar en la cancha mientras el juego está en curso. Entonces, cualquiera de los/as umpires procederá inmediatamente a detener el reloj. Si una persona de atención primaria hace un mal uso de esta medida de seguridad, podrá ser sancionada como se indica en la [Regla 18.44].
  12. Los/as umpires harán detener el reloj si observan que un/a jugador/a tiene una herida abierta o que está sangrando activamente (incluida la ropa manchada de sangre).
  13. En todas las circunstancias anteriores, el/la jugador/a afectado/a deberá abandonar la cancha dentro de los 30 segundos y recibir tratamiento fuera de la cancha. Los/las cronometristas avisarán a los/as umpires cuando queden 10 segundos.
  14. Sólo se permite la entrada a la cancha al personal de atención primaria para evaluar el estado médico del jugador o jugadora. Podrán consultar al profesional observador de conmociones independiente antes de ayudar al jugador o jugadora a salir de la cancha.
  15. Si la/s persona/s encargadas de la atención primaria o el profesional observador independiente de conmociones cerebrales informan a los/as umpires de que el/la jugador/a en cuestión no puede ser retirado de forma segura en 30 segundos, los/as umpires ampliarán el tiempo para que abandone la cancha y lo notificarán a la autoridad competente.
  16. Los/as umpires podrán autorizar a otras personas (incluidas las autoridades del equipo) para que ayuden al jugador o jugadora a abandonar la cancha en caso necesario.
  17. Cualquier otro jugador o jugadora que tenga sangre en el cuerpo o en la ropa y que no esté sangrando activamente podrá abandonar el campo de juego para que le limpien la sangre dentro del tiempo permitido para la interrupción por los /as umpires, sin necesidad de ser sustituido/a. Sin embargo, cualquier prenda que se manche de sangre deberá ser reemplazada dentro del tiempo permitido para la interrupción por los/as umpires y esto puede ocurrir fuera del recinto de juego.
  18. Si hay sangre sobre la pelota, ésta deberá cambiarse y cualquier resto de sangre en la cancha deberá limpiarse según las instrucciones de la organización del evento antes de reanudar el juego.
  19. Durante la interrupción, ambos equipos podrán realizar sustituciones y/o cambios en el equipo, siempre que éstos se lleven a cabo dentro del tiempo concedido por los/as umpires para la interrupción.
  20. Si no se sustituye al jugador o jugadora lesionado/a o enfermo/a, o a un/a jugador/a que tenga una herida abierta o que esté sangrando activamente (incluida la ropa manchada de sangre), el juego podrá reanudarse con la posición vacante. Si el/la jugador/a es el Centro y no se efectúa ninguna sustitución, un/a jugador/a deberá pasar a jugar como Centro para permitir que el partido continúe.
  21. Si el puesto ha quedado vacante, ni el/la jugador/a en cuestión ni su sustituto/a podrán entrar en el partido mientras se esté jugando o serán tratados como jugadores/as que han llegado tarde [Regla 3.8].
  22. Si la posición ha quedado vacante, el/la jugador/a en cuestión o un/a sustituto/a podrán volver a la cancha en la siguiente interrupción del juego. Si el/la jugador/a en cuestión era originalmente el Centro en el momento de la interrupción, el/la umpire detendrá el reloj para que pueda volver a la posición de Centro y cualquier jugador/a que se haya desplazado para jugar como Centro podrá volver a la posición de juego anterior.
  23. Los/as umpires podrán detener el reloj o prolongar un intervalo en caso de lesión/enfermedad grave de un/a jugador/a, lesión/enfermedad de una autoridad de partido u autoridad técnica, un problema con la cancha, los postes o la pelota, el clima o el equipo técnico o en otras circunstancias extremas.
  24. Los/as umpires, junto con la organización del evento, decidirán la duración de tal interrupción y se asegurarán de que el juego se reanude lo antes posible.
  25. Los/as umpires pueden detener el reloj con moderación si va a ocurrir una pérdida material de tiempo de juego (por ejemplo, si la pelota sale del recinto de juego). De lo contrario, el tiempo de juego no deberá interrumpirse, ni siquiera cuando un/a umpire sancione una infracción que no sea juego antirreglamentario, o cuando la cancha o la pelota presenten humedad incidental que no afecte al juego.
  26. En caso necesario, los organizadores del evento podrán invocar cualquier política de demora, suspensión o cancelación. En circunstancias extremas, también podrán ordenar a los/as umpires que abandonen un partido si se considera que la seguridad de los/las jugadores/as y/o de las autoridades está en peligro.

11 JUGAR LA PELOTA

  1. Para obtener la posesión de la pelota, un/a jugador/a puede:
    1. atrapar la pelota con una o ambas manos.
    2. rodar la pelota hacia sí mismo/a.
    3. atrapar la pelota si rebota en el poste del aro.
    4. pegar a la pelota con la mano abierta una vez (batearla) y luego atraparla.
    5. hacer rebotar la pelota una vez, luego atraparla.
    6. tocar la pelota de forma incontrolada una o más veces, luego atraparla.
  2. Un/a jugador/a no puede caer sobre la pelota para obtener la posesión ni obtener la posesión de la pelota estando tendido, sentado o arrodillado en el suelo
    Sanción: Pase libre.
    Terminología: Jugar la pelota en el piso.
  3. Un/a jugador/a no podrá utilizar el poste del aro como apoyo, ni siquiera para ganar o conservar la posesión de la pelota.
    Sanción: Pase libre.
    Terminología: Usar el poste del aro.

CON LA POSESION

  1. Un/a jugador/a en posesión de la pelota debe dar un pase o tirar al aro antes de que transcurran tres segundos.
    Sanción: Pase libre.
    Terminología: Pelota retenida.
  2. Cualquier jugador/a en posesión de la pelota podrá pasarla con una o ambas manos. Un/a GS o GA en posesión de la pelota en el círculo de meta podrá pasar la pelota o tirar al aro.
  3. Después de tener la posesión y soltar la pelota, un/a jugador/a no puede volver a tocar la pelota antes de que ésta toque a otro/a jugador/a o rebote en el poste del aro.
    Sanción: Pase libre.
    Terminología: Autopase.
  4. Sin tener la posesión de la pelota, un/a jugador/a puede:
    1. pegar con la mano abierta o hacer rebotar la pelota hacia otro/a jugador/a.
    2. pegar con la mano abierta a la pelota una vez y, a continuación, pegarle con la mano abierta o hacerla rebotar hacia otro/a jugador/a.
    3. hacer rebotar la pelota una vez, y luego pegarle con la mano abierta o hacerla rebotar hacia otro/a jugador/a.
    4. tocar la pelota de forma incontrolada una o más veces y, a continuación, pegarle con la mano abierta o hacerla rebotar hacia otro/a jugador/a.
      Sanción: Pase libre.
      Terminología: Pelota jugada dos veces.

LAS ACCIONES PROHIBIDAS

  1. Un/a jugador/a no podrá:
    1. patear la pelota.
    2. golpear la pelota con el puño.
    3. hacer rodar la pelota hacia otro/a jugador/a.
    4. pasar la pelota o tirar al aro tanto estando acostado/a, sentado/a o arrodillado/a en el suelo.
      Sanción: Pase libre.
      Terminología: Jugar la pelota incorrectamente.

12 LA DISTANCIA DE LOS PASES

  1. Cuando un/a jugador/a pasa la pelota debe haber suficiente espacio en la cancha para que un oponente pueda desviar o interceptar la pelota cuando ésta pasa de las manos del pasador a las del receptor.
    Sanción: Pase libre desde donde la pelota es atrapada o tocada por el receptor del mismo equipo.
    Terminología: Pase corto.
  2. Si dos jugadores/as del mismo equipo obtienen la posesión de la pelota en rápida sucesión, el jugador o jugadora que obtuvo la posesión de la pelota en primer lugar deberá permanecer en posesión de esta y las manos del jugador o jugadora que obtuvo la posesión de la pelota en segundo lugar deberán ser retiradas. Si el que obtuvo la posesión de la pelota en segundo lugar termina en posesión de esta, el pase se considerará un pase corto.
    Sanción: Pase libre desde donde el/la jugador/a que ganó la posesión en segundo lugar obtiene la posesión exclusiva de la pelota.
    Terminología: Pase corto.

SALTEAR UN TERCIO

  1. La pelota debe ser atrapada o tocada por un/a jugador/a en cada tercio de la cancha.
  2. El jugador o jugadora que toca o atrapa la pelota debe:
    1. estar totalmente de pie en el tercio en cuestión cuando la pelota es atrapada o tocada, o
    2. después de atrapar o tocar la pelota en el aire, apoyar el primer pie o ambos pies completamente en el tercio en cuestión.
      Sanción: Pase libre ejecutado junto a la linea transversal donde la pelota entró primero al tercio incorrectamente.
      Acción: Si la pelota sale de la cancha por encima de la linea de meta se otorgará un saque de banda.
      Terminología: Saltear un tercio.
  3. Tras atrapar la pelota correctamente, un/a jugador/a puede pisar dentro de un tercio adyacente. Cualquier pase posterior se considerará realizado desde el tercio en el que el/la jugador/a hizo apoyo por primera vez.
  4. Si un/a jugador/a atrapa la pelota antes de apoyar los pies a cada lado de la línea transversal, o está de pie con ambos pies, uno a cada lado de dicha línea cuando atrapa la pelota, el pase efectuado por este/a jugador/a deberá ser tocado o atrapado en uno de estos dos tercios.
    Sanción: Pase libre ejecutado en el tercio de meta junto a la línea transversal donde la pelota entró al tercio incorrectamente.
    Terminología: Saltear un tercio.

13 EL MOVIMIENTO DE LOS PIES

  1. Un/a jugador/a que reciba la pelota con un pie en el suelo o que, tras atrapar la pelota en el aire, haga apoyo con un pie, podrá:
    1. dar un paso con el segundo pie en cualquier dirección, levantar el pie con el que hace apoyo y pasar o tirar al aro antes de volver a apoyar el pie con el que hace apoyo.
    2. mientras pivota sobre el pie de apoyo, dar un paso con el segundo pie en cualquier dirección una o más veces. El pie de apoyo puede ser levantado pero el/la jugador/a debe pasar o tirar al aro antes de volver a apoyarlo.
    3. saltar desde el pie de apoyo sobre el segundo pie y volver a saltar, pero debe pasar o tirar al aro antes de volver a apoyar cualquiera de los pies.
    4. dar un paso con el segundo pie y saltar, pero debe pasar o tirar al aro antes de volver a apoyar cualquiera de los pies.
      Sanción: Pase libre.
      Terminología: El movimiento de los pies.

EL APOYO EN DOS PIES

  1. Un/a jugador/a que recibe la pelota mientras ambos pies están en el suelo, o que atrapa la pelota en el aire y hace apoyo sobre ambos pies simultáneamente, puede:
    1. dar un paso con un pie en cualquier dirección, levantar el segundo pie y pasar o tirar al aro antes de volver a apoyar el segundo pie.
    2. dar un paso con un pie en cualquier dirección una o más veces mientras pivotea sobre el segundo pie. El segundo pie puede ser levantado pero el/la jugador/a debe pasar o tirar al aro antes de volver a apoyarlo.
    3. saltar desde ambos pies sobre un pie, pero debe pasar o tirar al aro antes de volver a apoyar el segundo pie.
    4. dar un paso con un pie y luego saltar, pero debe pasar o tirar al aro antes de volver a apoyar cualquiera de los pies.
      Sanción: Pase libre.
      Terminología: El movimiento de los pies.
  2. Un/a jugador/a en posesión de la pelota no podrá:
    1. arrastrar o deslizar el pie de apoyo.
    2. saltar con cualquiera de los pies.
    3. saltar con ambos pies, hacer apoyo sobre ambos pies mientras aún está en posesión de la pelota.
    4. caer al piso y volver a apoyar el pie de apoyo.
      Sanción: Pase libre.
      Terminología: El movimiento de los pies.

14 FUERA DE POSICIÓN

  1. Un/a jugador/a está fuera de posición cuando entra a una zona de la cancha no destinada a su posición, excepto cuando lo hace únicamente para recuperar una pelota para realizar una sanción o acción. [Regla 6.20]. Esto se aplica tanto si el/la jugador/a tiene contacto con la pelota como si no lo tiene. Un/a jugador/a no está fuera de juego si cualquier parte de su cuerpo está en contacto con, pero no sobrepasa, la línea que delimita el área de la cancha designada para su posición.
    Sanción: Pase libre donde el/la jugador/a entró al área fuera de posición.
    Terminología: Fuera de posición.
  2. Si dos oponentes entran a un área fuera de posición, uno antes que el otro, el primer jugador o jugadora es penalizado/a.
    Sanción: Pase libre donde el/la jugador/a entró al área fuera de posición.
    Terminología: Fuera de posición.
  3. Un/a jugador/a puede estirar la mano y recoger una pelota en una zona de fuera de posición o apoyarse en la pelota en una zona de fuera de posición, siempre que no haga contacto físico con el suelo en dicha zona.

15 FUERA DE LA CANCHA

  1. La pelota se considerará fuera de la cancha cuando:
    1. toca el piso fuera de la cancha.
    2. toca a cualquier persona u objeto en contacto con el piso fuera de la cancha.
    3. Un/a jugador/a en la cancha sostiene la pelota que está en contacto con el piso, un objeto o una persona fuera de la cancha.
      Acción: Saque de banda para el equipo que no tocó la pelota en último lugar en la cancha, que deberá ser efectuado en línea con el lugar por donde la pelota salió de la cancha.
      Terminología: Fuera de la cancha.
  2. La pelota de un saque de banda no deberá salir de la cancha sin ser tocada.
    Acción: Saque de banda para el equipo adversario donde la pelota sale de la cancha después de que el saque de banda original fue efectuado.
    Terminología: Fuera de la cancha.
  3. La pelota es puesta fuera de la cancha por un/a jugador/a que:
    1. atrapa la pelota en el aire y hace apoyo total o parcialmente afuera de la cancha.
    2. atrapa o toca la pelota mientras está parado/a sobre el piso, parcialmente adentro y parcialmente afuera de la cancha.
      Acción: Saque de banda para el equipo que no atrapó o tocó la pelota, que deberá ser efectuado en línea con el lugar donde el/l a jugador/a hizo apoyo o está parado/a afuera de la cancha.
      Terminología: Fuera de la cancha.
  4. Una pelota no se considerará fuera de la cancha cuando:
    1. golpea cualquier parte del aro y rebota dentro de la cancha.
    2. Se posa sobre, pero no pasa por arriba de cualquier parte de la línea de meta o línea lateral.
  5. Un/a jugador/a no se considera fuera de la cancha cuando cualquier parte de su cuerpo está sobre, pero no pasa por encima de, cualquier parte de la línea de meta o de la línea lateral.
  6. Un/a jugador/a puede saltar desde una posición dentro de la cancha y pasar la pelota o tirar al aro antes de hacer apoyo fuera de la cancha.
  7. Un jugador que no tenga contacto con la pelota, ya sea atacando o defendiendo, podrá desplazarse hacia el perímetro de la cancha siempre que sea con el único objetivo de volver a posicionarse en la cancha.
    Sanción: Pase de penal ejecutado en la cancha en línea con el lugar donde el infractor estaba parado.
    Terminología: Abandonar la cancha.
  8. Un/a jugador/a que se encuentre parcial o totalmente en el perímetro de la cancha deberá volver a entrar en la cancha y no tener ningún contacto con el perímetro antes de jugar la pelota.
    Acción: Saque de banda para el equipo adversario en línea con el lugar donde el/la jugador/a tuvo contacto con el perímetro de la cancha antes de jugar la pelota.
    Terminología: Fuera de la cancha.
  9. Un/a jugador/a que abandone el campo de juego sin el permiso del o la umpire será tratado como un/a jugador/a que llega tarde. [Regla 3.8].

DEFENDER DESDE AFUERA DE LA CANCHA

  1. Un/a jugador/a que está parado/a afuera de la cancha no podrá intentar marcar a un/a jugador/a en la cancha ya sea que tenga la pelota o no.
    Sanción: Pase de penal ejecutado dentro de la cancha cerca de donde el infractor estaba parado.
    Terminología: Defender desde afuera de la cancha.

16 LA OBSTRUCCIÓN

  1. Un oponente podrá intentar desviar o interceptar la pelota o marcar a un/a jugador/a que tenga la posesión de esta, siempre que haya una distancia de no menos de 0,9 m (3 ft) medidos sobre el piso desde la parte más cercana del pie de apoyo de/la jugador/a con la pelota a la parte más cercana del pie más próximo de/la jugador/a adversario en contacto con el piso.
  2. Un oponente puede intentar desviar o interceptar la pelota o marcar a un/a jugador/a en posesión de la pelota mientras es levantado por otro/a jugador/a adversario, siempre que haya una distancia no inferior a 0,9 m medida en el piso desde la parte más cercana del pie de apoyo de/la jugador/a con la pelota a la parte más cercana del pie más próximo de cualquiera de los oponentes en contacto con el piso.
  3. Si el/la jugador/a con la pelota se apoya en un pie, esta distancia se mide en el piso de la siguiente manera:
    1. Si permanece en la posición de apoyo: desde la parte más cercana del pie de apoyo a la parte más cercana del pie más próximo del oponente.
    2. Si levanta el pie de apoyo: desde el punto donde la parte más cercana del pie de apoyo tocaba el piso a la parte más cercana del pie más próximo del oponente.
  4. Si el/la jugador/a con la pelota hace apoyo con los dos pies, esta distancia se mide en el piso de la siguiente manera:
    1. Si no mueve ninguno de los dos pies: desde la parte más cercana del pie que está más próximo a la parte más cercana del pie más próximo del oponente.
    2. Si mueve un pie: desde la parte más cercana del pie que permanece en el piso a la parte más cercana del pie más próximo del oponente.
  5. Si el/la jugador/a con la pelota realiza un pivote sobre el pie de apoyo, la parte más cercana del pie de apoyo podrá cambiar y el oponente deberá ajustar su posición para que la parte más cercana de su pie más próximo no esté a menos de 0,90 m (3 pies) de la parte más cercana de donde el pie de apoyo está ahora en contacto con el piso.
  6. Un oponente que está a la distancia correcta de un/a jugador/a con la pelota podrá intentar interceptar la pelota o marcar al jugador o jugadora con la pelota:
    1. saltando hacia arriba o hacia el/la jugadora con la pelota y tocando el piso dentro de los 0,90 m (3 ft) siempre que esto no interfiera con la acción de pasar la pelota o tirar al aro.
    2. si el jugador o la jugadora con la pelota reduce la distancia entre ellos.
  7. Un defensor podrá estar a menos de 0,9 m de un oponente con la pelota siempre que no interfiera en la acción de pase o de tiro al aro de este. El defensor no podrá realizar ningún esfuerzo para desviar o interceptar la pelota o marcarlo, incluyendo levantar a otro/a jugador/a de su equipo con este objetivo.
  8. Un/a jugador/a que está dentro de los 0,9 m (3 ft) de distancia de un oponente (medido entre la parte más cercana del pie más próximo sobre el piso) podrá estirar sus brazos para: (a) atrapar, desviar o interceptar un pase o un falso pase; (b) atrapar, desviar o pegar con la mano abierta a un rebote de un tiro al aro fallido; (c) hacer señas, momentáneamente, para un pase o para indicar la dirección pretendida para un movimiento.
  9. Un/a jugador/a que se encuentre a menos de 0,9 m (3 pies) de un adversario (medido entre la parte más cercana del pie más próximo sobre el piso) no podrá, ya sea que ataque o defienda, utilizar movimientos que alejen los brazos del cuerpo para impedir el movimiento de un adversario, excepto los requeridos para la postura natural del cuerpo.

17 EL CONTACTO

  1. Al atacar, defender o jugar la pelota, un/a jugador/a no debe incurrir en contacto físico con un adversario que interfiera injustamente en el juego de éste, ya sea accidental o deliberadamente. Esto puede incluir, pero no se limita a:
    1. empujar, hacer tropezar, agarrar, sujetar o apoyarse en un adversario.
    2. golpear o derribar a un adversario, incluso al tirar al aro.
    3. golpear o colocar la/s mano/s sobre una pelota en poder de un adversario.
    4. mientras sujeta la pelota, empujarla contra un adversario.
      Terminologia: Contacto.
  2. Para ser sancionado como contacto, el contacto físico deberá resultar en:
    1. la pérdida de la pelota por un adversario que la poseía.
    2. la interferencia con la acción de pasar o tirar al aro de un adversario en posesión de la pelota.
    3. un cambio o cambios en la posición corporal del adversario, sin importar si está en posesión de la pelota, que impida su habilidad de moverse libremente y lo coloca en una posición de desventaja injusta en el ataque, defensa o jugando la pelota.
      Terminologia: Contacto.
  3. El contacto físico accidental entre oponentes al atacar, defender o jugar la pelota que no cause interferencia según lo descrito en la [Regla 17.2] se considerará competencia justa y no deberá penalizarse.
  4. Independientemente de que la pelota sea tocada o atrapada o no, un/a jugador/a que haya saltado en el aire desde una posición en la cancha debe poder hacer apoyo:
    1. en el mismo lugar en la cancha.
    2. en cualquier otro lugar en la cancha, siempre que el jugador atacante no se desplace intencionadamente hacia un adversario inmóvil al saltar y atrapar la pelota.
      Terminología: Causar contacto.
  5. Cuando dos o más adversarios saltan juntos en el aire en un intento de tocar o atrapar la pelota, el/la jugador/a que consigue la posesión tiene prioridad y se le debe permitir descender de acuerdo con la trayectoria del pase, y cualquier adversario o adversarios deben ceder este lugar de apoyo.
    Terminología: Causar Contacto.
  6. Un adversario:
    1. no deberá moverse hacia el lugar de descenso de un/a jugador/a después de que ese/a jugador/a haya saltado en el aire como se describe en la [Regla 17.4] y la [Regla 17.5].
    2. deberá ceder el lugar de descenso a un/a jugador/a que ha saltado en el aire y ha ganado la posesión después de un intento fallido de tocar o atrapar la pelota como se describe en la [Regla 17.5].
      Terminología: Causar contacto.

CAUSAR EL CONTACTO – EL JUGADOR EN MOVIMIENTO

  1. Un/a jugador/a no debe situarse tan cerca y/o tan rápidamente en la trayectoria de un adversario en movimiento, que éste no disponga del tiempo o la distancia suficiente para detenerse o cambiar de dirección. El tiempo y la distancia que debe dejar libre el/la jugador/a son directamente proporcionales a la velocidad del adversario.
    Terminología: Causar contacto.
  2. El jugador o los jugadores, ya sea en movimiento o quietos, no podrán ubicarse tan cerca de un adversario que el adversario no sea capaz de moverse sin hacer contacto.

EL CONTACTO PONIENDO EN PELIGRO LA SEGURIDAD DEL JUGADOR

  1. En la aplicación de esta Regla, la seguridad de los/as jugadores/as es la consideración primordial. En particular, una infracción a esta Regla se considerará normalmente como juego peligroso que requiere la aplicación adicional de una acción de gestión del juego conforme a la [Regla 19.11] si involucra:
    1. a un/a jugador/a que empuja, agarra, sujeta, golpea o le pega en los brazos, las piernas o el cuerpo de un adversario en el aire de forma que ponga en peligro un apoyo seguro.
    2. a un/a jugador/a que se desplaza hacia el lugar de apoyo de un adversario que ha saltado en el aire.
    3. a un/a jugador/a que no cede el lugar de apoyo de un adversario en posesión de la pelota tras un intento fallido de tocar o atrapar la pelota.
    4. cualquier acción innecesariamente fuerte, descuidada, imprudente o peligrosa que afecte la seguridad de otro jugador y provoque un contacto con la cabeza y/o el cuello o un contacto de la cabeza y/o el cuello con cualquier parte del recinto de juego, incluidos los aros.

18 LA GESTIÓN DEL JUEGO

  1. Los/as umpires aplicaran el Reglamento de Juego de forma justa, comunicando claramente, y mantendran el control de una manera calma y decisiva garantizando al mismo tiempo que la seguridad de los/as jugadores/as sea la consideracion primordial. En todas las interacciones con los/las jugadores/as y las autoridades del equipo durante el partido, los/as umpires actuaran respetuosamente de acuerdo con las normas de buena conducta deportiva y no deberan criticar ni actuar como entrenadores de ningún jugador o jugadora o equipo.
  2. Los/as jugadores/as en la cancha son responsables de cumplir con el Reglamento de Juego y se espera que respeten los fallos de los /as umpires y ajusten su juego en consecuencia. Se aplican requisitos similares a las autoridades del equipo y a los/as jugadores/as del banco.
  3. La exigencia de que los/las jugadores/as, las autoridades de los equipos y los/as jugadores/as del banco se comporten de una manera acorde con la buena conducta deportiva se extiende a lo largo de todo el partido, incluyendo los intervalos, las interrupciones y cuando la pelota está tanto en juego como fuera de juego.
  4. Un/a jugador/a que infrinja cualquier parte de la regla de juego antirreglamentario [Regla 19] deberá ser disciplinado/a específicamente con la acción de gestión del juego establecida.
  5. La acción de gestión del juego aplicada será proporcional a la gravedad de la conducta en cuestión, teniendo en cuenta los principios del juego limpio y el comportamiento deportivo y la consideración primordial de la seguridad de los/as jugadores/as.

LAS ACCIONES DE GESTION DEL JUEGO

  1. Para dirigir un partido los /as umpires, además de la sanción por cualquier infracción, utilizarán cualquiera de las siguientes acciones:
    1. Asesoramiento proactivo: se proporciona a un/a jugador/a observaciones específicas para que modifique su comportamiento.
    2. Adelantar y/o aumentar una sanción: se puede adelantar una sanción hasta medio tercio (esto puede ser hasta dentro del círculo de meta si la infracción fue en el tercio de meta) y/o aumentar un pase libre a un pase de penal.
    3. Emitir una advertencia a un/a jugador/a: se advierte a un/a jugador/a de que será suspendido si continúa infringiendo cualquiera de las reglas de juego antirreglamentario.
    4. Suspender a un/a jugador/a: un/a jugador/a suspendido/a no participa en el juego durante dos minutos de tiempo de juego.
    5. Expulsar a un jugador/a: un/a jugador/a expulsado/a ya no participará en el partido. Un equipo puede sustituirlo/la después de cuatro minutos de juego.
  2. Durante un partido, tanto el/la co-umpire como el/la umpire suplente deberán estar atentos a cualquier acción de gestión del juego tomada por el/la umpire que controla y a las razones de esta, específicamente en el caso de una advertencia, suspensión o expulsión, identificadas por la correspondiente señal de manos del o la umpire. El/la umpire que controla también puede confirmar verbalmente cualquier acción de gestión del juego tomada y las razones de esta en el siguiente intervalo.
  3. Normalmente, un/a umpire llevará a cabo estas acciones de gestión del juego en el orden indicado, a menos que una infracción sea lo suficientemente grave como para requerir que se aplique inmediatamente un nivel superior de gestión del juego.
  4. Cualquier acción de gestión del juego deberá aplicarse en el mismo período de juego en que se produjo la infracción. Si la infracción se produjo durante un intervalo, la acción de gestión del juego deberá aplicarse inmediatamente después de que comience el siguiente período de juego.
  5. Para dar una advertencia, ordenar una suspensión o expulsión, el/la umpire:
    1. detendrá el reloj y hará señas al banco oficial, usando la señal de manos correspondiente.
    2. usará el término específico “advertencia”, “suspensión” o “expulsión”.
    3. avisará al jugador o jugadora del comportamiento por el cual la acción de gestión del juego se aplicará.
  6. La decisión de dar una advertencia, suspender a un/a jugador/a u ordenar la expulsión de un/a jugador/a se considerará tomada conjuntamente por ambos/as umpires y será vinculante para el/la co- umpire.
  7. El/la co- umpire podrá hacer detener el reloj si observa un acto de juego antideportivo que no haya sido visto por el/la umpire que controla y aún no se ha otorgado una sanción por la infracción. Tales casos deberán limitarse a incidentes graves que requieran una advertencia, suspensión o expulsión:
    1. El/la co- umpire hará sonar inmediatamente el silbato para detener el reloj.
    2. El/la co- umpire proporcionará el/la umpire que controla los detalles específicos del juego antirreglamentario observado junto con una recomendación de la acción de gestión del juego que debería aplicarse.
    3. El/la umpire que controla tomará la decisión final sobre cualquier acción de gestión del juego que deba aplicarse y reanudará el juego.

EL CONSEJO PROACTIVO

  1. Para incidentes de bajo nivel que no comprometan la seguridad de los/las jugadores/as, un/a umpire puede hacer observaciones específicas a un/a jugador/a para que cambie su comportamiento sin necesidad de hacer detener el reloj.
  2. El lenguaje utilizado debe ser conciso y proporcionar al jugador o jugadora la información necesaria para ajustar su comportamiento.
  3. El/la umpire también puede hacer detener el reloj e informar al capitán en la cancha de que el comportamiento de un/a jugador/a es preocupante y debe cambiar, y puede solicitar al capitán en la cancha que hable con el/la jugador/a en cuestión.
  4. Si es necesario hablar con un/a jugador/a más de una vez (incluso cuando su capitán o capitana le habló a petición del o la umpire), el/la umpire debe tratar este hecho como una infracción reiterada [Regla 19.1] y [Regla 19.4].

ADELANTAR Y/O AUMENTAR UNA SANCIÓN

  1. Un/a umpire podrá:
    1. adelantar una sanción hasta medio tercio (esto puede ser hasta dentro del círculo de meta si la infracción fue en el tercio de meta) sin necesidad de hacer detener el reloj.
    2. aumentar un pase libre a un pase de penal, como acción aislada o en combinación con la sanción adelantada.
  2. Cuando la sanción adelantada es un pase de penal, el infractor se sitúa fuera del juego en la nueva posición. Si esta se encuentra en una zona fuera de juego, el infractor se desplaza al borde de dicha zona.
  3. Para decidir si es apropiado adelantar y/o aumentar una sanción, el/la umpire tendrá en cuenta todas las circunstancias, incluyendo la gravedad de la conducta en cuestión y los principios del juego limpio y el comportamiento deportivo.
  4. Adelantar y/o aumentar una sanción no sería generalmente apropiado en el caso de infracciones que pongan en peligro la seguridad de los jugadores, a menos que la infracción implique también la demora del juego. En este caso, el/la umpire podrá adelantar y/o aumentar la sanción en combinación con otra(s) acción(es) apropiada(s) de gestión del juego, teniendo en cuenta una vez más la gravedad de la conducta en cuestión, los principios del juego limpio y el comportamiento deportivo, así como la consideración primordial de la seguridad de los/as jugadores/as.
  5. Si un/a jugador/a individual tiene múltiples sanciones adelantadas y/o aumentadas, el/la umpire debe emitir una advertencia.
  6. Si un equipo tiene sanciones acumuladas adelantadas y/o aumentadas, el/la umpire deberá emitir una advertencia al siguiente infractor de ese equipo cuando se requiera esta acción de gestión del juego.

LA ADVERTENCIA

  1. Si un/a jugador/a no cambia su comportamiento tras el consejo proactivo de un/a umpire o una sanción adelantada y/o aumentada, el/la umpire emitirá una advertencia al jugador.
  2. Cuando proceda, se podrá dar una advertencia por casos de juego sucio, incluso si no se han tomado medidas previas de gestión del juego.
  3. Se dará una advertencia por todos los casos de conducta antideportiva.
  4. Un jugador sólo puede recibir una advertencia en un partido.

LA SUSPENSION

  1. El/la umpire suspenderá a un/a jugador/a tras una advertencia si este/a sigue incurriendo en juego sucio y/o conducta antideportiva.
  2. Cuando proceda, el/la umpire podrá suspender a un/a jugador/a por juego sucio o conducta antideportiva, aunque no se haya dado ninguna advertencia.
  3. El/la umpire deberá suspender a un/a jugador/a por casos de juego peligroso, a menos que la acción en cuestión implique actos intencionados o altamente imprudentes de juego peligroso que pongan en peligro la seguridad del jugador o jugadora y sean lo suficientemente graves como para justificar la expulsión inmediata.
  4. Sólo se podrá imponer una suspensión a un jugador en un partido.
  5. Un jugador suspendido deberá abandonar inmediatamente la cancha y, mientras esté fuera de ella, el jugador suspendido se sentará en el banco de umpires bajo la supervisión del umpire suplente.
  6. No se permite ningún sustituto/a y el puesto del jugador o jugadora suspendido/a queda vacante a menos que este/a jugador/a sea el Centro. En este caso, un/a jugador/a debe pasar a jugar como Centro durante el periodo de suspensión.
  7. El período de suspensión de dos minutos de tiempo de juego comienza cuando se reanuda el juego.
  8. Una vez finalizado el periodo de suspensión, el/la jugador/a suspendido/a o un/a sustituto/a pueden regresar a la cancha en la siguiente interrupción del juego a la posición de juego original del jugador o jugadora suspendida y cualquier jugador/a que haya pasado a jugar como Centro durante la suspensión regresa a la posición de juego anterior.
  9. Un/a jugador/a suspendido/a puede unirse al equipo durante cualquier intervalo que se produzca durante la suspensión, pero debe regresar al banco de umpires cuando se reanude el juego durante el resto del periodo de suspensión.

LA EXPULSION

  1. El/la umpire ordenará a un/a jugador/a que abandone la cancha tras una suspensión si continúa infringiendo alguna de las reglas de juego antirreglamentario.
  2. Cuando proceda, un/a umpire podrá ordenar a un/a jugador/a que abandone la cancha, aunque no se haya dictado una suspensión. Esto deberá suceder en caso de actos intencionados o muy imprudentes de juego peligroso que pongan en peligro la seguridad de los/as jugadores/as.
  3. Un/a jugador/a al que se le ordene la expulsión deberá abandonar inmediatamente la cancha y no participará más en el partido. El/la jugador/a se presentará inicialmente en el banco de umpires y se sentará bajo la supervisión del o la umpire suplente.
  4. No se permitirá ningún sustituto o sustituta y el puesto del jugador o jugadora expulsado se deja vacante a menos que sea el Centro. En este caso, un/a jugador/a deberá pasar a jugar como Centro durante el periodo de expulsión.
  5. El periodo de expulsión de cuatro minutos comienza cuando se reanuda el juego.
  6. Una vez finalizado el periodo de expulsión, un/a sustituto/a puede regresar a la cancha en la siguiente interrupción del juego. Vuelve a la posición de juego original del jugador o jugadora a quien se le ha dado la orden de retirarse y cualquier jugador/a que se haya desplazado para jugar como Centro durante el periodo de expulsión vuelve a su posición de juego anterior. El jugador o jugadora a quien se ha expulsado debe presentarse en el banco del equipo ante las autoridades del equipo y no puede volver a entrar en el campo de juego.
  7. Un/a jugador/a expulsado/a podrá unirse al equipo durante cualquier intervalo que se produzca durante el periodo de expulsión, pero deberá regresar al banco de umpires cuando se reanude el juego para el resto del periodo de expulsión.

LA DISCIPLINA DE LAS AUTORIDADES DEL EQUIPO Y DE LOS/LAS JUGADORES/AS DEL BANCO

  1. Durante el juego, las autoridades del equipo y los/as jugadores/as del banco deberán permanecer en el banco del equipo, salvo que los/las jugadores/as del banco puedan abandonar el banco del equipo por una razón válida (por ejemplo, para hacer el pre-calentamiento).
    Sanción: Pase libre para el equipo que no cometió la infracción, ejecutado donde la pelota estaba cuando se detuvo el juego. Si la pelota estaba fuera de la cancha, el pase libre es ejecutado dentro de la cancha en línea con el lugar donde la pelota estaba fuera de la cancha.
    Terminología: Movimiento del banco.
  2. Durante un partido (incluidos los intervalos, las interrupciones y cuando la pelota esté tanto en juego como fuera de juego), las autoridades de los equipos y los jugadores del banco no deberán:
    1. criticar a los/as umpires o a sus decisiones.
    2. utilizar lenguaje y/o gestos ofensivos, insultantes o abusivos.
    3. hacer demasiado ruido o interrumpir.
    4. fomentar el juego sucio de los jugadores en la cancha.
    5. entrar en la cancha salvo en circunstancias extremas en las que se ponga en peligro la seguridad de los/as jugadores/as.
  3. Cualquiera de los/as impires podrá sancionar dicho comportamiento. Además, se podrá dar una advertencia a una persona específica o a todas las autoridades del equipo y a los/as jugadores/as del banco del equipo en cuestión. La decisión de dar una advertencia se considerará tomada conjuntamente por ambos /as impires y será vinculante para el co- umpire.
  4. En caso de que las autoridades del equipo y/o los/as jugadores/as del banco no respondan a una advertencia, el/la umpire solicitará a los/las organizadores del evento que los/las expulse del recinto de juego durante el resto del partido (incluido cualquier contacto con el equipo durante los intervalos y las interrupciones).
  5. En un caso grave, el/la umpire podrá solicitar a los/las organizadores del evento que expulse a una persona del recinto de juego por el resto del partido (incluido cualquier contacto con el equipo durante los intervalos y las interrupciones) sin una advertencia previa.

19 EL JUEGO ANTIRREGLAMENTARIO

  1. Un/a jugador/a no debe jugar de forma antirreglamentaria, aunque no se ponga en peligro la seguridad de los/las jugadores/as. Esto incluye cualquier caso de juego demorado, infracción intencional, infracción repetida, fallo discutido o intimidación.
    Acción de gestión del juego: Pase de penal el cual es adelantado.
    Terminología: Descripción específica de juego antirreglamentario (juego demorado, infracción intencional, infracción repetida, fallo discutido o intimidación).
  2. Demorar el juego: Un/a jugador/a o equipo no deben perder intencionalmente el tiempo ni demorar el juego.
  3. Infracción intencional: Un jugador no debe infringir intencionalmente ninguna regla.
  4. Infracción repetida: Un jugador no debe persistir en infringir repetidamente una regla o una combinación de reglas. Un equipo no debe infringir repetidamente la misma regla o una combinación de reglas.
  5. Fallo discutido: Un jugador no debe discutir un fallo dado por un/a umpire.
    Si la decisión de un/a umpire no se oye claramente, un jugador puede pedir al o la umpire que repita la infracción sancionada o solicitar una aclaración sobre la sanción o la acción que debe tomarse.
  6. Intimidación: Un/a jugador/a, con o sin la pelota, no deberá intimidar a un adversario mediante un comportamiento destinado a distraerlo (incluidos comentarios verbales) para obtener una ventaja desleal. Ejemplos de intimidación incluyen (pero no se limitan a):
    1. cubrir los ojos de un adversario.
    2. golpear la pelota directamente a la cara de un adversario.
    3. hacer ruidos fuertes o repentinos innecesarios.
    4. pisar el suelo con fuerza.
    5. un/a jugador/a agitando los brazos de forma errática.
    6. provocar verbalmente a un oponente.
  7. Un/a jugador/a no debe actuar de ninguna manera que pueda añadir hostilidad a un partido o que sea contraria a las normas aceptadas de buena conducta deportiva y a la integridad o la imagen del juego.
    Acción de gestión del juego: Pase de Penal cuando se haya cometido la infracción y el/la jugador/a reciba una advertencia o sea suspendido/a. En un caso grave, el/la impire ordenará la expulsión del jugador o jugadora.
    Terminología: Descripción específica del comportamiento antideportivo (represalias, comportamiento abusivo, acciones contrarias al buen comportamiento deportivo).
  8. Las represalias: Un/a jugador/a no debe vengarse, aunque un adversario infrinja el Reglamento de Juego.
  9. El comportamiento abusivo: Un/a jugador/a no debe utilizar ningún lenguaje y/o gestos ofensivos, insultantes o abusivos hacia nadie en el recinto de juego.
  10. Las acciones contrarias al buen comportamiento deportivo: Un/a jugador/a no debe actuar de manera contraria a las normas aceptadas de buena conducta deportiva o a la integridad e imagen del juego.

EL JUEGO PELIGROSO

  1. Un/a jugador/a no debe realizar ninguna acción, ya sea innecesariamente brusca, descuidada, imprudente o peligrosa que pueda afectar a la seguridad de otros/as jugadores/as. Esto incluye específicamente (pero no se limita a) cualquier acción que provoque un contacto con la cabeza y/o el cuello o un contacto de la cabeza y/o el cuello con cualquier parte del recinto de juego, incluido el aro.
    Acción de gestión del juego: Pase de penal donde se cometió la infracción y se suspende al jugador o jugadora o, en un caso grave, se ordena su expulsión. Siempre deberá ser expulsado el/la jugador/a que cometa un acto intencionado o muy imprudente de juego peligroso.
    Terminología: Juego peligroso.
  2. Cuando los/as umpires estén considerando si es más apropiada una suspensión o una expulsión, deberán tener en cuenta los siguientes factores (que no son exhaustivos):
    1. ¿Fue la acción intencionada, imprudente o evitable?
    2. ¿Tuvo la acción un impacto bajo o alto en la seguridad del jugador o jugadora?
    3. ¿Fue la acción a baja o alta velocidad, en el suelo o en el aire?
    4. ¿La acción tuvo poca o mucha fuerza?
    5. ¿La acción se produjo estando inmóvil o en movimiento?

20 LAS INFRACCIONES SIMULTÁNEAS Y LAS MUTUAS

  1. El/la umpire otorgará la posesión al equipo que tuvo la última posesión de la pelota inmediatamente antes de la infracción en los siguientes casos:
    1. dos adversarios obtienen la posesión de la pelota simultáneamente con una o ambas manos.
    2. dos adversarios envían la pelota fuera de la cancha simultáneamente.
    3. dos adversarios están fuera de juego simultáneamente y uno o ambos tocan o atrapan la pelota.
    4. en un pase de centro, dos adversarios entran en el tercio central antes del silbato y uno o ambos tocan o atrapan la pelota.
    5. dos adversarios entran en contacto entre sí simultáneamente.
    6. cualquier infracción mutua.
  2. Si dos adversarios entran simultáneamente en el tercio central antes de que suene el silbato para un pase central:
    1. Si ninguno de los dos toca la pelota, no serán sancionados y el juego continuará.
    2. Si un/a umpire hace sonar el silbato para una sanción y el/la otro/a umpire indica que se ha aplicado una ventaja, la sanción se mantendrá.
  3. Si dos adversarios entran simultáneamente en una zona de fuera de juego, si ninguno de ellos toca la pelota no serán sancionados y el juego continuará.
  4. Si ambos/as umpires hacen sonar simultáneamente sus silbatos para sancionar a equipos adversarios por infracciones, la infracción con la sanción o acción más significativa se mantendrá de acuerdo con el siguiente orden:
    1. cualquier acto de juego sucio.
    2. una infracción grave.
    3. una infracción leve o una infracción que dé lugar a que se otorgue una acción.
      Si las infracciones tienen la misma sanción o acción, prevalecerá la decisión tomada por el/la umpire que controla.

21 LAS VARIANTES PARA OTROS NIVELES DE JUEGO

  1. El Reglamento de Juego está redactado para el juego internacional. Se pueden crear variantes en algunas reglas para partidos que no sean para el juego internacional para jugadores/as de diferentes niveles o para cumplir con otras condiciones.
  2. Para las competencias de élite es probable que se realicen pocos cambios, mientras que para los partidos de niveles inferiores los cambios pueden ser más amplios.
  3. Para los/as niños/as en edad escolar primaria, que acaban de empezar a jugar al netball, es probable que sean deseables modificaciones más extensas para tener en cuenta las diferencias de estatura, fuerza y nivel de habilidad. Por ejemplo, puede utilizarse un aro más bajo o una pelota más pequeña. También puede desarrollarse un juego modificado con variantes en las reglas para satisfacer las necesidades de estos/as jugadores/as.
  4. Las decisiones relativas a las variantes serán tomadas normalmente por la autoridad de control de la competencia. Cualquier modificación deberá mantener la integridad del juego en la cancha y no deberá cambiar la forma en que se juega. Los siguientes son algunos ejemplos de variantes que podrían utilizarse.

REGLA 1: LAS ESPECIFICACIONES TÉCNICAS

  1. Las canchas pueden estar al aire libre, donde pueden utilizarse diferentes materiales para la superficie.
  2. Aunque en el juego internacional se utilizan pelotas de 3 capas, en los niveles inferiores se puede utilizar una pelota de menor calidad (2 capas). Las pelotas de 2 capas suelen tener un nivel de inflado inferior, al igual que las que se utilizan en los partidos jugados al aire libre.

REGLA 2: EL TIEMPO

  1. El tiempo se podrá jugar en mitades en lugar de cuartos y su duración podrá variar hasta un máximo de 20 minutos.
  2. Los cuartos pueden ser de menor duración.
  3. Los intervalos pueden ser de menor duración.
  4. Los requisitos de tiempo suplementario pueden variar.

REGLA 3: EL EQUIPO

  1. Los equipos pueden estar formados por jugadores o jugadoras del mismo género o pueden ser mixtos.
  2. Las autoridades de los equipos pueden ser menos de las establecidas y, por lo tanto, desempeñar varias funciones. Sin embargo, la/s persona/s encargada/s de la atención primaria no deben ser jugadores/as y es preferible que no cumplan ninguna otra función.

REGLA 4: LAS AUTORIDADES DEL PARTIDO

  1. No siempre podrá designarse un/a umpire suplente.
  2. Los/as umpires podrán utilizar términos más específicos si se requiere una aclaración (por ejemplo, podrán decir «pase o tiro de penal» en lugar de «pase de penal»).

REGLA 5: LAS AUTORIDADES TÉCNICAS

  1. El número de autoridades técnicas puede ser menor (se debe designar al menos un/a planillero/a y un/a cronometrista).

LAS SEÑALES DE MANOS DE LOS UMPIRES

1 Comienzo/reinicio del juego Brazo sostenido en alto, en ángulo hacia el extremo de meta del equipo con el pase de centro.

2 Detener el reloj De frente al cronometrista, una mano en posición vertical y la otra en posición horizontal formando una T.

3 Dirección del pase para el pase de centro, sanción o acción El brazo extendido hacia el costado señalando al extremo de meta del equipo con el pase.

4 Saque de banda (línea de meta) para el equipo atacante en su extremo de meta El brazo en ángulo hacia abajo, señalando hacia la base del aro.

5 Ventaja El brazo es deslizado por delante del cuerpo hacia el extremo de meta del equipo con la ventaja.

6 Posesión Las manos, palmas hacia dentro a una corta distancia entre ellas en un movimiento de captura.

7 Tanto convertido El brazo es sostenido en forma vertical.

8 Tanto no convertido Los brazos se mueven de un lado al otro cruzándose por arriba de la cintura.

9 Centro ubicado incorrectamente La mano traza un círculo horizontal.

10 Posición incorrecta o uso incorrecto de las áreas de la cancha para fuera de posición, invasión, saltar un tercio, pase de centro sin tocar, no posicionados, prevenir el reingreso, defender desde afuera de la cancha, abandonar la cancha, saque y tiro al aro incorrectos. La mano traza un arco mediano hacia arriba en dirección a la posición o área incorrecta.

11 Interferencia con el tiro al aro o intimidación La mano traza un pequeño arco en frente de la cara.

12 Cambio táctico Movimiento circular de ambos antebrazos alrededor del otro arriba de la cintura.

13 Pelota retenida Brazo sostenido verticalmente mostrando tres dedos.

14 Autopase Manos, palmas hacia adentro a corta distancia, se inclinan de un lado a otro en un movimiento paralelo.

15 Juego incorrecto de la pelota también por jugar la pelota en el piso, usar el aro, jugar la pelota de nuevo. Una mano, palma hacia bajo, moverla verticalmente hacia arriba y abajo en una acción de rebote.

16 Pase corto Manos, palmas hacia adentro a corta distancia, una mano se mueve hacia la otra que está inmóvil.

17 Movimiento de los pies Manos, palmas hacia abajo, Se mueven verticalmente hacia arriba y abajo en direcciones opuestas.

18 Obstrucción (jugador en posesión de la pelota) Brazos, palmas hacia adentro, sostenidas a corta distancia una de la otra.

19 Obstrucción (jugador sin posesión de la pelota). Brazos en ángulo separados del cuerpo debajo de la cintura

20 Contacto La mano, palma hacia abajo, golpea el otro antebrazo

21 Advertencia Brazos cruzados arriba de la cabeza.

22 Suspensión El brazo sostenido verticalmente mostrando dos dedos.

23 Expulsión La mano se desliza desde el jugador hacia el banco del equipo.