Reglamento de Netball, edición de 2024

Índice

[caption id="attachment_1983" align="alignright" width="282"]Un partido de Netball entre Malawi y Fiji en el 2006 Un partido de Netball entre Malawi y Fiji en el 2006[/caption]

INTRODUCCIÓN

El netball es un deporte de pelota que juegan dos equipos de siete jugadoras o jugadores en una cancha rectangular marcada con áreas específicas. El objetivo es anotar el mayor número posible de tantos e impedir que el equipo adversario anote. El equipo con mayor número de tantos es el ganador del partido.

A las jugadoras o jugadores se les asignan posiciones que indican sus funciones dentro del equipo y las zonas de la cancha en las que pueden moverse. Se pasan y atrapan la pelota e intentan llevarla al círculo de meta de su equipo, donde se puede anotar un tanto lanzando la pelota por encima y a través de un aro elevado sujeto a un poste vertical. El equipo adversario intenta impedir el tiro al aro y lograr la posesión de la pelota mediante movimientos y estrategias defensivas. El juego se reanuda con un pase de centro después de cada tanto, con los equipos alternado la posesión de la pelota.

El netball se creó originalmente para mujeres y niñas y tenía fundamentos únicos centrados en la mujer que evitaban en gran medida el contacto físico. Este deporte ha evolucionado para abrazar la inclusión y se ha convertido en un deporte abierto a todos. El juego moderno es rápido, dinámico y aéreo, y se basa en el atletismo y la habilidad de las jugadoras o jugadores para producir un espectáculo entretenido, emocionante de ver y agradable de jugar.

El Reglamento de Netball se basa en los valores fundamentales de igualdad de oportunidades y competencia justa, estipulando que la seguridad del jugador o jugadora debe constituir siempre la consideración primordial, y que las normas de buena conducta deportiva y el respeto mutuo deben mantenerse siempre.

La aprobación de cualquier variante o prueba del Reglamento de Netball para el juego internacional debe solicitarse con antelación a World Netball, que también mantiene la responsabilidad exclusiva de emitir cualquier interpretación de las reglas o directrices de aplicación.

World Netball pública el Reglamento de Netball en varios idiomas. Si hubiera divergencias en la redacción, el texto en inglés es la referencia autorizada.


DEFINICIONES

Acción: en el contexto de una infracción, un saque de banda o la posesión de la pelota otorgada a un equipo.

Acción de gestión de juego: acción adoptada por un/a umpire, además de la sanción por una infracción. Esto debe aplicarse para cualquier acto de juego antirreglamentario.

Área de bancos: zona inmediatamente fuera del perímetro de la cancha donde se encuentran el banco oficial, los bancos de los equipos y el banco de los/las umpires (todos en el mismo lado de la cancha).

Ataque: movimiento y/o acciones del equipo en posesión de la pelota, incluyendo pasar la pelota o tirar al aro.

Ausencia en la cancha: cuando un equipo tiene menos de cinco jugadoras/es presentes al comienzo de un período de juego, o cuando, después de una interrupción, un equipo se demora en entrar a la cancha.

Autoridades del equipo: hasta cinco personas (o exactamente seis personas si se utiliza un médico del equipo) de las cuales al menos una es el profesional encargado de la atención primaria.

Autoridades técnicas: dos planilleros/as y dos cronometristas sentados/as en el banco oficial y cualquier otra autoridad designada para un evento, cuyas funciones detalladas se describen en el Manual de autoridades técnicas de World Netball.

Autoridades del partido: dos umpires y un umpire suplente.

Banco del equipo: el lugar donde las autoridades del equipo y cualquier jugador/a que no está dentro de la cancha permanecen durante el partido.

Banco de los umpires: el lugar donde se sientan los umpires cuando no están en la cancha y donde se sienta el umpire suplente durante el partido.

Banco oficial: lugar donde se encuentran dos planilleros/as y dos cronometristas durante un partido.

Buen comportamiento deportivo: un nivel de comportamiento que responda a las normas éticas generalmente aceptadas en el deporte, incluido el respeto por el Reglamento de Juego, la autodisciplina, el autocontrol y el respeto por los adversarios y las autoridades.

Cambio dentro del equipo: cuando un jugador/a dentro de la cancha cambia las posiciones de juego con otro/a jugador/a dentro de la cancha.

Campo de juego: área que comprende la cancha y el perímetro de juego.

Cambio táctico: cuando un equipo elige hacer una sustitución y/o un cambio dentro del equipo por otro motivo que no sea lesión o enfermedad de un/a jugador/a o por sangre.

Ceder: darle espacio a un oponente que está en el aire.

Conmoción: según la definición que figura en la última Declaración de Consenso sobre la Conmoción Cerebral en el Deporte.

Co-umpire: el/la umpire que no está controlando el juego en un momento dado.

Con un pie a cada lado de la línea transversal: parado con un pie en el tercio de meta y un pie en el tercio central.

Cronometristas: las autoridades técnicas responsables de mantener un registro exacto del tiempo de juego, avisar a las/los umpires cuando debe terminar el juego, cronometrar los intervalos, las interrupciones, los periodos de suspensiones y expulsiones, y cuyas funciones detalladas se describen en el Manual de Autoridades Técnicas de World Netball.

Defensa: movimiento y/o acciones del equipo que no está en posesión de la pelota, incluido el intento de ganar la posesión o de impedir que el equipo atacante pase la pelota o tire al aro.

Desviar: tocar la pelota después de que ha sido pasada o lanzada hacia el aro y cambiar su trayectoria.

Durante el juego: en cualquier momento durante un cuarto o medio, excepto cuando se detiene el reloj.

En el banco del equipo: en o inmediatamente al lado (incluso detrás o delante) del banco del equipo.

Equipo: hasta doce jugadoras o jugadores (de los/las cuales un máximo de siete estará en la cancha en todo momento) y las autoridades del equipo.

Equipo infractor: el equipo que comete una infracción.

Equipo no infractor: el equipo que no comete una infracción.

Extremo de meta: el extremo de la cancha donde un equipo tira al aro.

Imprudente: sin pensar o preocuparse por la consecuencia de una acción.

Infracción: acción contraria al Reglamento de Juego que puede ser sancionada por un/a umpire.

Infracción leve: cualquier infracción donde un pase libre es otorgado.

Infracción mutua: cualquier acontecimiento durante un partido en el que un/a umpire no pueda determinar qué equipo cometió la infracción o dónde estaba la pelota cuando se interrumpió el juego, o en el que el juego se vea irregularmente afectado y la infracción no pueda atribuirse a ninguno de los dos equipos.

Infracción grave: cualquier infracción donde un pase de penal es otorgado.

Infractor/a: jugador/a que comete una infracción.

Interceptar: sacarle la posesión de la pelota al equipo adversario después de que esta fue pasada o se tiró al aro.

Intervalo: período de tiempo entre los períodos sucesivos de juego.

Intimidación: insultar deliberadamente o amedrentar verbalmente a un oponente.

Juego: el juego de Netball.

Juego antirreglamentario (foul play): cualquier cosa que un/a jugador/ a haga en contra de la letra y el espiritu del Reglamento de Juego o que no cumpla con las normas aceptadas de juego reglamentario (fair play), buena conducta deportiva y/o comportamiento ético y moral. Incluye el juego desleal (unfair play), la conducta antideportiva y el juego peligroso.

Jugador/a que llega tarde: el jugador o la jugadora que no está listo para entrar a la cancha al comienzo de un partido o cuando el partido debe reiniciarse tras una interrupción o un descanso.

Jugador/a suplente: el jugador o la jugadora que está en el banco del equipo en un momento dado durante el partido.

Manchado de sangre: cuando una cantidad de sangre roja deja una marca notoria sobre un material.

Medio tiempo: intervalo entre el segundo y el tercer cuarto; en tiempo suplementario, el intervalo entre los dos tiempos.

Observador/a independiente de conmociones: profesional médico neutral contratado por el comité organizador del evento, cualificado en medicina deportiva, autorizado legalmente y asegurado para administrar protocolos de conmoción cerebral acordes con la última Declaración de Consenso sobre la Conmoción Cerebral en el Deporte.

Oponente: jugador/a del equipo contrario.

Organizadores/as del evento: Persona(s) responsable(s) de la organización del partido.

Partido: una competencia entre dos equipos jugada de acuerdo con el Reglamento de Juego.

Partido internacional: un partido entre dos países, de cualquier grupo etario, incluyendo específicamente fixtures donde se disputan puntos del ranking de World Netball.

Pausa en el juego: después de que se marca un tanto, durante una interrupción o intervalo o cuando se concede una sanción o acción.

Pase: acción de un/a jugador/a de lanzar, batear o hacer rebotar la pelota hacia otro/a jugador/a, dejarla caer o ponerla en el suelo y retirar las manos.

Pase de penal (Penalty pass): sanción para una infracción grave. Un/a GS o un/a GA que realice un pase de penal en el círculo de meta podrá pasar la pelota o tirar al aro.

Pase falso (Fake pass): cuando un/a jugador/a en posesión de la pelota realiza una acción de pase, pero no suelta la pelota.

Pase libre (Free pass): sanción por una infracción leve.

Perímetro de la cancha: área inmediatamente circundante a la cancha.

Periodo de juego: un cuarto en un partido o la mitad en el suplementario.

Persona a cargo de la atención primaria: autoridad del equipo cualificado/a para diagnosticar y tratar lesiones o enfermedades y que no desempeña ninguna otra función (incluida la de jugar).

Pie de apoyo (apoyo en dos pies): el pie que no se mueve primero cuando un/a jugador/a atrapa la pelota sobre ambos pies o cuando se apoya en el piso sobre ambos pies simultáneamente después de atrapar la pelota.

Pie de apoyo (apoyo en un pie): el pie con el que un/a jugador/a se apoya en el piso por primera vez después de atrapar la pelota o con el que está parado/a cuando la atrapa.

Pivote: un movimiento en el que el/a jugador/a con la pelota gira sobre el talón o sobre la planta del pie de apoyo mientras se mantiene el contacto con el suelo.

Planilleros/as (Scorers): autoridades técnicas responsables de mantener un registro de los tantos del partido junto con un registro de los pases de centro y los datos de las/os jugadoras/es en la cancha y cuyas funciones detalladas se describen en el Manual de Autoridades Técnicas de World Netball.

Posesión: un/a jugador/a sujeta la pelota con una o ambas manos o tiene una o ambas manos sobre la pelota mientras la pelota está en el suelo.

Posicionado/a para una sanción: se posicionó para una sanción o acción cuando el/la jugador/a que la va a ejecutar está correctamente ubicado/a con la pelota; en el caso de un pase de penal, también se debe estar correctamente ubicado.

Postura natural del cuerpo: cuando un/a jugador/a se mantiene estable y erguido/a, ya sea de pie o en movimiento; puede incluir ligeros movimientos de los brazos para lograr la estabilidad o el impulso.

Profesional médico del equipo: una persona adicional encargada de la atención primaria cualificada en medicina deportiva que actúe expresamente en calidad de médico y esté legalmente autorizada y asegurada para administrar protocolos de conmoción cerebral acordes con la última Declaración de Consenso sobre la Conmoción Cerebral en el Deporte.

Recinto de juego: el área que comprende la cancha, el perímetro y la zona de los bancos.

Represalia: la respuesta inadecuada de un/a jugador/a a la acción o acciones de un oponente.

Rodar: una pelota que se desplaza en contacto constante con el suelo.

Sanción: pase libre o de penal concedido tras una infracción cometida por un/a jugador/a, una autoridad del equipo o un/a jugador/a del banco.

Seguridad de las/os jugadoras/es: la condición de estar protegido frente al riesgo previsible de lesión o daño para la salud y el bienestar.

Simultáneo: que ocurre exactamente al mismo tiempo.

Sustitución: cuando un/a jugador/a pasa del banco del equipo a reemplazar a un/a jugador/a en la cancha.

Terminología: la frase específica usada por un/a umpire cuando penaliza una infracción junto con la posición de juego del infractor, si fuera apropiado.

Tiempo completo: final del tiempo de juego especificado para un partido, excluida cualquier prórroga.

Tiempo de juego: tiempo transcurrido en un cuarto/medio sin incluir las interrupciones.

Tiempo suplementario o extra: un periodo de tiempo adicional que se utiliza cuando el marcador está empatado al terminar el tiempo completo y se requiere un ganador.

Tiro al aro: un/a GS o un/a GA lanza, batea o desvia la pelota hacia el aro en un intento de anotar un tanto sin que la pelota haya tocado primero el suelo.

Trayectoria: la trayectoria que sigue la pelota una vez lanzada, desde las manos del pasador hasta las del receptor.

Umpire con el control: el umpire en cuya mitad o área de control se desarrolla el juego en un momento dado.

Umpire suplente: la autoridad del partido que está sentada en el banco de umpires y está lista para reemplazar a un/a umpire en caso de enfermedad o lesión durante el partido.

World Netball: nombre comercial de la Federación Internacional de Netball Limitada, reconocida por el Comité Olímpico Internacional como el organismo rector del juego.

Medidas

Se usarán las siguientes abreviaturas:

cmcentímetros
ftpies
ggramos
inpulgadas
mmetros
mmmilímetros
ozonzas

1 LAS ESPECIFICACIONES TÉCNICAS

[caption id="attachment_1988" align="aligncenter" width="590"]Netball: la cancha y las áreas relacionadas La cancha y las áreas relacionadas[/caption] [caption id="attachment_1989" align="aligncenter" width="499"]Netball: Cancha, Área perimetral, Campo de juego y Recinto de juego Cancha, Área perimetral, Campo de juego y Recinto de juego[/caption]
  1. La cancha deberá tener forma rectangular y ser plana y firme. La superficie deberá ser de madera (y preferentemente de piso flotante) pero podrá ser de otro material siempre que sea seguro jugar sobre él.
  2. Los dos lados más largos son denominados líneas laterales y deberán medir 30,5 m (100 ft).
  3. Los dos lados más cortos son denominados líneas de meta y deberán medir 15,25 m (50 ft).
  4. Dos líneas paralelas a las líneas de meta dividen la cancha en tres áreas iguales. A estas líneas se las llama líneas transversales. Al área del medio se la llama tercio central y las dos áreas en los extremos son los tercios de meta.
  5. Un círculo de 0,9 m (3 ft) de diámetro se encuentra en el centro de la cancha. Se lo conoce como el círculo central.
  6. En cada extremo de la cancha se encuentra el círculo de meta. Este es un semicírculo de 4,9 m (16 ft) de radio cuyo centro es el punto medio de la parte exterior de la línea de meta.
  7. Todas las líneas (preferentemente blancas) deberán medir 50 mm (2 in) de ancho y forman parte del área de la cancha que delimitan. Una línea que limita áreas de la cancha adyacentes es común a ambas áreas.
  8. El área perimetral deberá ser rectangular en su formato exterior y deberá rodear la cancha. La distancia entre el borde del área perimetral y las líneas de meta y las laterales deberá ser de 3,05 m (10 ft).
  9. El campo de juego deberá tener forma rectangular y estará formado por la cancha y el área perimetral. Durante el juego, solo las/os jugadoras/es dentro de la cancha y las/los umpires estarán autorizadas/os a estar en el campo de juego.
  10. El área de los bancos estará situada inmediatamente adyacente al campo de juego. El banco oficial, el de las/los umpires y el de cada equipo estarán todos ubicados en un lado de la cancha en el área de los bancos.
  11. El recinto de juego está compuesto por el campo de juego y el área de los bancos. El ingreso al recinto de juego durante un partido se limitará a aquellas personas acreditadas por la organización del evento.
  12. Si se desea, un área equivalente en el lado opuesto de la cancha podrá ser incluida en el recinto de juego. Esta zona será usada por los medios y otras autoridades técnicas según se considere necesario.

LOS AROS

  1. Los aros estarán ubicados en el punto medio de cada línea de meta de modo que la parte trasera del poste se encuentre en el borde exterior de la línea de meta. Estará insertado en el piso o acoplado por debajo del piso para que cuando se lo golpee haya una cantidad mínima de movimiento y se mantenga estable.
  2. El aro está compuesto por:
    1. un poste de metal vertical de 65-100 mm (2,5-4 in) de diámetro y 3,05 m (10 ft) de altura que deberá estar recubierto con un material acolchado de un espesor uniforme de no más de 50 mm (2 in) de espesor y que deberá extenderse por toda la longitud del poste.
    2. un anillo metálico horizontal hecho con una vara de acero de 15 mm (5/8 in) de diámetro y con un diámetro interno de 380 mm (15 in);
    3. una vara de metal horizontal de 150 mm (6 in) de longitud, que se proyecta desde la parte delantera superior del poste y a la cual deberá estar adherido el anillo.
    4. una red (preferentemente blanca) sujeta al anillo, claramente visible y abierta tanto en la parte superior como en la inferior. La longitud mínima de la red es 380 mm (15 in) y la máxima es de 457 mm (18 in).

[caption id="attachment_1992" align="aligncenter" width="345"]Pelota de Netball El diámetro de la pelota de Netball debe ser de entre 690 y 710 mm (27-28 in)[/caption]

LA PELOTA

  1. Todas las pelotas de partido deberán:
    1. ser esfericas y podrán ser de cuero, goma o de un material sintético apropiado,
    2. medir 690-710 mm (27-28 in) de circunferencia,
    3. pesar 400-450 g (14-16 oz),
    4. estar infladas con una presión acorde a lo especificado en la pelota por su fabricante.
  2. Las pelotas de partido podrán rotarse durante todo el partido según lo estipulado por la organización del evento antes del comienzo del partido.

2 EL TIEMPO

  1. El partido constará de cuatro cuartos, cada uno de 15 minutos de duración de juego, con un intervalo de 4 minutos entre el primero y el segundo cuarto y otro entre el tercero y el cuarto. El intervalo en la mitad del juego durará 12 minutos (salvo que, con el acuerdo entre el organizador del evento y ambos equipos, se decida que dure 8 minutos).
1er cuartointervalo2do CuartoMedio-tiempo3er cuartointervalo4to cuarto
15 minutos4 minutos15 minutos12 (o 8) minutos15 minutos4 minutos15 minutos
  1. Los equipos cambiarán de lado en cada cuarto.
  2. Un periodo de juego no deberá exceder el tiempo de juego especificado, pero si se le otorga a un equipo un pase de penal en el círculo de meta donde ataca antes de que el cronometrista indique el final del juego, el/la umpire:
    1. hará sonar el silbato para indicar el final del periodo de juego y
    2. avisará a las jugadoras o jugadores que se extiende el tiempo para que se realice el pase de penal incluyendo cualquier infracción subsiguiente a ese pase de penal o de acuerdo con la [Regla 9.7].
  3. Un intervalo podrá ser extendido por las/os umpires debido a una emergencia [Regla 10.23].
  4. Antes del comienzo de un partido, los responsables de la organización del evento podrán notificar a los equipos y a los/as umpires que, en caso de que el tanteador esté empatado cuando finalice el partido, se jugará un tiempo suplementario para determinar un ganador. Se deberá especificar, también, la duración de cada mitad.
  5. Se aplicará el siguiente procedimiento:
    1. Habrá un intervalo de cuatro minutos al final del tiempo completo.
    2. El tiempo extra consistirá en dos mitades de igual longitud, que no excedan de siete minutos cada una, con un intervalo de medio tiempo de un minuto. Los equipos cambiarán de lado en el medio tiempo.
intervalo1ra mitadMedio tiempo2da mitad
4 minutosno exceder los 7 minutos1 minutono exceder los 7 minutos
  1. El primer pase de centro en cada mitad será ejecutado por el equipo habilitado para el próximo pase de centro.
  2. En caso de un empate al final del tiempo extra, se colocará una señal visual en el banco oficial para indicar que el juego continuará hasta que un equipo lidere por dos tantos.

3 EL EQUIPO

  1. Antes del comienzo del partido, se deberán entregar los nombres de todos/as los/as jugadores/as y las autoridades del equipo a los/as planilleros/as. Cada equipo deberá designar a un/a jugador/a como capitán/a.
  2. Durante el juego, un mínimo de cinco y un máximo de siete jugadores/as de un equipo podrán estar dentro de la cancha en cualquier momento, uno/a de los/as cuales deberá jugar como Centro.
    Acción:

    1. Si un equipo no tiene cinco jugadores/as disponibles en cualquier momento, los/as umpires darán el partido por ganado al equipo adversario.
    2. Si un equipo tiene más de 7 jugadores/as dentro de la cancha en cualquier momento, los/as adicionales deberán salir de la cancha inmediatamente y se le otorgará la posesión al equipo contrario desde donde la pelota estaba cuando se detuvo el juego. Si los/las jugadores/as adicionales se demoran al abandonar la cancha, el/la impure penalizará al equipo por demorar el juego [Regla 19.1] y [Regla 19.2].
      Terminologia: Número incorrecto de jugadores de un equipo.
  3. A cada equipo se le adjudicará un banco donde las autoridades de ese equipo y los/as jugadores/as suplentes se ubicarán durante el juego. Los/as suplentes podrán dejar el banco durante el juego por una razón válida (por ejemplo: para hacer la entrada en calor) y las autoridades del equipo podrán moverse por el área perimetral para dar directivas técnicas y/o proveer hidratación en una interrupción por lesión/enfermedad de un/a jugador/a o sangre.
  4. Cuando los/as impires indican que faltan 10 segundos para comenzar cualquier periodo del juego, los/as jugadores deben entrar a la cancha.
  5. Un equipo deberá entrar a la cancha si cuenta con, por lo menos, cinco jugadores/as presentes, uno/a de los/as cuales deberá jugar como Centro.
  6. Si un equipo no cuenta con cinco jugadores/as presentes al comienzo de un periodo de juego, los/as impires esperarán hasta 30 segundos para que un/a jugador/a o jugadores/as adicionales lleguen:
    Acción:

    1. Si el equipo entra a la cancha dentro de los 30 segundos: el/la impire empezará el juego y el equipo infractor será penalizado por demorar el juego, [Regla 19.1] y [Regla 19.2], inmediatamente después de que suene el silbato para el pase de centro.
    2. Si el equipo no puede entrar a la cancha dentro de los 30 segundos: los/as impires otorgarán el partido como ganado al equipo contrario.
      Terminología: Ausencia de un equipo en la cancha.
  7. Si un equipo se demora en entrar a la cancha después de una interrupción cuando lo requieren los/las impires, estos/as penalizarán al equipo por demorar el juego [Regla 19.1] y [Regla 19.2], tan pronto como el juego reinicie. Si el juego debía reanudarse con un pase de centro, la sanción se aplicará inmediatamente después de que el silbato suene para el pase de centro.

LOS/AS JUGADORES/AS QUE LLEGAN TARDE

  1. Cualquier jugador/a que llegue tarde puede, después de informar al o la impire, ingresar a la cancha en la posición o posiciones vacantes en la próxima interrupción del juego.
  2. Durante un partido los/as jugadores/as deberán usar:
    1. el uniforme de juego registrado, que incluirá su nombre o el número de equipo asignado, el cual será diferente del equipo de juego del equipo adversario.
    2. calzado deportivo adecuado que no tenga tapones.
    3. las iniciales de las posiciones de juego de 150mm (6 in) de altura que deben ser claramente visibles y estar ubicadas arriba de la cintura, en el frente y en la espalda.
  3. Las posiciones de juego y las iniciales correspondientes en inglés son: GS, (Goal Shooter), Tirador interior; GA, (Goal Attack), Tirador exterior; WA, (Wing Attack), Ataque lateral; C, (Centre), Centro; WD, (Wing Defence), Defensa lateral; GD, (Goal Defence), Defensa exterior y GK, (Goal Keeper), Defensa interior.

PosiciónÁreas de juego
Goal Shooter12
Goal Attack123
Wing Attack23
Centre234
Wing Defence34
Goal Defence345
Goal Keeper45
  1. Todos los/as jugadores/as tienen áreas específicas de la cancha donde están habilitados a jugar (ver el diagrama arriba).
  2. Los/as jugadores/as no podrán usar nada que pueda ponerlos/as en peligro, a sí mismos/as o a otros/as jugadores/as, específicamente:
    1. No se pueden usar piercings en el cuerpo, incluidos los aros.
    2. No se puede usar ningún adorno que pueda poner en peligro la seguridad de los/as jugadores/as.
    3. No podrán usar dispositivos de comunicación.
    4. Cualquier otro adorno debe cubrirse de forma segura con cinta adhesiva y/o acolchado.
    5. Se pueden llevar dispositivos médicos siempre que estén cubiertos de forma segura con cinta adhesiva y/o acolchado.
    6. Se permite a los/as jugadores/as el uso de dispositivos de control, siempre que estén asegurados dentro del uniforme de juego.
    7. Las uñas deben estar cortas y lisas.
    8. El cabello debe estar adecuadamente recogido (por ejemplo, en una coleta, trenza o trenzado) y sin ningún adorno.
  3. El rol del capitán o capitana:
    1. Antes del comienzo del partido, los/as capitanes/as tirarán una moneda al aire dentro del campo de juego. El capitán o capitana del equipo nombrado/a primero lanzará la moneda al aire y el otro capitán dirá el resultado (a menos que los/as responsables de la organización del evento especifiquen lo contrario).
    2. El/la ganador/a del lanzamiento decidirá si tendrá el primer pase de centro o si elige un extremo de la cancha. Si el/la ganador/a del lanzamiento decide elegir el primer pase de centro, el/la capitán/ a del equipo contrario deberá elegir un extremo de la cancha y viceversa.
    3. Los/as capitanes/as informarán al banco oficial y a los/as umpires del resultado del lanzamiento.
    4. Durante un intervalo, el capitán o capitana y/o cualquier otro/a jugador/a involucrado/a puede solicitar a los/as umpires una aclaración de cualquier regla. Los/as umpires deberán proporcionarla de forma que se entienda claramente.
    5. En caso de que el capitán o capitana no se encontrara en la cancha, se deberá informar a los/as umpires quién es el capitán o capitana dentro de la cancha.
    6. El capitán o capitana en la cancha deberá llevar una identificación según lo especificado por el organizador del evento (por ejemplo, un brazalete o parche en su uniforme de juego).
  4. Un equipo podrá tener hasta cinco autoridades de equipo. Entre ellos habrá un/a coach (entrenador/a) y al menos una persona encargada de la atención primaria.
  5. Un equipo podrá tener una sexta autoridad de equipo, pero sólo si cubre el rol de profesional médico del equipo.
  6. Una persona encargada de la atención primaria:
    1. deberá usar la identificación especificada por la organización del evento (por ejemplo, un brazalete).
    2. podrá ingresar a la cancha durante una interrupción por lesión/enfermedad de un/a jugador/a o por sangre,
    3. en circunstancias extremas cuando la seguridad de un/a jugador/a está en peligro, podrá ingresar a la cancha durante el transcurso del juego,
    4. deberá informar a los/as umpires cuando un/a jugador/a esté demasiado enfermo/a o herido/a para ser retirado/a de la cancha dentro de los treinta segundos y/o si necesita más asistencia,
    5. podrá informar al o la umpire suplente que desean detener el juego para facilitar la sustitución de cualquier jugador/a en la cancha debido a una sospecha de conmoción.
  7. Una autoridad de cualquiera de los dos equipos podrá pedir observar el lanzamiento de los/as umpires [Regla 4.5].

4 LAS AUTORIDADES DEL PARTIDO

  1. Los/as umpires controlaran el partido de acuerdo con el Reglamento del Juego y decidiran sobre cualquier asunto no contemplado por este. Los/as umpires trabajaran de manera colaborativa y podran consultarse entre ellos para tomar decisiones.
  2. Los/as umpires usarán ropa que deberá ser diferente de los uniformes de juego de los equipos y calzado deportivo adecuado.
  3. Antes de que un partido empiece, ambos/as umpires deberán:
    1. controlar el campo de juego, los aros y todas las pelotas del partido de acuerdo con la [Regla 1],
    2. controlar a los/as jugadores/as que se encuentran afuera de la cancha para asegurarse de que cumplen con los requerimientos de la [Regla 3.9] y la [Regla 3.12].
  4. Los/as umpires se asegurarán de que la [Regla 4.3] se cumpla durante el partido para proveer un medio ambiente seguro para jugar. Si un/a jugador/a no cumple con estos requisitos en cualquier momento durante el juego, será penalizado como si llegara tarde. [Regla 3.8].
  5. Después de que los/as capitanes/as hayan informado a los/as umpires sobre el resultado del lanzamiento para la elección del extremo de la cancha o del primer pase de centro, los/as umpires lanzarán la moneda para determinar el extremo de la cancha. El/la umpire que gane el lanzamiento controlará la línea lateral más cercana al banco oficial y el extremo de la cancha a la derecha al enfrentar la cancha, mientras que el otro/a umpire controlará la línea lateral y la línea de meta opuestas. Cada umpire controlará la misma mitad de la cancha durante todo el partido.
  6. El silbato de un/a umpire:
    1. notificar a los/as jugadores/as cuando queden 30 segundos y 10 segundos antes del inicio de un periodo de juego,
    2. inicia y finaliza cada periodo de juego,
    3. reinicia el juego después de que se ha marcado un tanto,
    4. indica cuando se penaliza una infracción,
    5. solo es necesario para indicar cuando la pelota o un/a jugador/a está fuera de la cancha si no estuviera claro,
    6. sehala cuando los/as cronometristas deben detener el tiempo y cuando reiniciar la medición del tiempo de juego.
    7. notifica a los/as jugadores/as cuando quedan 10 segundos antes del final de una interrupción.
  7. Al sancionar una infracción, los/as umpires harán sonar el silbato, indicarán la infracción empleando la terminología correcta, utilizarán la señal de manos correspondiente (si procede) e indicarán dónde deberá aplicarse la sanción o la acción. La sanción o acción también podrá indicarse si se requiere una aclaración.
  8. Cada umpire controlará y decidirá sobre una mitad de la cancha, incluida la línea de meta, excepto en los casos previstos en la [Regla 4.11], la [Regla 4.13] y la [Regla 8.6]. Con este propósito, la longitud de la cancha se dividirá por la mitad, por el centro, de línea lateral a línea lateral.
  9. Los/as umpires se moverán a lo largo de la línea lateral y detrás de la línea de meta para ver el juego y tomar decisiones. Lo ideal es que se mantengan fuera de la cancha durante el juego.
  10. Si la pelota le pega al o la umpire durante el juego mientras está en la cancha, o si un/a umpire interfiere con los movimientos de los/as jugadores/as que están dentro de la cancha, el juego no se detendrá a menos que un equipo haya sido injustamente perjudicado, en cuyo caso se le otorgará la posesión donde la pelota estaba cuando se detuvo el juego.
  11. Cada umpire tomará todas las decisiones relativas al saque de banda en una línea lateral, incluidas las infracciones del jugador o jugadora que efectúa el saque o de cualquier oponente que lo/la marque.
  12. Si se otorga una sanción o acción en la mitad del co-umpire, este retomará el control una vez que los/as jugadores/as se hayan posicionado para la sanción o acción.
  13. Cualquiera de los/as umpires podrá detener el tiempo por lesión/enfermedad de un/a jugador/a o por sangre, una emergencia u otras circunstancias extremas, o por juego antirreglamentario. Si un/a jugador/a está efectuando un tiro al aro, el tiro podrá completarse antes de que esto ocurra, a menos que las circunstancias exijan que se detenga el tiempo de forma urgente.

EL/LA UMPIRE SUPLENTE

  1. El/la umpire suplente:
    1. sustituye a un/a umpire que se enferma o lesiona durante un partido. Antes de reemplazarlo/a, el/la umpire suplente debe estar informado/a sobre cualquier medida de gestión del juego que ya se haya tomado y de las razones de dicha medida.
    2. podrá ayudar a los/as umpires con cualquier procedimiento previo al partido o durante los intervalos, incluyendo la observación del lanzamiento de los/as capitanes y del lanzamiento de los/as umpires.
    3. se sentará en el banco de los/as umpires durante el partido y permanecerá en este durante el descanso si ambos/as umpires deciden abandonar el recinto de juego.
    4. supervisará a un/a jugador/a suspendido/a durante el período de suspensión y le informará cuando haya transcurrido dicho período.
    5. supervisará a un/a jugador/a expulsado/a durante el período de expulsión y le informará cuando haya transcurrido dicho período.
    6. señalará con una mano la dirección del pase de centro.
    7. examinará a cualquier jugador/a o jugadores/as demorados/as que no hayan sido examinados/as previamente [Regla 3.8] antes de presentarse para entrar en la cancha.
    8. avisará a los/as umpires si el/la observadora independiente de conmociones o la persona encargada de la atención primaria desean detener el juego para facilitar la sustitución de cualquier jugador/a en la cancha debido a una sospecha de conmoción cerebral.

5 LAS AUTORIDADES TÉCNICAS Y DEL EVENTO

  1. Los/as umpires deben conocer las obligaciones especificas y la descripción detallada de las responsabilidades de las autoridades técnicas, tal y como se describen en el Manual de Autoridades Técnicas de la World Netball (Federación Internacional de Netball). Esto incluye el registro de cualquier advertencia, suspensión o expulsión.
  2. Los/as umpires también deben estar familiarizados con los aspectos relevantes tanto del Manual de Operaciones Comerciales y de Eventos de la World Netball como del Reglamento Disciplinario de Eventos de la WN.

LOS/AS PLANILLEROS/AS

  1. Los/as planilleros/as son conjuntamente responsables de llevar un registro exacto del puntaje.
  2. Antes del comienzo del partido, los/as planilleros/as registrarán los nombres de todos los/as jugadores/as (incluidas las posiciones de juego para el comienzo del partido) y de las autoridades de los equipos.
  3. Durante el partido, los/as planilleros/as:
    1. registrarán todos los cambios y/o sustituciones de los equipos.
    2. registrarán los tantos marcados por cada equipo a medida que se produzcan, así como los tiros fallidos.
    3. llevarán un registro de los pases de centro realizados por cada equipo.
    4. indicarán el pase de centro correcto si lo solicita un/a umpire.
    5. señalaran la dirección de cualquier pase de centro que se efectúe inmediatamente después de una interrupción.
    6. notificarán a los/as umpires si se indica un pase de centro de forma errónea.

LOS/LAS CRONOMETRISTAS

  1. Los/las cronometristas son conjuntamente responsables de que cada periodo de juego y cada intervalo tengan la duración correcta.
  2. Durante el partido, los cronometristas:
    1. notificarán a los/as umpires cuando falten 30 segundos y 10 segundos para el comienzo de un periodo de juego.
    2. comenzarán el cronometraje cuando el partido se inicie con el silbato del o la umpire.
    3. cuando haya transcurrido el tiempo de juego especificado para un cuarto/medio, notificarán simultáneamente a ambos/as umpires por medios electrónicos y/o auditivos; el/la umpire que controla el juego lo finalizará inmediatamente (el/la co-impire finalizará el juego si el/la umpire que controla el juego no estuviera en conocimiento).
    4. detendrán el tiempo cuando el/la umpire lo indique y reanudarán el cronometraje cuando el/la umpire indique que se reanude el juego.
    5. notificarán a los/as umpires cuando falten 10 segundos para finalizar una interrupción por lesión/enfermedad de un/a jugador/a, por sangre o una emergencia.
    6. cronometrarán el periodo de suspensión de dos minutos de juego para un/a jugador/a suspendido/a y avisará a el/la umpire suplente cuando haya transcurrido el tiempo.
    7. cronometrarán los cuatro minutos de tiempo de juego de un jugador/a expulsado/a y avisarán a el/la umpire suplente cuando haya transcurrido el tiempo.

LOS ORGANIZADORES DEL EVENTO

  1. Antes del partido, los/as organizadores/as a cargo del evento:
    1. expiden acreditaciones a las personas que pueden entrar en el recinto de juego durante un partido.
    2. preparan el recinto de juego, los aros y las pelotas de partido de acuerdo con las especificaciones indicadas.
    3. organizan y designan a un/a observador/a independiente de conmociones cerebrales.
    4. estipulan como deben rotarse las pelotas durante el partido.
    5. confirman los procedimientos a seguir si hay sangre en la cancha o en la pelota.
    6. confirman la duración del intervalo de medio tempo.
    7. determinan si se jugará tiempo extra en caso de empate cuando se complete el tiempo del partido (y la duración de cada medio tiempo).
    8. confirman la identificación que deben llevar los/as capitanes/as en la cancha y la(s) persona(s) a cargo de la atención primaria.
    9. informan a los/as umpires los medios de notificación de los/as planilleros/as en caso de que ambos/as umpires indiquen el pase de centro incorrectamente.
  2. Durante un partido, los/as organizadores/as del evento:
    1. decidirán la duración de una interrupción por cualquier emergencia en conjunto con los/as umpires y si los/as jugadores/as pueden o no abandonar la cancha.
    2. retirarán a cualquier autoridad de equipo y/o jugador/a del banco del recinto de juego a petición del o la umpire.
    3. invocarán una política de retraso, aplazamiento o cancelación de eventos, si fuera necesario.
    4. darán instrucciones a los/as umpires para que abandonen un partido si se considera que la seguridad de los/as jugadores/as y/o autoridades está en peligro.

6 LAS SANCIONES Y LAS ACCIONES

  1. Durante un partido, los/as umpires podrán penalizar una infracción y otorgar una sanción o acción al equipo no infractor.
TipoOtorgado porPosición otorgada
SanciónPase libreInfracciones levesDonde ocurrió la infracción
Pase de penalInfracciones gravesDonde estaba de pie el infractor (a menos que esto coloque al equipo no infractor en desventaja, en cuyo caso la sanción se ejecutará desde donde estaba de pie el/la jugador/a que sufrió la infracción)
AcciónSaque de bandaFuera de la canchaDonde la pelota salió de la cancha
PosesiónInfracciones simultáneas, infracciones mutuas y [Regla 3.2], [Regla 3.8], [Regla 4.10] y [Regla 6.17]Donde la pelota estaba cuando se detuvo el juego
  1. Las sanciones y acciones se otorgan a un equipo y pueden ser ejecutadas por cualquier jugador/a autorizado/a en el área, salvo lo dispuesto en la [Regla 6.17]. Quien ejecute la sanción o acción deberá ocupar la posición indicada por el/la umpire.
    Sanción: Si la infracción ocurrió dentro de la cancha, pase libre.
    Acción: Si la infracción ocurrió fuera de la cancha, saque de banda para el equipo contrario.
    Terminología: No ubicado.
  2. Un/a jugador/a que ejecuta un pase libre no puede tirar al aro.
    Sanción: Pase libre y no se cuenta el tanto.
    Terminología: Tirar al aro en el pase libre.

LAS CONDICIONES PARA EL PASE DE PENAL

  1. El responsable de la infracción deberá pararse fuera de juego. Esto significa que deberá:
    1. moverse rápidamente hacia la posición indicada.
    2. pararse al lado, pero a distancia, de quien ejecutará el pase de penal para no obstaculizar.
    3. permanecer en esta posición y no moverse o tomar parte en el juego (incluyendo los comentarios) hasta que se pase la pelota.
      Sanción: Se otorgará otro pase de penal que podrá ser adelantado. [Regla 18.17].
      Terminología: Participación.
  2. Un oponente no podrá obstruir o hacer contacto con el/la jugador/a que ejecuta el pase de penal antes de que suelte la pelota.
    Sanción: Pase de penal donde el/la segundo/a infractor/a estaba parado/a y todos los/as infractores/as permanecerán fuera de juego.
    Terminología: Como se indica en la [Regla 16] y la [Regla 17].
  3. Si el/la Goal Shooter o el/la Goal Attack ejecutan un pase de penal en el círculo de meta, podrán pasar la pelota o tirar al aro. Si el pase ha sido otorgado, pero no ejecutado, cuando el/la cronometrista indica el final del período de juego, el/la umpire hará sonar el silbato al final del período y avisará a los/as jugadores/as que se extenderá el tiempo para ejecutar el pase de penal incluyendo cualquier infracción subsiguiente al pase de penal o de acuerdo con [Regla 9.7].
  4. Un/a jugador/a que está correctamente ubicado para ejecutar un pase de penal podrá elegir jugar la pelota antes de que los demás jugadores tomen sus posiciones ejecutar la sanción.
    1. El/la umpire podrá decir «ejecutado», de forma ocasional, cuando sea necesario para clarificar que el/la jugador/a ha elegido jugar la pelota inmediatamente (por ejemplo, cuando un tiro al aro ha salido de las manos después de que el silbato ha sonado para penalizar una infracción mayor).
    2. Si el/la jugador/a elige jugar la pelota inmediatamente, el infractor no podrá tomar parte en el juego hasta que la pelota haya sido lanzada o hacer cualquier intento de interceptar el pase de penal.
      Sanción: Se otorgará otro pase de penal que podrá ser adelantado [Regla 18.17].
      Terminología: Participación
  5. Si el/la infractor/a es sustituido/a o cambia de posición antes del lanzamiento de un pase de penal, quien ocupa su posición queda fuera de juego.
  6. Si se suspende o expulsa a un/a jugador/a, se concederá un pase de penal al equipo que no cometió la infracción y nadie del equipo infractor deberá permanecer fuera de juego para el pase de penal.

LAS CONDICIONES PARA EL SAQUE DE BANDA

  1. A un/a jugador/a que sale de la cancha para recuperar una pelota o efectuar un saque de banda, se le debe permitir volver a la cancha en el punto en el que salió de la cancha o efectuó el saque de banda.
    Sanción: Pase de penal en la cancha cerca de donde el/la jugador/a salió de la cancha.
    Terminología: Evitar el reingreso.
  2. El/la jugador/a que efectúa el saque de banda:
    1. se coloca fuera de la cancha con al menos un pie a no más de 15 cm (6 in) de la línea en el punto indicado por el/la umpire (este pie se considera el pie de apoyo).
    2. no puede pisar detrás de ningún área fuera de juego mientras sujeta la pelota.
  3. El/la jugador/a que efectúa el saque de banda debe pasar la pelota:
    1. Desde la línea de meta: dentro del tercio de meta.
    2. Desde la línea lateral: al tercio más cercano o adyacente.
      Sanción: Pase libre efectuado en el tercio donde la pelota entró incorrectamente.
      Terminología: Saltear un tercio.
  4. El/la jugador/a que efectúa el saque de banda no puede entrar en la cancha (incluidas las líneas que la delimitan) hasta que la pelota haya sido lanzada.
    Acción: Saque de banda al equipo contrario desde la misma posición.
    Terminología: Saque de banda incorrecto.
  5. La pelota procedente del saque de banda deberá entrar en la cancha.
    Acción: Saque de banda al equipo contrario desde la misma posición.
    Terminología: Saque de banda incorrecto.

LA POSESION

  1. Durante un partido, un/a umpire podrá otorgar la posesión de la pelota a un equipo. Si la pelota está en el círculo de meta, un/a Goal Shooter o un/a Goal Attack podrá pasarla o tirar al aro.
  2. En el caso de infracciones simultáneas o mutuas, la posesión será otorgada al equipo que tenía la posesión inmediatamente antes a esa infracción desde donde la pelota estaba cuando el juego se detuvo.
  3. Si dos oponentes ganan la posesión de la pelota en rápida sucesión durante el juego, el/la umpire podrá permitir que el juego continue diciendo «posesión» e indicando el equipo y la posición de juego de quien ganó la posesión de la pelota primero para que puedan jugarla. Las manos del adversario deben ser retiradas rápidamente, o serán penalizados/as por contacto [Regla 17.1].
  4. Cualquier jugador/a ejecutando una sanción o acción deberá también observar las reglas para jugar la pelota [Regla 11] y la de distancias de pase [Regla 12] una vez que se hayan posicionado.
    Sanción: Si la infracción ocurrió en la cancha, pase libre.
    Acción: Si la infracción ocurrió fuera de la cancha, saque de banda para el equipo adversario.
    Terminología: Como se indica en la [Regla 11] y la [Regla 12].
  5. Cualquier/a jugador/a ejecutando una sanción o acción deberá obedecer la regla del movimiento de los pies [Regla 13] una vez que estén posicionados para la sanción. El pie ubicado en el punto indicado se considera como equivalente a lo que se denomina “apoyo en un pie”
    Sanción: Si la infracción ocurrió en la cancha, pase libre.
    Acción: Si la infracción ocurrió fuera de la cancha, saque de banda para el equipo adversario.
    Terminología: El movimiento de los pies.

LAS INFRACCIONES DURANTE UNA PAUSA EN EL JUEGO

  1. Un/a jugador/a no deberá cometer una infracción cuando la pelota no está en juego. Esto incluye:
    1. entre el momento que la pelota sale de la cancha y la ejecución del saque de banda.
    2. entre el momento que se otorga una sanción o acción y la ejecución. Esto no incluye a un/a jugador/a entrando a un área fuera de posición para recuperar la pelota para realizar la sanción o acción.
    3. entre el momento en que se anota un tanto y la realización del pase de centro.
    4. durante una interrupción.
      Sanción: Pase libre (para infracciones leves) o pase de penal (para infracciones graves). Para a y b, la infracción se penaliza inmediatamente. Para c y d, suena el silbato para reiniciar el juego, luego se penaliza la infracción.

7 LA VENTAJA

  1. Un equipo no debe estar en desventaja cuando un adversario comete una infracción. El/la umpire se abstendrá de hacer sonar el silbato por una infracción cuando al hacerlo el equipo que no cometió la infracción estaría en desventaja, y en lugar de eso, aplicará la ley de ventaja y permitirá que continúe el juego.
  2. Se aplicará la regla de ventaja cuando el equipo no infractor tenga una oportunidad clara y real para jugar la pelota:
    1. con una ventaja territorial (hacia el área de meta del equipo no infractor).
    2. con una ventaja táctica (el equipo no infractor es libre de jugar la pelota como lo deseen).
    3. con una combinación de ventajas: territorial y táctica.
  3. El/la umpire indicará que se aplicará una ventaja:
    1. diciendo «ventaja» y estableciendo la infracción y la posición de juego del infractor o infractores y
    2. usando la señal de manos que indica ventaja.

NO APLICAR LA VENTAJA

  1. La ventaja no deberá aplicarse:
    1. ante cualquier incidente de juego desleal, comportamiento antideportivo o juego peligroso.
    2. ante cualquier otro incidente que resultaría en la inmediata suspensión o expulsión del infractor.
    3. ante cualquier incidente que resulte en un contacto de cabeza y/o cuello o contacto de la cabeza y/o del cuello con cualquier parte del recinto de juego incluyendo el poste del aro.
    4. ante cualquier otro incidente cuando se sospeche que un/a jugador/a está seriamente herido/a.
  2. Si suena el silbato por una infracción, la sanción deberá ser otorgada, excepto que, en caso de convertir un tanto, la ventaja sea para el equipo no infractor, entonces el/la umpire otorgará el tanto. Al señalar el tanto, el/la umpire declarará «ventaja» y establecerá la infracción y la posición de juego del jugador o jugadora que cometió la infracción.

8 EL PASE DE CENTRO

  1. El juego empieza con un pase de centro al comienzo de cada periodo de juego y después de que cada tanto es convertido. El pase de centro es ejecutado alternativamente por el Centro de cada equipo.
  2. Ambos umpires deben controlar el pase de centro correcto con los/las planilleros/as al comienzo y al final de cada periodo de juego. Cualquiera de los dos umpires podrá detener el tiempo durante el juego para controlar con los/as planilleros/as que sea el pase de centro correcto.
  3. El primer pase de centro en cada periodo de juego es iniciado por el/la umpire que controla el extremo de meta del equipo que ejecuta el pase de centro. El/la umpire lleva la pelota al centro de la cancha cruzando la cancha antes de desplazarse a la línea lateral.
  4. Durante un periodo de juego, el pase de centro es iniciado por el/la umpire que controla el extremo de meta donde se anotó el último tanto.
  5. Inmediatamente después de que el árbitro señaló un tanto, ambos/as umpires y el/la umpire suplente indicarán la dirección del próximo pase de centro, y el/la umpire con el control dirá el nombre del equipo que lo ejecutará.
    1. Si están en desacuerdo o tienen cualquier tipo de duda, los/as umpires deberán consultar a los/as planilleros/as para clarificar las dudas.
    2. Si ambos/as umpires indican incorrectamente el pase de centro, el/la planillero/a notificará a los/as umpires por medios electrónicos y/o auditivos antes de que se ejecute el pase de centro.
    3. Ante el pedido de un/a jugador/a dentro de la cancha antes de que se ejecute el pase de centro, los/as umpires consultarán con los/as planilleros/as y confirmarán el equipo correcto para realizar el pase.
  6. Para cualquier infracción en un pase de centro, el/la umpire hará sonar el silbato para el pase de centro y después volverá a hacer sonar el silbato para penalizar la infracción. El/la umpire que controla el pase de centro es responsable de sancionar cualquier infracción cometida por el Centro que realiza el pase de centro y por cualquier adversario que defienda el pase.
  7. En un pase de centro, antes de que suene el silbato para finalizar un período de juego, el pase de centro no se considerará efectuado si:
    1. la pelota aún está en manos del centro y ningún jugador o jugadora de ese equipo ha sido sancionado/a.
    2. la pelota es arrebatada de las manos del centro por un oponente.
    3. se ha sancionado una infracción del equipo contrario y no se ha ejecutado la sanción.

LA POSICIÓN DE LOS JUGADORES/AS

  1. El Centro en posesión de la pelota se sitúa con al menos un pie completamente dentro del círculo central.
    Sanción: Pase libre en el círculo central.
    Terminología: Posición incorrecta.
  2. El Centro adversario está en el tercio central y libre para moverse.
    Sanción: Pase libre en el tercio de meta al lado de la línea transversal donde el Centro adversario estaba en contacto con el suelo en el tercio de meta.
    Terminología: Posición incorrecta.
  3. Los/as jugadores/as deben estar ubicados/as en la cancha y en sus tercios correctos cuando el juego vaya a comenzar.
    Sanción: Pase libre en la cancha cerca del lugar donde el/la jugador/a estaba colocado/a incorrectamente.
    Terminología: Posición incorrecta.
  4. Aparte de los dos Centros, ningún jugador/a debe entrar en el tercio central hasta que se haya tocado el silbato para iniciar el juego.
    Sanción: Pase libre en el tercio central por la línea transversal por donde el/la jugador/a entró en el tercio central.
    Terminología: Invasión.
  5. Cuando suena el silbato para comenzar el juego, el Centro en posesión de la pelota podrá pisar fuera del círculo central, pero deberá obedecer la regla del movimiento de los pies [Regla 13]. Si cuando suena el silbato:
    1. solo un pie está totalmente dentro del círculo central, este pie será considerado el pie de apoyo.
    2. ambos pies están totalmente dentro del círculo central, el pie que no se movió primero será considerado el pie de apoyo.
      Sanción: Pase libre en el círculo central.
      Terminología: Movimiento de los pies.
  6. El Centro debe pasar la pelota dentro de los 3 segundos.
    Sanción: Pase libre.
    Terminología: Pelota retenida.
  7. La pelota de un pase de centro debe ser tocada o atrapada por un/a jugador/a que:
    1. está parado/a completamente dentro del tercio central, o
    2. apoya el primer o el segundo pie totalmente dentro del tercio central.
      Sanción: Pase libre en el tercio de meta junto a la linea transversal donde el/la jugador/a estuvo en contacto con el suelo en el tercio de meta.
      Terminología: Sin tocar.
  8. La pelota de un pase de centro no podrá pasar sin ser tocada sobre la línea lateral que delimita el tercio central.
    Acción: Saque de banda.
    Terminología: Fuera de la cancha.
  9. Un/a jugador/a del equipo que realiza el pase de centro no podrá:
    1. tocar o atrapar la pelota en el aire, después apoyar ambos pies simultáneamente uno a cada lado de la línea transversal, o
    2. tocar o atrapar la pelota en el aire, luego hacer apoyo total o parcialmente afuera de la cancha, o
    3. tocar o atrapar la pelota en el tercio de meta si no ha sido tocada como figura en la [Regla 8.14].
  10. El/la umpire puede aplicar la ventaja [Regla 7] y permitir que el juego continúe si un/a jugador/a del equipo adversario:
    1. atrapa el pase de centro en el tercio central, o
    2. después de atrapar la pelota en el aire apoya sus pies uno a cada lado de la línea transversal (el pase siguiente de este jugador o jugadora es considerado como que fue realizado desde el tercio de meta).

9 ANOTAR UN TANTO

  1. Se anota un tanto cuando la pelota pasa por encima y atraviesa completamente el anillo del aro después de un tiro del GS o GA desde cualquier punto dentro del círculo de meta, incluidas las líneas que delimitan el círculo de meta.
  2. Si suena el silbato para finalizar un periodo de juego o tiempo detenido después de que la pelota haya salido de las manos del o la GS o GA y el tiro es exitoso, se anotará el tanto. Si el tiro no tiene éxito, pero se comete una infracción según la [Regla 9.7]:
    1. Si esto ocurre al final del periodo de juego, el juego se extenderá para realizar el pase de penal incluyendo cualquier infracción subsiguiente al pase de penal o según la [Regla 9.7].
    2. En cualquier otra ocasión, el juego se reinicia con un pase de penal.
  3. Si un/a defensor/a desvia un tiro al aro y la pelota pasa entonces por encima y completamente a través del anillo del aro, se considera que se anotó un tanto.
  4. Si la pelota atraviesa completamente el anillo del aro en cualquier otra ocasión, no se considerará tanto y el juego continuará.
  5. Los/as umpires señalarán que se ha marcado un tanto levantando un brazo verticalmente.

TIRAR AL ARO

  1. Cuando tira al aro, el/la jugador/a:
    1. no deberá tener contacto físico con el suelo fuera del círculo de meta, incluso al atrapar o tocar la pelota. Podrá apoyarse en la pelota en el tercio de meta afuera del círculo de meta o podrá hacer rodar el balón o recogerlo desde esta zona, siempre que no haga contacto físico con el suelo fuera del círculo de meta.
      Sanción: Pase libre donde el/la jugadora hizo contacto físico con el suelo afuera del círculo de meta. No se considerará tanto.
      Terminología: Tiro al aro incorrecto.
    2. Deberá tirar dentro de los tres segundos de atrapar la pelota.
      Sanción: Pase libre.
      Terminología: Pelota retenida.
    3. Deberá obedecer el movimiento de los pies [Regla 13].
      Sanción: Pase libre.
      Terminología: El movimiento de los pies.
  2. Un/a defensor/a no podrá:
    1. hacer que se mueva el poste del aro para interferir con un tiro al aro.
    2. desviar una pelota en su vuelo descendente hacia el anillo del aro, incluyendo empujar la pelota hacia arriba a través de la red.
      Sanción: Pase de penal. Si el tiro es exitoso, el tanto es válido.
      Terminología: Interferencia con un tiro al aro.

10 LAS INTERRUPCIONES

  1. Ambos equipos tienen el derecho de hacer sustituciones y/o cambios en el equipo:
    1. durante un intervalo.
    2. cuando el juego es detenido por lesión/enfermedad de un/a jugador/a o sangre.
  2. Ambos equipos podrán realizar cambios tácticos inmediatamente después de que un tanto haya sido convertido ante un pedido de un/a jugador/a en la cancha para detener el reloj con este propósito, asegurándose de que:
    1. el/la umpire tenga claro que el pedido es para un cambio táctico y no por lesión/enfermedad de un/a jugador/a o sangre.
    2. cualquier jugador/a dentro de la cancha se retire de la cancha o cambie la posición sin demora.
    3. cualquier sustituto tome la posición dentro de la cancha sin demora.
    4. todas las autoridades del equipo incluyendo la encargada de la atención primaria permanezcan en el banco del equipo.
    5. el/la umpire sea capaz de reiniciar el juego rápidamente para que el ritmo del partido no se vea afectado.
  3. Si cualquiera de los dos equipos demora demasiado tiempo en realizar las sustituciones y/o cambios en el equipo, el equipo infractor será penalizado por demorar el juego [Regla 19.1] y [Regla 19.2]. Para un cambio táctico, esto debería suceder inmediatamente después de que suene el silbato para el próximo pase de centro.
  4. El número de sustituciones y/o cambios de equipo es ilimitado durante un partido, siempre que los jugadores/as utilizados sean los designados para el partido. Sin embargo, si el número de solicitudes de cambios tácticos se vuelve insustancial, los/as umpires podrán rechazar la solicitud y/o sancionar al equipo infractor por demorar el juego [Regla 19.1] y [Regla 19.2].
  5. Los/as umpires deben hacer detener el reloj:
    1. por lesión/enfermedad ante un pedido de un/a jugador/a dentro de la cancha, la persona encargada de la atención primaria o el/la observador/a independiente de conmociones.
    2. cuando observen una hemorragia activa, una herida abierta o ropa manchada de sangre.
  6. Los/as umpires pueden detener el reloj por una emergencia o en otras circunstancias extremas.
  7. Durante una interrupción:
    1. Por lesión/enfermedad de un/a jugador/a o sangre: todos/as los/as jugadores/as que no están afectados/as o que están siendo sustituidos/as permanecen en la cancha. Ambos/as umpires permanecen en sus respectivas líneas laterales.
    2. En una emergencia o en otras circunstancias extremas: el organizador del evento decide si los/las jugadores/as y/o umpires abandonan o no la cancha.
    3. No se permite la presencia de autoridades del equipo en la cancha, salvo lo especificado en la [Regla 10].
      Sanción: Pase libre dentro de la cancha donde la pelota estaba cuando se detuvo el juego.
      Terminología: Procedimientos incorrectos en las interrupciones.
  8. El juego se reanuda desde donde la pelota estaba cuando el juego se detuvo:
    1. Si la pelota estaba fuera de la cancha, se sancionará con un tiro libre.
    2. Si se señaló una infracción antes de detener el juego, éste se reanudará con la sanción impuesta.
    3. Si un/a jugador/a estaba en posesión cuando el/la umpire detuvo el tiempo, cualquier jugador/a de ese equipo autorizado en el área podrá tener la posesión para reanudar el juego.
    4. Si la pelota estaba en el suelo o el/la umpire no puede decir qué equipo tenía la posesión, se concederá la posesión de la pelota al equipo que tuvo la última posesión inmediatamente antes de la interrupción y cualquier jugador/a de ese equipo autorizado en el área podrá reanudar el juego.
  9. Los/as impúres detendrán el reloj por lesión/enfermedad tras una solicitud verificable de un/a jugador/a en la cancha o sin una solicitud en caso de que haya una lesión evidente y/o grave.
  10. Una persona de atención primaria o un profesional observador de conmociones cerebrales independiente podrá recomendar al o la umpire suplente que les solicite a los/as umpires la sustitución del jugador/a en la cancha debido a una sospecha de conmoción cerebral.
  11. En circunstancias extremas en las que peligre la seguridad del/a jugador/a, una persona de atención primaria o un profesional observador de conmociones independiente puede entrar en la cancha mientras el juego está en curso. Entonces, cualquiera de los/as umpires procederá inmediatamente a detener el reloj. Si una persona de atención primaria hace un mal uso de esta medida de seguridad, podrá ser sancionada como se indica en la [Regla 18.44].
  12. Los/as umpires harán detener el reloj si observan que un/a jugador/a tiene una herida abierta o que está sangrando activamente (incluida la ropa manchada de sangre).
  13. En todas las circunstancias anteriores, el/la jugador/a afectado/a deberá abandonar la cancha dentro de los 30 segundos y recibir tratamiento fuera de la cancha. Los/las cronometristas avisarán a los/as umpires cuando queden 10 segundos.
  14. Sólo se permite la entrada a la cancha al personal de atención primaria para evaluar el estado médico del jugador o jugadora. Podrán consultar al profesional observador de conmociones independiente antes de ayudar al jugador o jugadora a salir de la cancha.
  15. Si la/s persona/s encargadas de la atención primaria o el profesional observador independiente de conmociones cerebrales informan a los/as umpires de que el/la jugador/a en cuestión no puede ser retirado de forma segura en 30 segundos, los/as umpires ampliarán el tiempo para que abandone la cancha y lo notificarán a la autoridad competente.
  16. Los/as umpires podrán autorizar a otras personas (incluidas las autoridades del equipo) para que ayuden al jugador o jugadora a abandonar la cancha en caso necesario.
  17. Cualquier otro jugador o jugadora que tenga sangre en el cuerpo o en la ropa y que no esté sangrando activamente podrá abandonar el campo de juego para que le limpien la sangre dentro del tiempo permitido para la interrupción por los /as umpires, sin necesidad de ser sustituido/a. Sin embargo, cualquier prenda que se manche de sangre deberá ser reemplazada dentro del tiempo permitido para la interrupción por los/as umpires y esto puede ocurrir fuera del recinto de juego.
  18. Si hay sangre sobre la pelota, ésta deberá cambiarse y cualquier resto de sangre en la cancha deberá limpiarse según las instrucciones de la organización del evento antes de reanudar el juego.
  19. Durante la interrupción, ambos equipos podrán realizar sustituciones y/o cambios en el equipo, siempre que éstos se lleven a cabo dentro del tiempo concedido por los/as umpires para la interrupción.
  20. Si no se sustituye al jugador o jugadora lesionado/a o enfermo/a, o a un/a jugador/a que tenga una herida abierta o que esté sangrando activamente (incluida la ropa manchada de sangre), el juego podrá reanudarse con la posición vacante. Si el/la jugador/a es el Centro y no se efectúa ninguna sustitución, un/a jugador/a deberá pasar a jugar como Centro para permitir que el partido continúe.
  21. Si el puesto ha quedado vacante, ni el/la jugador/a en cuestión ni su sustituto/a podrán entrar en el partido mientras se esté jugando o serán tratados como jugadores/as que han llegado tarde [Regla 3.8].
  22. Si la posición ha quedado vacante, el/la jugador/a en cuestión o un/a sustituto/a podrán volver a la cancha en la siguiente interrupción del juego. Si el/la jugador/a en cuestión era originalmente el Centro en el momento de la interrupción, el/la umpire detendrá el reloj para que pueda volver a la posición de Centro y cualquier jugador/a que se haya desplazado para jugar como Centro podrá volver a la posición de juego anterior.
  23. Los/as umpires podrán detener el reloj o prolongar un intervalo en caso de lesión/enfermedad grave de un/a jugador/a, lesión/enfermedad de una autoridad de partido u autoridad técnica, un problema con la cancha, los postes o la pelota, el clima o el equipo técnico o en otras circunstancias extremas.
  24. Los/as umpires, junto con la organización del evento, decidirán la duración de tal interrupción y se asegurarán de que el juego se reanude lo antes posible.
  25. Los/as umpires pueden detener el reloj con moderación si va a ocurrir una pérdida material de tiempo de juego (por ejemplo, si la pelota sale del recinto de juego). De lo contrario, el tiempo de juego no deberá interrumpirse, ni siquiera cuando un/a umpire sancione una infracción que no sea juego antirreglamentario, o cuando la cancha o la pelota presenten humedad incidental que no afecte al juego.
  26. En caso necesario, los organizadores del evento podrán invocar cualquier política de demora, suspensión o cancelación. En circunstancias extremas, también podrán ordenar a los/as umpires que abandonen un partido si se considera que la seguridad de los/las jugadores/as y/o de las autoridades está en peligro.

11 JUGAR LA PELOTA

  1. Para obtener la posesión de la pelota, un/a jugador/a puede:
    1. atrapar la pelota con una o ambas manos.
    2. rodar la pelota hacia sí mismo/a.
    3. atrapar la pelota si rebota en el poste del aro.
    4. pegar a la pelota con la mano abierta una vez (batearla) y luego atraparla.
    5. hacer rebotar la pelota una vez, luego atraparla.
    6. tocar la pelota de forma incontrolada una o más veces, luego atraparla.
  2. Un/a jugador/a no puede caer sobre la pelota para obtener la posesión ni obtener la posesión de la pelota estando tendido, sentado o arrodillado en el suelo
    Sanción: Pase libre.
    Terminología: Jugar la pelota en el piso.
  3. Un/a jugador/a no podrá utilizar el poste del aro como apoyo, ni siquiera para ganar o conservar la posesión de la pelota.
    Sanción: Pase libre.
    Terminología: Usar el poste del aro.

CON LA POSESION

  1. Un/a jugador/a en posesión de la pelota debe dar un pase o tirar al aro antes de que transcurran tres segundos.
    Sanción: Pase libre.
    Terminología: Pelota retenida.
  2. Cualquier jugador/a en posesión de la pelota podrá pasarla con una o ambas manos. Un/a GS o GA en posesión de la pelota en el círculo de meta podrá pasar la pelota o tirar al aro.
  3. Después de tener la posesión y soltar la pelota, un/a jugador/a no puede volver a tocar la pelota antes de que ésta toque a otro/a jugador/a o rebote en el poste del aro.
    Sanción: Pase libre.
    Terminología: Autopase.
  4. Sin tener la posesión de la pelota, un/a jugador/a puede:
    1. pegar con la mano abierta o hacer rebotar la pelota hacia otro/a jugador/a.
    2. pegar con la mano abierta a la pelota una vez y, a continuación, pegarle con la mano abierta o hacerla rebotar hacia otro/a jugador/a.
    3. hacer rebotar la pelota una vez, y luego pegarle con la mano abierta o hacerla rebotar hacia otro/a jugador/a.
    4. tocar la pelota de forma incontrolada una o más veces y, a continuación, pegarle con la mano abierta o hacerla rebotar hacia otro/a jugador/a.
      Sanción: Pase libre.
      Terminología: Pelota jugada dos veces.

LAS ACCIONES PROHIBIDAS

  1. Un/a jugador/a no podrá:
    1. patear la pelota.
    2. golpear la pelota con el puño.
    3. hacer rodar la pelota hacia otro/a jugador/a.
    4. pasar la pelota o tirar al aro tanto estando acostado/a, sentado/a o arrodillado/a en el suelo.
      Sanción: Pase libre.
      Terminología: Jugar la pelota incorrectamente.

12 LA DISTANCIA DE LOS PASES

  1. Cuando un/a jugador/a pasa la pelota debe haber suficiente espacio en la cancha para que un oponente pueda desviar o interceptar la pelota cuando ésta pasa de las manos del pasador a las del receptor.
    Sanción: Pase libre desde donde la pelota es atrapada o tocada por el receptor del mismo equipo.
    Terminología: Pase corto.
  2. Si dos jugadores/as del mismo equipo obtienen la posesión de la pelota en rápida sucesión, el jugador o jugadora que obtuvo la posesión de la pelota en primer lugar deberá permanecer en posesión de esta y las manos del jugador o jugadora que obtuvo la posesión de la pelota en segundo lugar deberán ser retiradas. Si el que obtuvo la posesión de la pelota en segundo lugar termina en posesión de esta, el pase se considerará un pase corto.
    Sanción: Pase libre desde donde el/la jugador/a que ganó la posesión en segundo lugar obtiene la posesión exclusiva de la pelota.
    Terminología: Pase corto.

SALTEAR UN TERCIO

  1. La pelota debe ser atrapada o tocada por un/a jugador/a en cada tercio de la cancha.
  2. El jugador o jugadora que toca o atrapa la pelota debe:
    1. estar totalmente de pie en el tercio en cuestión cuando la pelota es atrapada o tocada, o
    2. después de atrapar o tocar la pelota en el aire, apoyar el primer pie o ambos pies completamente en el tercio en cuestión.
      Sanción: Pase libre ejecutado junto a la linea transversal donde la pelota entró primero al tercio incorrectamente.
      Acción: Si la pelota sale de la cancha por encima de la linea de meta se otorgará un saque de banda.
      Terminología: Saltear un tercio.
  3. Tras atrapar la pelota correctamente, un/a jugador/a puede pisar dentro de un tercio adyacente. Cualquier pase posterior se considerará realizado desde el tercio en el que el/la jugador/a hizo apoyo por primera vez.
  4. Si un/a jugador/a atrapa la pelota antes de apoyar los pies a cada lado de la línea transversal, o está de pie con ambos pies, uno a cada lado de dicha línea cuando atrapa la pelota, el pase efectuado por este/a jugador/a deberá ser tocado o atrapado en uno de estos dos tercios.
    Sanción: Pase libre ejecutado en el tercio de meta junto a la línea transversal donde la pelota entró al tercio incorrectamente.
    Terminología: Saltear un tercio.

13 EL MOVIMIENTO DE LOS PIES

  1. Un/a jugador/a que reciba la pelota con un pie en el suelo o que, tras atrapar la pelota en el aire, haga apoyo con un pie, podrá:
    1. dar un paso con el segundo pie en cualquier dirección, levantar el pie con el que hace apoyo y pasar o tirar al aro antes de volver a apoyar el pie con el que hace apoyo.
    2. mientras pivota sobre el pie de apoyo, dar un paso con el segundo pie en cualquier dirección una o más veces. El pie de apoyo puede ser levantado pero el/la jugador/a debe pasar o tirar al aro antes de volver a apoyarlo.
    3. saltar desde el pie de apoyo sobre el segundo pie y volver a saltar, pero debe pasar o tirar al aro antes de volver a apoyar cualquiera de los pies.
    4. dar un paso con el segundo pie y saltar, pero debe pasar o tirar al aro antes de volver a apoyar cualquiera de los pies.
      Sanción: Pase libre.
      Terminología: El movimiento de los pies.

EL APOYO EN DOS PIES

  1. Un/a jugador/a que recibe la pelota mientras ambos pies están en el suelo, o que atrapa la pelota en el aire y hace apoyo sobre ambos pies simultáneamente, puede:
    1. dar un paso con un pie en cualquier dirección, levantar el segundo pie y pasar o tirar al aro antes de volver a apoyar el segundo pie.
    2. dar un paso con un pie en cualquier dirección una o más veces mientras pivotea sobre el segundo pie. El segundo pie puede ser levantado pero el/la jugador/a debe pasar o tirar al aro antes de volver a apoyarlo.
    3. saltar desde ambos pies sobre un pie, pero debe pasar o tirar al aro antes de volver a apoyar el segundo pie.
    4. dar un paso con un pie y luego saltar, pero debe pasar o tirar al aro antes de volver a apoyar cualquiera de los pies.
      Sanción: Pase libre.
      Terminología: El movimiento de los pies.
  2. Un/a jugador/a en posesión de la pelota no podrá:
    1. arrastrar o deslizar el pie de apoyo.
    2. saltar con cualquiera de los pies.
    3. saltar con ambos pies, hacer apoyo sobre ambos pies mientras aún está en posesión de la pelota.
    4. caer al piso y volver a apoyar el pie de apoyo.
      Sanción: Pase libre.
      Terminología: El movimiento de los pies.

14 FUERA DE POSICIÓN

  1. Un/a jugador/a está fuera de posición cuando entra a una zona de la cancha no destinada a su posición, excepto cuando lo hace únicamente para recuperar una pelota para realizar una sanción o acción. [Regla 6.20]. Esto se aplica tanto si el/la jugador/a tiene contacto con la pelota como si no lo tiene. Un/a jugador/a no está fuera de juego si cualquier parte de su cuerpo está en contacto con, pero no sobrepasa, la línea que delimita el área de la cancha designada para su posición.
    Sanción: Pase libre donde el/la jugador/a entró al área fuera de posición.
    Terminología: Fuera de posición.
  2. Si dos oponentes entran a un área fuera de posición, uno antes que el otro, el primer jugador o jugadora es penalizado/a.
    Sanción: Pase libre donde el/la jugador/a entró al área fuera de posición.
    Terminología: Fuera de posición.
  3. Un/a jugador/a puede estirar la mano y recoger una pelota en una zona de fuera de posición o apoyarse en la pelota en una zona de fuera de posición, siempre que no haga contacto físico con el suelo en dicha zona.

15 FUERA DE LA CANCHA

  1. La pelota se considerará fuera de la cancha cuando:
    1. toca el piso fuera de la cancha.
    2. toca a cualquier persona u objeto en contacto con el piso fuera de la cancha.
    3. Un/a jugador/a en la cancha sostiene la pelota que está en contacto con el piso, un objeto o una persona fuera de la cancha.
      Acción: Saque de banda para el equipo que no tocó la pelota en último lugar en la cancha, que deberá ser efectuado en línea con el lugar por donde la pelota salió de la cancha.
      Terminología: Fuera de la cancha.
  2. La pelota de un saque de banda no deberá salir de la cancha sin ser tocada.
    Acción: Saque de banda para el equipo adversario donde la pelota sale de la cancha después de que el saque de banda original fue efectuado.
    Terminología: Fuera de la cancha.
  3. La pelota es puesta fuera de la cancha por un/a jugador/a que:
    1. atrapa la pelota en el aire y hace apoyo total o parcialmente afuera de la cancha.
    2. atrapa o toca la pelota mientras está parado/a sobre el piso, parcialmente adentro y parcialmente afuera de la cancha.
      Acción: Saque de banda para el equipo que no atrapó o tocó la pelota, que deberá ser efectuado en línea con el lugar donde el/l a jugador/a hizo apoyo o está parado/a afuera de la cancha.
      Terminología: Fuera de la cancha.
  4. Una pelota no se considerará fuera de la cancha cuando:
    1. golpea cualquier parte del aro y rebota dentro de la cancha.
    2. Se posa sobre, pero no pasa por arriba de cualquier parte de la línea de meta o línea lateral.
  5. Un/a jugador/a no se considera fuera de la cancha cuando cualquier parte de su cuerpo está sobre, pero no pasa por encima de, cualquier parte de la línea de meta o de la línea lateral.
  6. Un/a jugador/a puede saltar desde una posición dentro de la cancha y pasar la pelota o tirar al aro antes de hacer apoyo fuera de la cancha.
  7. Un jugador que no tenga contacto con la pelota, ya sea atacando o defendiendo, podrá desplazarse hacia el perímetro de la cancha siempre que sea con el único objetivo de volver a posicionarse en la cancha.
    Sanción: Pase de penal ejecutado en la cancha en línea con el lugar donde el infractor estaba parado.
    Terminología: Abandonar la cancha.
  8. Un/a jugador/a que se encuentre parcial o totalmente en el perímetro de la cancha deberá volver a entrar en la cancha y no tener ningún contacto con el perímetro antes de jugar la pelota.
    Acción: Saque de banda para el equipo adversario en línea con el lugar donde el/la jugador/a tuvo contacto con el perímetro de la cancha antes de jugar la pelota.
    Terminología: Fuera de la cancha.
  9. Un/a jugador/a que abandone el campo de juego sin el permiso del o la umpire será tratado como un/a jugador/a que llega tarde. [Regla 3.8].

DEFENDER DESDE AFUERA DE LA CANCHA

  1. Un/a jugador/a que está parado/a afuera de la cancha no podrá intentar marcar a un/a jugador/a en la cancha ya sea que tenga la pelota o no.
    Sanción: Pase de penal ejecutado dentro de la cancha cerca de donde el infractor estaba parado.
    Terminología: Defender desde afuera de la cancha.

16 LA OBSTRUCCIÓN

  1. Un oponente podrá intentar desviar o interceptar la pelota o marcar a un/a jugador/a que tenga la posesión de esta, siempre que haya una distancia de no menos de 0,9 m (3 ft) medidos sobre el piso desde la parte más cercana del pie de apoyo de/la jugador/a con la pelota a la parte más cercana del pie más próximo de/la jugador/a adversario en contacto con el piso.
  2. Un oponente puede intentar desviar o interceptar la pelota o marcar a un/a jugador/a en posesión de la pelota mientras es levantado por otro/a jugador/a adversario, siempre que haya una distancia no inferior a 0,9 m medida en el piso desde la parte más cercana del pie de apoyo de/la jugador/a con la pelota a la parte más cercana del pie más próximo de cualquiera de los oponentes en contacto con el piso.
  3. Si el/la jugador/a con la pelota se apoya en un pie, esta distancia se mide en el piso de la siguiente manera:
    1. Si permanece en la posición de apoyo: desde la parte más cercana del pie de apoyo a la parte más cercana del pie más próximo del oponente.
    2. Si levanta el pie de apoyo: desde el punto donde la parte más cercana del pie de apoyo tocaba el piso a la parte más cercana del pie más próximo del oponente.
  4. Si el/la jugador/a con la pelota hace apoyo con los dos pies, esta distancia se mide en el piso de la siguiente manera:
    1. Si no mueve ninguno de los dos pies: desde la parte más cercana del pie que está más próximo a la parte más cercana del pie más próximo del oponente.
    2. Si mueve un pie: desde la parte más cercana del pie que permanece en el piso a la parte más cercana del pie más próximo del oponente.
  5. Si el/la jugador/a con la pelota realiza un pivote sobre el pie de apoyo, la parte más cercana del pie de apoyo podrá cambiar y el oponente deberá ajustar su posición para que la parte más cercana de su pie más próximo no esté a menos de 0,90 m (3 pies) de la parte más cercana de donde el pie de apoyo está ahora en contacto con el piso.
  6. Un oponente que está a la distancia correcta de un/a jugador/a con la pelota podrá intentar interceptar la pelota o marcar al jugador o jugadora con la pelota:
    1. saltando hacia arriba o hacia el/la jugadora con la pelota y tocando el piso dentro de los 0,90 m (3 ft) siempre que esto no interfiera con la acción de pasar la pelota o tirar al aro.
    2. si el jugador o la jugadora con la pelota reduce la distancia entre ellos.
  7. Un defensor podrá estar a menos de 0,9 m de un oponente con la pelota siempre que no interfiera en la acción de pase o de tiro al aro de este. El defensor no podrá realizar ningún esfuerzo para desviar o interceptar la pelota o marcarlo, incluyendo levantar a otro/a jugador/a de su equipo con este objetivo.
  8. Un/a jugador/a que está dentro de los 0,9 m (3 ft) de distancia de un oponente (medido entre la parte más cercana del pie más próximo sobre el piso) podrá estirar sus brazos para: (a) atrapar, desviar o interceptar un pase o un falso pase; (b) atrapar, desviar o pegar con la mano abierta a un rebote de un tiro al aro fallido; (c) hacer señas, momentáneamente, para un pase o para indicar la dirección pretendida para un movimiento.
  9. Un/a jugador/a que se encuentre a menos de 0,9 m (3 pies) de un adversario (medido entre la parte más cercana del pie más próximo sobre el piso) no podrá, ya sea que ataque o defienda, utilizar movimientos que alejen los brazos del cuerpo para impedir el movimiento de un adversario, excepto los requeridos para la postura natural del cuerpo.

17 EL CONTACTO

  1. Al atacar, defender o jugar la pelota, un/a jugador/a no debe incurrir en contacto físico con un adversario que interfiera injustamente en el juego de éste, ya sea accidental o deliberadamente. Esto puede incluir, pero no se limita a:
    1. empujar, hacer tropezar, agarrar, sujetar o apoyarse en un adversario.
    2. golpear o derribar a un adversario, incluso al tirar al aro.
    3. golpear o colocar la/s mano/s sobre una pelota en poder de un adversario.
    4. mientras sujeta la pelota, empujarla contra un adversario.
      Terminologia: Contacto.
  2. Para ser sancionado como contacto, el contacto físico deberá resultar en:
    1. la pérdida de la pelota por un adversario que la poseía.
    2. la interferencia con la acción de pasar o tirar al aro de un adversario en posesión de la pelota.
    3. un cambio o cambios en la posición corporal del adversario, sin importar si está en posesión de la pelota, que impida su habilidad de moverse libremente y lo coloca en una posición de desventaja injusta en el ataque, defensa o jugando la pelota.
      Terminologia: Contacto.
  3. El contacto físico accidental entre oponentes al atacar, defender o jugar la pelota que no cause interferencia según lo descrito en la [Regla 17.2] se considerará competencia justa y no deberá penalizarse.
  4. Independientemente de que la pelota sea tocada o atrapada o no, un/a jugador/a que haya saltado en el aire desde una posición en la cancha debe poder hacer apoyo:
    1. en el mismo lugar en la cancha.
    2. en cualquier otro lugar en la cancha, siempre que el jugador atacante no se desplace intencionadamente hacia un adversario inmóvil al saltar y atrapar la pelota.
      Terminología: Causar contacto.
  5. Cuando dos o más adversarios saltan juntos en el aire en un intento de tocar o atrapar la pelota, el/la jugador/a que consigue la posesión tiene prioridad y se le debe permitir descender de acuerdo con la trayectoria del pase, y cualquier adversario o adversarios deben ceder este lugar de apoyo.
    Terminología: Causar Contacto.
  6. Un adversario:
    1. no deberá moverse hacia el lugar de descenso de un/a jugador/a después de que ese/a jugador/a haya saltado en el aire como se describe en la [Regla 17.4] y la [Regla 17.5].
    2. deberá ceder el lugar de descenso a un/a jugador/a que ha saltado en el aire y ha ganado la posesión después de un intento fallido de tocar o atrapar la pelota como se describe en la [Regla 17.5].
      Terminología: Causar contacto.

CAUSAR EL CONTACTO – EL JUGADOR EN MOVIMIENTO

  1. Un/a jugador/a no debe situarse tan cerca y/o tan rápidamente en la trayectoria de un adversario en movimiento, que éste no disponga del tiempo o la distancia suficiente para detenerse o cambiar de dirección. El tiempo y la distancia que debe dejar libre el/la jugador/a son directamente proporcionales a la velocidad del adversario.
    Terminología: Causar contacto.
  2. El jugador o los jugadores, ya sea en movimiento o quietos, no podrán ubicarse tan cerca de un adversario que el adversario no sea capaz de moverse sin hacer contacto.

EL CONTACTO PONIENDO EN PELIGRO LA SEGURIDAD DEL JUGADOR

  1. En la aplicación de esta Regla, la seguridad de los/as jugadores/as es la consideración primordial. En particular, una infracción a esta Regla se considerará normalmente como juego peligroso que requiere la aplicación adicional de una acción de gestión del juego conforme a la [Regla 19.11] si involucra:
    1. a un/a jugador/a que empuja, agarra, sujeta, golpea o le pega en los brazos, las piernas o el cuerpo de un adversario en el aire de forma que ponga en peligro un apoyo seguro.
    2. a un/a jugador/a que se desplaza hacia el lugar de apoyo de un adversario que ha saltado en el aire.
    3. a un/a jugador/a que no cede el lugar de apoyo de un adversario en posesión de la pelota tras un intento fallido de tocar o atrapar la pelota.
    4. cualquier acción innecesariamente fuerte, descuidada, imprudente o peligrosa que afecte la seguridad de otro jugador y provoque un contacto con la cabeza y/o el cuello o un contacto de la cabeza y/o el cuello con cualquier parte del recinto de juego, incluidos los aros.

18 LA GESTIÓN DEL JUEGO

  1. Los/as umpires aplicaran el Reglamento de Juego de forma justa, comunicando claramente, y mantendran el control de una manera calma y decisiva garantizando al mismo tiempo que la seguridad de los/as jugadores/as sea la consideracion primordial. En todas las interacciones con los/las jugadores/as y las autoridades del equipo durante el partido, los/as umpires actuaran respetuosamente de acuerdo con las normas de buena conducta deportiva y no deberan criticar ni actuar como entrenadores de ningún jugador o jugadora o equipo.
  2. Los/as jugadores/as en la cancha son responsables de cumplir con el Reglamento de Juego y se espera que respeten los fallos de los /as umpires y ajusten su juego en consecuencia. Se aplican requisitos similares a las autoridades del equipo y a los/as jugadores/as del banco.
  3. La exigencia de que los/las jugadores/as, las autoridades de los equipos y los/as jugadores/as del banco se comporten de una manera acorde con la buena conducta deportiva se extiende a lo largo de todo el partido, incluyendo los intervalos, las interrupciones y cuando la pelota está tanto en juego como fuera de juego.
  4. Un/a jugador/a que infrinja cualquier parte de la regla de juego antirreglamentario [Regla 19] deberá ser disciplinado/a específicamente con la acción de gestión del juego establecida.
  5. La acción de gestión del juego aplicada será proporcional a la gravedad de la conducta en cuestión, teniendo en cuenta los principios del juego limpio y el comportamiento deportivo y la consideración primordial de la seguridad de los/as jugadores/as.

LAS ACCIONES DE GESTION DEL JUEGO

  1. Para dirigir un partido los /as umpires, además de la sanción por cualquier infracción, utilizarán cualquiera de las siguientes acciones:
    1. Asesoramiento proactivo: se proporciona a un/a jugador/a observaciones específicas para que modifique su comportamiento.
    2. Adelantar y/o aumentar una sanción: se puede adelantar una sanción hasta medio tercio (esto puede ser hasta dentro del círculo de meta si la infracción fue en el tercio de meta) y/o aumentar un pase libre a un pase de penal.
    3. Emitir una advertencia a un/a jugador/a: se advierte a un/a jugador/a de que será suspendido si continúa infringiendo cualquiera de las reglas de juego antirreglamentario.
    4. Suspender a un/a jugador/a: un/a jugador/a suspendido/a no participa en el juego durante dos minutos de tiempo de juego.
    5. Expulsar a un jugador/a: un/a jugador/a expulsado/a ya no participará en el partido. Un equipo puede sustituirlo/la después de cuatro minutos de juego.
  2. Durante un partido, tanto el/la co-umpire como el/la umpire suplente deberán estar atentos a cualquier acción de gestión del juego tomada por el/la umpire que controla y a las razones de esta, específicamente en el caso de una advertencia, suspensión o expulsión, identificadas por la correspondiente señal de manos del o la umpire. El/la umpire que controla también puede confirmar verbalmente cualquier acción de gestión del juego tomada y las razones de esta en el siguiente intervalo.
  3. Normalmente, un/a umpire llevará a cabo estas acciones de gestión del juego en el orden indicado, a menos que una infracción sea lo suficientemente grave como para requerir que se aplique inmediatamente un nivel superior de gestión del juego.
  4. Cualquier acción de gestión del juego deberá aplicarse en el mismo período de juego en que se produjo la infracción. Si la infracción se produjo durante un intervalo, la acción de gestión del juego deberá aplicarse inmediatamente después de que comience el siguiente período de juego.
  5. Para dar una advertencia, ordenar una suspensión o expulsión, el/la umpire:
    1. detendrá el reloj y hará señas al banco oficial, usando la señal de manos correspondiente.
    2. usará el término específico “advertencia”, “suspensión” o “expulsión”.
    3. avisará al jugador o jugadora del comportamiento por el cual la acción de gestión del juego se aplicará.
  6. La decisión de dar una advertencia, suspender a un/a jugador/a u ordenar la expulsión de un/a jugador/a se considerará tomada conjuntamente por ambos/as umpires y será vinculante para el/la co- umpire.
  7. El/la co- umpire podrá hacer detener el reloj si observa un acto de juego antideportivo que no haya sido visto por el/la umpire que controla y aún no se ha otorgado una sanción por la infracción. Tales casos deberán limitarse a incidentes graves que requieran una advertencia, suspensión o expulsión:
    1. El/la co- umpire hará sonar inmediatamente el silbato para detener el reloj.
    2. El/la co- umpire proporcionará el/la umpire que controla los detalles específicos del juego antirreglamentario observado junto con una recomendación de la acción de gestión del juego que debería aplicarse.
    3. El/la umpire que controla tomará la decisión final sobre cualquier acción de gestión del juego que deba aplicarse y reanudará el juego.

EL CONSEJO PROACTIVO

  1. Para incidentes de bajo nivel que no comprometan la seguridad de los/las jugadores/as, un/a umpire puede hacer observaciones específicas a un/a jugador/a para que cambie su comportamiento sin necesidad de hacer detener el reloj.
  2. El lenguaje utilizado debe ser conciso y proporcionar al jugador o jugadora la información necesaria para ajustar su comportamiento.
  3. El/la umpire también puede hacer detener el reloj e informar al capitán en la cancha de que el comportamiento de un/a jugador/a es preocupante y debe cambiar, y puede solicitar al capitán en la cancha que hable con el/la jugador/a en cuestión.
  4. Si es necesario hablar con un/a jugador/a más de una vez (incluso cuando su capitán o capitana le habló a petición del o la umpire), el/la umpire debe tratar este hecho como una infracción reiterada [Regla 19.1] y [Regla 19.4].

ADELANTAR Y/O AUMENTAR UNA SANCIÓN

  1. Un/a umpire podrá:
    1. adelantar una sanción hasta medio tercio (esto puede ser hasta dentro del círculo de meta si la infracción fue en el tercio de meta) sin necesidad de hacer detener el reloj.
    2. aumentar un pase libre a un pase de penal, como acción aislada o en combinación con la sanción adelantada.
  2. Cuando la sanción adelantada es un pase de penal, el infractor se sitúa fuera del juego en la nueva posición. Si esta se encuentra en una zona fuera de juego, el infractor se desplaza al borde de dicha zona.
  3. Para decidir si es apropiado adelantar y/o aumentar una sanción, el/la umpire tendrá en cuenta todas las circunstancias, incluyendo la gravedad de la conducta en cuestión y los principios del juego limpio y el comportamiento deportivo.
  4. Adelantar y/o aumentar una sanción no sería generalmente apropiado en el caso de infracciones que pongan en peligro la seguridad de los jugadores, a menos que la infracción implique también la demora del juego. En este caso, el/la umpire podrá adelantar y/o aumentar la sanción en combinación con otra(s) acción(es) apropiada(s) de gestión del juego, teniendo en cuenta una vez más la gravedad de la conducta en cuestión, los principios del juego limpio y el comportamiento deportivo, así como la consideración primordial de la seguridad de los/as jugadores/as.
  5. Si un/a jugador/a individual tiene múltiples sanciones adelantadas y/o aumentadas, el/la umpire debe emitir una advertencia.
  6. Si un equipo tiene sanciones acumuladas adelantadas y/o aumentadas, el/la umpire deberá emitir una advertencia al siguiente infractor de ese equipo cuando se requiera esta acción de gestión del juego.

LA ADVERTENCIA

  1. Si un/a jugador/a no cambia su comportamiento tras el consejo proactivo de un/a umpire o una sanción adelantada y/o aumentada, el/la umpire emitirá una advertencia al jugador.
  2. Cuando proceda, se podrá dar una advertencia por casos de juego sucio, incluso si no se han tomado medidas previas de gestión del juego.
  3. Se dará una advertencia por todos los casos de conducta antideportiva.
  4. Un jugador sólo puede recibir una advertencia en un partido.

LA SUSPENSION

  1. El/la umpire suspenderá a un/a jugador/a tras una advertencia si este/a sigue incurriendo en juego sucio y/o conducta antideportiva.
  2. Cuando proceda, el/la umpire podrá suspender a un/a jugador/a por juego sucio o conducta antideportiva, aunque no se haya dado ninguna advertencia.
  3. El/la umpire deberá suspender a un/a jugador/a por casos de juego peligroso, a menos que la acción en cuestión implique actos intencionados o altamente imprudentes de juego peligroso que pongan en peligro la seguridad del jugador o jugadora y sean lo suficientemente graves como para justificar la expulsión inmediata.
  4. Sólo se podrá imponer una suspensión a un jugador en un partido.
  5. Un jugador suspendido deberá abandonar inmediatamente la cancha y, mientras esté fuera de ella, el jugador suspendido se sentará en el banco de umpires bajo la supervisión del umpire suplente.
  6. No se permite ningún sustituto/a y el puesto del jugador o jugadora suspendido/a queda vacante a menos que este/a jugador/a sea el Centro. En este caso, un/a jugador/a debe pasar a jugar como Centro durante el periodo de suspensión.
  7. El período de suspensión de dos minutos de tiempo de juego comienza cuando se reanuda el juego.
  8. Una vez finalizado el periodo de suspensión, el/la jugador/a suspendido/a o un/a sustituto/a pueden regresar a la cancha en la siguiente interrupción del juego a la posición de juego original del jugador o jugadora suspendida y cualquier jugador/a que haya pasado a jugar como Centro durante la suspensión regresa a la posición de juego anterior.
  9. Un/a jugador/a suspendido/a puede unirse al equipo durante cualquier intervalo que se produzca durante la suspensión, pero debe regresar al banco de umpires cuando se reanude el juego durante el resto del periodo de suspensión.

LA EXPULSION

  1. El/la umpire ordenará a un/a jugador/a que abandone la cancha tras una suspensión si continúa infringiendo alguna de las reglas de juego antirreglamentario.
  2. Cuando proceda, un/a umpire podrá ordenar a un/a jugador/a que abandone la cancha, aunque no se haya dictado una suspensión. Esto deberá suceder en caso de actos intencionados o muy imprudentes de juego peligroso que pongan en peligro la seguridad de los/as jugadores/as.
  3. Un/a jugador/a al que se le ordene la expulsión deberá abandonar inmediatamente la cancha y no participará más en el partido. El/la jugador/a se presentará inicialmente en el banco de umpires y se sentará bajo la supervisión del o la umpire suplente.
  4. No se permitirá ningún sustituto o sustituta y el puesto del jugador o jugadora expulsado se deja vacante a menos que sea el Centro. En este caso, un/a jugador/a deberá pasar a jugar como Centro durante el periodo de expulsión.
  5. El periodo de expulsión de cuatro minutos comienza cuando se reanuda el juego.
  6. Una vez finalizado el periodo de expulsión, un/a sustituto/a puede regresar a la cancha en la siguiente interrupción del juego. Vuelve a la posición de juego original del jugador o jugadora a quien se le ha dado la orden de retirarse y cualquier jugador/a que se haya desplazado para jugar como Centro durante el periodo de expulsión vuelve a su posición de juego anterior. El jugador o jugadora a quien se ha expulsado debe presentarse en el banco del equipo ante las autoridades del equipo y no puede volver a entrar en el campo de juego.
  7. Un/a jugador/a expulsado/a podrá unirse al equipo durante cualquier intervalo que se produzca durante el periodo de expulsión, pero deberá regresar al banco de umpires cuando se reanude el juego para el resto del periodo de expulsión.

LA DISCIPLINA DE LAS AUTORIDADES DEL EQUIPO Y DE LOS/LAS JUGADORES/AS DEL BANCO

  1. Durante el juego, las autoridades del equipo y los/as jugadores/as del banco deberán permanecer en el banco del equipo, salvo que los/las jugadores/as del banco puedan abandonar el banco del equipo por una razón válida (por ejemplo, para hacer el pre-calentamiento).
    Sanción: Pase libre para el equipo que no cometió la infracción, ejecutado donde la pelota estaba cuando se detuvo el juego. Si la pelota estaba fuera de la cancha, el pase libre es ejecutado dentro de la cancha en línea con el lugar donde la pelota estaba fuera de la cancha.
    Terminología: Movimiento del banco.
  2. Durante un partido (incluidos los intervalos, las interrupciones y cuando la pelota esté tanto en juego como fuera de juego), las autoridades de los equipos y los jugadores del banco no deberán:
    1. criticar a los/as umpires o a sus decisiones.
    2. utilizar lenguaje y/o gestos ofensivos, insultantes o abusivos.
    3. hacer demasiado ruido o interrumpir.
    4. fomentar el juego sucio de los jugadores en la cancha.
    5. entrar en la cancha salvo en circunstancias extremas en las que se ponga en peligro la seguridad de los/as jugadores/as.
  3. Cualquiera de los/as impires podrá sancionar dicho comportamiento. Además, se podrá dar una advertencia a una persona específica o a todas las autoridades del equipo y a los/as jugadores/as del banco del equipo en cuestión. La decisión de dar una advertencia se considerará tomada conjuntamente por ambos /as impires y será vinculante para el co- umpire.
  4. En caso de que las autoridades del equipo y/o los/as jugadores/as del banco no respondan a una advertencia, el/la umpire solicitará a los/las organizadores del evento que los/las expulse del recinto de juego durante el resto del partido (incluido cualquier contacto con el equipo durante los intervalos y las interrupciones).
  5. En un caso grave, el/la umpire podrá solicitar a los/las organizadores del evento que expulse a una persona del recinto de juego por el resto del partido (incluido cualquier contacto con el equipo durante los intervalos y las interrupciones) sin una advertencia previa.

19 EL JUEGO ANTIRREGLAMENTARIO

  1. Un/a jugador/a no debe jugar de forma antirreglamentaria, aunque no se ponga en peligro la seguridad de los/las jugadores/as. Esto incluye cualquier caso de juego demorado, infracción intencional, infracción repetida, fallo discutido o intimidación.
    Acción de gestión del juego: Pase de penal el cual es adelantado.
    Terminología: Descripción específica de juego antirreglamentario (juego demorado, infracción intencional, infracción repetida, fallo discutido o intimidación).
  2. Demorar el juego: Un/a jugador/a o equipo no deben perder intencionalmente el tiempo ni demorar el juego.
  3. Infracción intencional: Un jugador no debe infringir intencionalmente ninguna regla.
  4. Infracción repetida: Un jugador no debe persistir en infringir repetidamente una regla o una combinación de reglas. Un equipo no debe infringir repetidamente la misma regla o una combinación de reglas.
  5. Fallo discutido: Un jugador no debe discutir un fallo dado por un/a umpire.
    Si la decisión de un/a umpire no se oye claramente, un jugador puede pedir al o la umpire que repita la infracción sancionada o solicitar una aclaración sobre la sanción o la acción que debe tomarse.
  6. Intimidación: Un/a jugador/a, con o sin la pelota, no deberá intimidar a un adversario mediante un comportamiento destinado a distraerlo (incluidos comentarios verbales) para obtener una ventaja desleal. Ejemplos de intimidación incluyen (pero no se limitan a):
    1. cubrir los ojos de un adversario.
    2. golpear la pelota directamente a la cara de un adversario.
    3. hacer ruidos fuertes o repentinos innecesarios.
    4. pisar el suelo con fuerza.
    5. un/a jugador/a agitando los brazos de forma errática.
    6. provocar verbalmente a un oponente.
  7. Un/a jugador/a no debe actuar de ninguna manera que pueda añadir hostilidad a un partido o que sea contraria a las normas aceptadas de buena conducta deportiva y a la integridad o la imagen del juego.
    Acción de gestión del juego: Pase de Penal cuando se haya cometido la infracción y el/la jugador/a reciba una advertencia o sea suspendido/a. En un caso grave, el/la impire ordenará la expulsión del jugador o jugadora.
    Terminología: Descripción específica del comportamiento antideportivo (represalias, comportamiento abusivo, acciones contrarias al buen comportamiento deportivo).
  8. Las represalias: Un/a jugador/a no debe vengarse, aunque un adversario infrinja el Reglamento de Juego.
  9. El comportamiento abusivo: Un/a jugador/a no debe utilizar ningún lenguaje y/o gestos ofensivos, insultantes o abusivos hacia nadie en el recinto de juego.
  10. Las acciones contrarias al buen comportamiento deportivo: Un/a jugador/a no debe actuar de manera contraria a las normas aceptadas de buena conducta deportiva o a la integridad e imagen del juego.

EL JUEGO PELIGROSO

  1. Un/a jugador/a no debe realizar ninguna acción, ya sea innecesariamente brusca, descuidada, imprudente o peligrosa que pueda afectar a la seguridad de otros/as jugadores/as. Esto incluye específicamente (pero no se limita a) cualquier acción que provoque un contacto con la cabeza y/o el cuello o un contacto de la cabeza y/o el cuello con cualquier parte del recinto de juego, incluido el aro.
    Acción de gestión del juego: Pase de penal donde se cometió la infracción y se suspende al jugador o jugadora o, en un caso grave, se ordena su expulsión. Siempre deberá ser expulsado el/la jugador/a que cometa un acto intencionado o muy imprudente de juego peligroso.
    Terminología: Juego peligroso.
  2. Cuando los/as umpires estén considerando si es más apropiada una suspensión o una expulsión, deberán tener en cuenta los siguientes factores (que no son exhaustivos):
    1. ¿Fue la acción intencionada, imprudente o evitable?
    2. ¿Tuvo la acción un impacto bajo o alto en la seguridad del jugador o jugadora?
    3. ¿Fue la acción a baja o alta velocidad, en el suelo o en el aire?
    4. ¿La acción tuvo poca o mucha fuerza?
    5. ¿La acción se produjo estando inmóvil o en movimiento?

20 LAS INFRACCIONES SIMULTÁNEAS Y LAS MUTUAS

  1. El/la umpire otorgará la posesión al equipo que tuvo la última posesión de la pelota inmediatamente antes de la infracción en los siguientes casos:
    1. dos adversarios obtienen la posesión de la pelota simultáneamente con una o ambas manos.
    2. dos adversarios envían la pelota fuera de la cancha simultáneamente.
    3. dos adversarios están fuera de juego simultáneamente y uno o ambos tocan o atrapan la pelota.
    4. en un pase de centro, dos adversarios entran en el tercio central antes del silbato y uno o ambos tocan o atrapan la pelota.
    5. dos adversarios entran en contacto entre sí simultáneamente.
    6. cualquier infracción mutua.
  2. Si dos adversarios entran simultáneamente en el tercio central antes de que suene el silbato para un pase central:
    1. Si ninguno de los dos toca la pelota, no serán sancionados y el juego continuará.
    2. Si un/a umpire hace sonar el silbato para una sanción y el/la otro/a umpire indica que se ha aplicado una ventaja, la sanción se mantendrá.
  3. Si dos adversarios entran simultáneamente en una zona de fuera de juego, si ninguno de ellos toca la pelota no serán sancionados y el juego continuará.
  4. Si ambos/as umpires hacen sonar simultáneamente sus silbatos para sancionar a equipos adversarios por infracciones, la infracción con la sanción o acción más significativa se mantendrá de acuerdo con el siguiente orden:
    1. cualquier acto de juego sucio.
    2. una infracción grave.
    3. una infracción leve o una infracción que dé lugar a que se otorgue una acción.
      Si las infracciones tienen la misma sanción o acción, prevalecerá la decisión tomada por el/la umpire que controla.

21 LAS VARIANTES PARA OTROS NIVELES DE JUEGO

  1. El Reglamento de Juego está redactado para el juego internacional. Se pueden crear variantes en algunas reglas para partidos que no sean para el juego internacional para jugadores/as de diferentes niveles o para cumplir con otras condiciones.
  2. Para las competencias de élite es probable que se realicen pocos cambios, mientras que para los partidos de niveles inferiores los cambios pueden ser más amplios.
  3. Para los/as niños/as en edad escolar primaria, que acaban de empezar a jugar al netball, es probable que sean deseables modificaciones más extensas para tener en cuenta las diferencias de estatura, fuerza y nivel de habilidad. Por ejemplo, puede utilizarse un aro más bajo o una pelota más pequeña. También puede desarrollarse un juego modificado con variantes en las reglas para satisfacer las necesidades de estos/as jugadores/as.
  4. Las decisiones relativas a las variantes serán tomadas normalmente por la autoridad de control de la competencia. Cualquier modificación deberá mantener la integridad del juego en la cancha y no deberá cambiar la forma en que se juega. Los siguientes son algunos ejemplos de variantes que podrían utilizarse.

REGLA 1: LAS ESPECIFICACIONES TÉCNICAS

  1. Las canchas pueden estar al aire libre, donde pueden utilizarse diferentes materiales para la superficie.
  2. Aunque en el juego internacional se utilizan pelotas de 3 capas, en los niveles inferiores se puede utilizar una pelota de menor calidad (2 capas). Las pelotas de 2 capas suelen tener un nivel de inflado inferior, al igual que las que se utilizan en los partidos jugados al aire libre.

REGLA 2: EL TIEMPO

  1. El tiempo se podrá jugar en mitades en lugar de cuartos y su duración podrá variar hasta un máximo de 20 minutos.
  2. Los cuartos pueden ser de menor duración.
  3. Los intervalos pueden ser de menor duración.
  4. Los requisitos de tiempo suplementario pueden variar.

REGLA 3: EL EQUIPO

  1. Los equipos pueden estar formados por jugadores o jugadoras del mismo género o pueden ser mixtos.
  2. Las autoridades de los equipos pueden ser menos de las establecidas y, por lo tanto, desempeñar varias funciones. Sin embargo, la/s persona/s encargada/s de la atención primaria no deben ser jugadores/as y es preferible que no cumplan ninguna otra función.

REGLA 4: LAS AUTORIDADES DEL PARTIDO

  1. No siempre podrá designarse un/a umpire suplente.
  2. Los/as umpires podrán utilizar términos más específicos si se requiere una aclaración (por ejemplo, podrán decir «pase o tiro de penal» en lugar de «pase de penal»).

REGLA 5: LAS AUTORIDADES TÉCNICAS

  1. El número de autoridades técnicas puede ser menor (se debe designar al menos un/a planillero/a y un/a cronometrista).

LAS SEÑALES DE MANOS DE LOS UMPIRES

1 Comienzo/reinicio del juego Brazo sostenido en alto, en ángulo hacia el extremo de meta del equipo con el pase de centro.

2 Detener el reloj De frente al cronometrista, una mano en posición vertical y la otra en posición horizontal formando una T.

3 Dirección del pase para el pase de centro, sanción o acción El brazo extendido hacia el costado señalando al extremo de meta del equipo con el pase.

4 Saque de banda (línea de meta) para el equipo atacante en su extremo de meta El brazo en ángulo hacia abajo, señalando hacia la base del aro.

5 Ventaja El brazo es deslizado por delante del cuerpo hacia el extremo de meta del equipo con la ventaja.

6 Posesión Las manos, palmas hacia dentro a una corta distancia entre ellas en un movimiento de captura.

7 Tanto convertido El brazo es sostenido en forma vertical.

8 Tanto no convertido Los brazos se mueven de un lado al otro cruzándose por arriba de la cintura.

9 Centro ubicado incorrectamente La mano traza un círculo horizontal.

10 Posición incorrecta o uso incorrecto de las áreas de la cancha para fuera de posición, invasión, saltar un tercio, pase de centro sin tocar, no posicionados, prevenir el reingreso, defender desde afuera de la cancha, abandonar la cancha, saque y tiro al aro incorrectos. La mano traza un arco mediano hacia arriba en dirección a la posición o área incorrecta.

11 Interferencia con el tiro al aro o intimidación La mano traza un pequeño arco en frente de la cara.

12 Cambio táctico Movimiento circular de ambos antebrazos alrededor del otro arriba de la cintura.

13 Pelota retenida Brazo sostenido verticalmente mostrando tres dedos.

14 Autopase Manos, palmas hacia adentro a corta distancia, se inclinan de un lado a otro en un movimiento paralelo.

15 Juego incorrecto de la pelota también por jugar la pelota en el piso, usar el aro, jugar la pelota de nuevo. Una mano, palma hacia bajo, moverla verticalmente hacia arriba y abajo en una acción de rebote.

16 Pase corto Manos, palmas hacia adentro a corta distancia, una mano se mueve hacia la otra que está inmóvil.

17 Movimiento de los pies Manos, palmas hacia abajo, Se mueven verticalmente hacia arriba y abajo en direcciones opuestas.

18 Obstrucción (jugador en posesión de la pelota) Brazos, palmas hacia adentro, sostenidas a corta distancia una de la otra.

19 Obstrucción (jugador sin posesión de la pelota). Brazos en ángulo separados del cuerpo debajo de la cintura

20 Contacto La mano, palma hacia abajo, golpea el otro antebrazo

21 Advertencia Brazos cruzados arriba de la cabeza.

22 Suspensión El brazo sostenido verticalmente mostrando dos dedos.

23 Expulsión La mano se desliza desde el jugador hacia el banco del equipo.


Campeonato Europeo de Korfbal 2010

Tabla de contenido

[caption id="attachment_1748" align="alignright" width="300"]Campeonato Europeo de Korfbal 2010 Campeonato Europeo de Korfbal 2010[/caption]

GLOSARIO

Siempre que se use la palabra «él» debe entenderse que podría ser «ella».

TérminoDefinición
Realmente tratando bloquear la pelotaEl uso consciente de los brazos y/o manos de manera admisible para evitar que una pelota sea lanzada o disparada
Longitud del brazoLa longitud del brazo (de un defensor) medida en cada posición (vertical, doblado, estando de pie en el suelo o habiendo saltado) hacia su oponente. Se utiliza este tamaño (medido desde el defensor en su posición hasta el pecho del atacante) como una de las cuatro condiciones para decidir que un disparo debe ser defendido.
Golpear la pelotaMovimiento de un brazo rápidamente hacia la pelota de tal manera que el contacto tiene lugar con el balón antes de que salga de las manos del adversario.
Contacto (Controlado)Forma permitida de contacto entre jugadores que no conduce a ninguno a obtener una ventaja sobre el otro.
Contacto (sin control)Manera prohibida de contacto entre jugadores que conduce a un jugador a obtener una ventaja sobre el otro.
CRSiempre que se utilicen las iniciales «CR» debe entenderse que ser «Reglamento de Partidos» o «Reglamento de Competición».
ÉlSiempre que se use la palabra «él», debe entenderse que esto podría ser «él o ella».
ObstaculizarManera admisible de impedir el lanzamiento o la recepción de la pelota por un adversario.
EsperandoModo admisible de uso del cuerpo durante el mantenimiento u ocupación de una posición cuando el uso del cuerpo se hace de tal manera que el oponente puede evitar una colisión.
KorfCesta
Zona Lindera de juegoLa zona perteneciente al área de juego denominada «zona lindera» (en interior al menos 1 m; al aire libre al menos 2 m) donde no hay obstáculos (algo que obstaculice; algo que obstruya, frena o cause problemas) están permitidos excepto los bancos y las personas a las que se les permite sentarse en ellos.
Obstrucción PasivaLa obstrucción pasiva es cuando el oponente evita que la pelota sea puesta rápidamente en juego al estar a la distancia de un brazo frente al receptor, pero sin obstaculizar el lanzamiento con ningún movimiento de sus brazos o cuerpo
Pie de pivoteEl pie de apoyo que un jugador debe mantener en su lugar mientras mueve su otra pierna o girando alrededor de su cuerpo.
Jugando de manera peligrosaManera de jugar que es peligrosa para otro jugador.
Posesión de pelota protegidaSiempre que un jugador tenga un control razonable del balón sujetándolo con una o dos manos o dejar que la pelota descanse sobre las palmas de sus manos o dedos, ningún oponente puede quitárselo.
Posibilidad de anotarPosibilidad de anotar con una posibilidad razonable a grande de marcar un gol.
Disparo chancePosibilidad de disparar desde una posición libre.

DEFINICIÓN E INTRODUCCIÓN

Korfball es un deporte que se juega con la mano dentro de un campo de juego rectangular en el que dos equipos mixtos intentan lanzar una pelota al korf (canasta) del equipo contrario. Las principales características del deporte abarcan habilidades integrales, juego cooperativo, contacto físico controlado, igualdad de género, jugadores con derecho a la posesión del balón en forma protegida y anotación desde 360° alrededor del korf.

Las reglas publicadas aquí son las reglas normales que se utilizan en los partidos de adultos, en particular, Torneos IKF y Partidos Amistosos Internacionales. Sin embargo, ciertas reglas pueden adaptarse para diferentes competiciones y circunstancias locales.

Siempre que las excepciones o recomendaciones en las que el Reglamento de la Competencia («CR») pueda cambiar o adaptar los requisitos de las principales reglas de korfball, se describe en «Las Reglas de Korfball- Recomendaciones para el Reglamento de Competencia».

Dentro de Las Reglas de Korfball se utilizan varias palabras y frases que son parte integral de las reglas. Las definiciones de estas palabras y frases se dan en el glosario.

Este documento está organizado con la siguiente estructura:

  1. descripción de la regla o reglamento;
  2. condiciones para aplicar la regla;
  3. ejemplos de la aplicación de la regla, si es necesario.

El texto azul debajo de cada regla es la nota de orientación para ayudar con el control del juego cuando:

  1. se describen ejemplos en los que la regla no se puede aplicar (si es necesario);
  2. se dan explicaciones más detalladas.

1 CAMPO

1.1 Área de juego

El área de juego se considerará el campo de juego junto con su área lateral, los bancos de sustitutos, zonas de sustitución y la mesa de control (ver diagrama 1).

[caption id="attachment_1743" align="aligncenter" width="687"]Diagrama 1 - Área de juego Diagrama 1 – Área de juego[/caption]

1.2 Campo de juego

Las dimensiones del campo de juego son de 40 x 20m, divididas en dos zonas iguales por una línea central, paralelo a los extremos del campo (ver diagrama 1).

La altura libre debe ser de al menos 7m el suelo debe ser llano, libre de polvo y antideslizante.

1.3 Bordes del campo

El campo de juego estará limitado por las líneas de límites que consisten en las líneas de fondo, las líneas laterales y la línea central, marcada por líneas claramente visibles, de 3,0 a 5,0 cm de ancho (ver diagrama 1).

El campo de juego también se puede marcar con cinta adhesiva, de 3,0 a 5,0cm de ancho, pegada al suelo.

1.4 Punto de penal

Una línea de aproximadamente 15.0 cm por 5.0 cm está marcada frente a cada poste como se ve desde el centro del campo. (ver diagrama 1, 2 y 3).

El borde del punto más alejado del poste debe estar a 2,50 m del frente del poste.

1.5 Área de penal

Un área demarcada en el campo alrededor de cada poste, de 2,50m, en todas direcciones, desde el punto de penal, el poste y cualquier punto de la línea imaginaria entre el lugar y el poste (ver diagrama 1 y 2).

Esta área puede estar marcada por un color sólido que contraste con las otras líneas y la superficie del campo o por líneas fijadas en el suelo que muestran los límites del área.

[caption id="attachment_1745" align="aligncenter" width="277"]Diagrama 2 - Área de penalización Diagrama 2 – Área de penalización[/caption]

1.6 Área de free pass

Un círculo de 2,50 m de radio medido desde el centro del punto de penal y en el borde de punto de penal que está más alejado del poste (ver diagrama 1 y 3).

Esta área puede estar marcada por un color sólido que contraste con las otras líneas y la superficie del campo o por líneas fijadas en el suelo que muestran los límites del área.

[caption id="attachment_1746" align="aligncenter" width="222"]Diagrama 3 - Área de pase libre Diagrama 3 – Área de pase libre[/caption]

1.7 Área Lateral

El área lateral tiene al menos 1 m de ancho y rodea el campo de juego. Debe mantenerse libre de obstáculos (ver diagrama 1).

1.8 Banco de Sustitutos

Se colocarán dos bancos fuera del área fronteriza, cerca de una de las líneas laterales, uno a cada lado de la mesa del jurado (ver diagrama 1).

1.9 Zona de sustitución

Un rectángulo de 90 cm por 60 cm o un círculo con 90 cm de diámetro marcado en el suelo fuera de la zona fronteriza, entre el extremo de cada banco de equipo y la mesa de control (ver diagrama 1).

2 MATERIAL

2.1 Postes

Los postes, con un diámetro exterior de 4,5 – 8,0 cm, se fijan perpendicularmente al suelo en ambas zonas en un punto situado a medio camino entre las dos líneas laterales y una sexta parte de la longitud del campo de juego desde la línea de fondo (ver diagrama 1).

Los postes deben ser redondos y pueden tener extremos cuadrados para facilitar la conexión al korf o a las bases. Puede consistir en tubos de metal o material sintético. Si se va a utilizar material sintético, el comportamiento de este material debe parecerse al de los tubos metálicos.

Cuando no sea posible fijar el poste en el piso, el poste puede fijarse a un soporte suficientemente pesado, placa de base metálica grande, siempre que cumpla con los siguientes requisitos:

  • es completamente plano;
  • tiene un grosor máximo de 1,0cm;
  • la conexión del poste debe ser tal que los jugadores no puedan tropezar con él o lesionarse por él al pasar o caer cerca de él;
  • no se permiten conexiones cruzadas a la base;
  • debe intentarse mantener la estabilidad del poste. Por ejemplo: fijando la base al piso usando cinta.

2.2 Korfs

En cada poste se coloca un korf sintético aprobado por IKF.

El korf debe:

  • ser cilíndrico sin fondo;
  • Tener su borde superior a 3,50 m sobre el suelo y paralelo a él;
  • ser similar en un color amarillo fuerte contrastante;
  • estar de cara al centro del campo.

Las dimensiones del korf son:

  • 23,5- 25,0 cm de altura;
  • 39,0- 41,0 cm de diámetro interior en el borde superior;
  • 40,0- 42,0 cm de diámetro interior en la parte inferior;
  • 2,0- 3,0 cm de ancho del borde superior.

El método de fijación de los korf al poste debe cumplir las siguientes condiciones:

  • no se permite ningún movimiento del korf con respecto al poste;
  • el poste no debe sobresalir del korf.

Para obtener más detalles, consulte las Regulaciones de Korfs de la IKF.

2.3 Balón

El Korfball se juega con un balón número 5 redondo, de un tipo que ha sido aprobado por la IKF. Su circunferencia debe ser de 68.0- 70.5cm y el peso de debe estar en el rango de 445 grs. a 475 grs. inclusive.

El balón debe inflarse a la presión indicada por el fabricante, pero cuando se deje caer sobre la superficie de juego desde una altura de aproximadamente 1,80 m, medida desde la parte inferior del balón, debe rebotar a una altura de entre 1,10 m y 1,30 m, medida hasta el punto superior de la pelota.

La pelota tendrá un patrón impreso de al menos dos colores. Este patrón debe ser tan simétrico en el balón, para que mientras gira, no pierde el efecto visual de ser redondo.

Para obtener más detalles, consulte las Regulaciones de balones de la IKF.

3 EQUIPO

3.1 Mesa de control

Se coloca fuera del área lateral, cerca de la línea de banda y de las zonas de sustitución y frente a la línea central (ver diagrama 1).

Los paneles de control del reloj de tiro, el cronómetro y la pantalla de puntuación se colocan en la mesa de control.

3.2 Reloj de tiempo de juego

El reloj de tiempo de juego consta de una pantalla de tiempo más una señal de sonido. Debe colocarse fuera del área lateral o sobre el área de juego en un lugar claramente visible desde la mesa de control, el área de sustitutos y espectadores.

La señal de sonido debe ser lo suficientemente potente como para ser escuchada fácilmente en las situaciones más adversas o ruidosas condiciones.

3.3 Reloj de tiro

Los relojes de tiro deben colocarse fuera del área lateral a una altura de al menos 0,90 m en un punto visible cerca del centro de ambas líneas de fondo (ver diagrama 1).

La señal de sonido debe ser lo suficientemente potente como para ser escuchada fácilmente en las situaciones más adversas o ruidosas condiciones.

3.4 Tablero de goles

El marcador de tantos debe observarse en un tablero de goles. Debe colocarse fuera del área lateral o sobre el área de juego, en un lugar claramente visible desde la mesa de control, el área de sustitutos y los espectadores.

4 PERSONAS

4.1 Jugadores

Los jugadores de cada equipo deben:

  • estar vestidos con un atuendo deportivo numerado que sea suficientemente diferente al del otro equipo;
  • utilizar calzado deportivo adecuado;
  • no usar ningún objeto que pueda considerarse peligroso, a menos que esté pegado con cinta o fijo de manera que ya no sea peligroso;
  • tener uñas bien cortadas y lisas.

Ejemplos de objetos peligrosos incluyen: anteojos sin montura, brazaletes, collares, aros, relojes y anillos.

Debido a que es un deporte mixto, se permiten ligeras diferencias entre la ropa de hombre y de mujer en los mismos atuendos del equipo siempre que se vean similares y del mismo color.

4.2 Jugadores suplentes

El número máximo de jugadores suplentes es seis. Deben permanecer sentados en el banco durante el partido excepto para calentar antes de la sustitución.

4.3 Capitán

Un jugador de cada equipo es el capitán. Debe ser un jugador que comienza el partido y debe permanecer como capitán del equipo durante todo el partido. Solo pueden dejar de serlo si no participa más en el partido por lesión o tarjeta roja. En este caso, otro de sus compañeros debe ser designado capitán.

El capitán usa una banda o cinta claramente visible en un color que contraste con su camiseta en la parte superior parte del brazo (o en camisetas sin mangas en la parte superior de un hombro). Representan al equipo y es responsable de la buena conducta de sus compañeros jugadores.

El capitán tiene derecho a llamar la atención del árbitro sobre cualquier cosa que crea deseable en el interés de la buena marcha del partido. Cualquier enfoque debe realizarse de manera razonable y de manera correcta, de buena fe y no con frecuencia. El mal uso de esta posibilidad y/o críticas al árbitro debe considerarse como mala conducta (ver 7.6).

En ausencia del entrenador del equipo, asume las tareas adicionales del entrenador.

4.4 Entrenador y entrenador asistente

Cada equipo estará acompañado por un entrenador que debe sentarse en el banco de sustitutos asignado al equipo. Se le permite dejar su lugar en el banco de una manera que no moleste a los demás y mientras permanezca fuera del terreno de juego, con el fin de:

  • dar instrucciones a los jugadores del equipo;
  • solicitar y/o utilizar un tiempo muerto (ver 5.8);
  • solicitar y ejecutar una sustitución (ver 5.9).

Cada equipo también puede ir acompañado de un entrenador asistente que debe sentarse en el banco de sustitutos asignado al equipo.

Se le permite dejar su lugar en el banco de una manera que no moleste a los demás y mientras permanecer fuera del terreno de juego, con el fin de dar instrucciones a los jugadores de su equipo.

El entrenador asistente asume las tareas del entrenador solo cuando el entrenador ya no está presente.

En cualquier momento del partido, solo uno de los entrenadores por vez puede abandonar el banco.

Los nombres del entrenador y el entrenador asistente deben darse a conocer al árbitro antes del inicio del partido.

Entrar al terreno de juego sin el permiso del árbitro o hacer un mal uso del derecho a salir de su lugar en el banco debe considerarse como mala conducta (ver 7.6).

Si participa en el partido como jugador, ya no podrá ser considerado, ni entrenador ni entrenador asistente y los derechos como entrenador o asistente caducan.

Si en algún momento no hay ningún entrenador o entrenador asistente presente, las tareas adicionales mencionadas anteriormente, van al capitán (ver 4.3).

4.5 Otras personas vinculadas al equipo

El número máximo de otras personas adjuntas al equipo que pueden sentarse en el banco es cuatro (4), además del entrenador. Todos deben permanecer sentados en el banco durante el partido excepto el entrenador asistente y el designado como personal médico del equipo, que está autorizado a dejar el banco para examinar o tratar a un jugador lesionado y puede entrar al terreno de juego, solo con el permiso del árbitro.

4.6 Árbitro

El control del juego es suyo y solo suyo. Debe usar un atuendo lo suficientemente diferente de los equipos competidores.

Sus tareas son:

a) Decidir sobre las condiciones del gimnasio, el campo de juego, el material y el equipamiento

Antes del partido, el árbitro verifica que todas las condiciones (según diagramas 1, 2 y 3) satisfacen los requisitos y esas condiciones se mantienen durante el juego. No debe tolerar cambios al respecto.

Obstáculos peligrosos en el área de juego o cercano a él o un piso muy resbaladizo son razones para cancelar el juego.

El árbitro debe ser consciente de su responsabilidad con respecto a las lesiones y enfermedades que los jugadores pueden incurrir como resultado de condiciones desfavorables del área de juego. Puede asumir que los jugadores gozan de buena salud.

b) Para indicar el inicio, la detención y el reinicio del juego

Para iniciar, detener o reiniciar el juego, el árbitro hace sonar su silbato.

Debe comenzar o reiniciar el juego tan pronto como el jugador que realiza el lanzamiento esté listo y todos los requisitos (según 7.3 d), 7.4 d) o 7.5 d)) se cumplen.

El árbitro debe detener el juego siempre que:

  • se deben tomar medidas debido a circunstancias cambiantes, como el piso, el material o equipamiento (según diagramas 1, 2 y 3);
  • se ha marcado un gol;
  • una infracción debe ser sancionada;
  • se produce el final de cada período;
  • se produce una ventaja injusta (según 4.6 e);
  • un jugador está sangrando;
  • ocurre mala conducta o interferencia del público;
  • ambos equipos juegan intencionalmente pasivamente por turnos (ver 6.9);
  • No es posible continuar el partido por cambios en la alineación (según 5.1).

c) Para hacer cumplir las reglas

El árbitro castiga las infracciones de las reglas a menos que decida seguir jugando (según 7.2).

Puede sancionar cualquier infracción de las reglas en cualquier momento durante el partido, incluso cuando el juego haya sido detenido.

d) Utilizar las señales oficiales para aclarar sus decisiones

Como se describe en las «Señales del árbitro».

Después de hacer sonar su silbato por una infracción, el árbitro normalmente indicará primero si es un penal, free pass o reanudación para que equipo, y señalar la dirección. A continuación, debe indicarse la señal para el tipo de infracción que se produjo.

e) Actuar cuando un lado obtiene una ventaja injusta de circunstancias ajenas al juego

Después de hacer sonar su silbato para detener el juego, el árbitro permite a los jugadores volver a sus posiciones y entrega el balón al equipo que debería haberlo tenido.

Ejemplos de ventaja injusta son:

  • el árbitro obstaculiza a un defensor para que el atacante obtenga una oportunidad de gol;
  • el defensor cae como resultado de una colisión accidental entre atacante y defensor cuando ninguno de los jugadores ha cometido una falta. En estos casos, el árbitro detiene el juego y permite que el defensor ocupe su puesto;
  • un jugador no puede atrapar el balón porque el público ha cruzado una línea límite. Si, en opinión del árbitro, el jugador normalmente hubiera atrapado el balón, entonces el árbitro entregará el balón al jugador en cuestión.

f) tomar medidas por la mala conducta

(según 7.6).

Esto incluye a jugadores, entrenadores, suplentes, otras personas vinculadas al equipo y espectadores.

g) tomar medidas por interferencia del público

Cuando le parezca necesario, puede advertir al público, o puede detener o suspender el partido.

En caso de interferencia de los espectadores, el árbitro le pedirá al capitán que lo detenga. En el caso de repetición, el árbitro puede detener o suspender el partido, según requiera la circunstancia.

h) comprobar que los jugadores no lleven elementos peligrosos

(según 4.1).

4.7 Árbitro asistente

En cada partido hay un árbitro asistente que debe llevar un atuendo del mismo color del árbitro.

Su deber es ayudar al árbitro a controlar el juego. Llevará una bandera.

El árbitro asistente puede llamar la atención del árbitro sobre:

  • mala conducta de jugadores, entrenadores, jugadores sustitutos y cualquier otra persona vinculada al equipo;
  • cualquier falta que tenga lugar fuera de la vista del árbitro;
  • una solicitud de un entrenador sobre las tareas enumeradas en 4.4.

En caso de duda, el árbitro solicita la opinión del árbitro asistente sobre las decisiones que se deben tomar en el campo. Siguiendo el consejo del árbitro asistente, puede cambiar su decisión anterior, siempre que no haya reiniciado el juego.

4.8 Mesa de Control

La Mesa de control ayuda al árbitro a controlar el protocolo del partido, las reglas y disposiciones de juego.

La Mesa de control instruye y supervisa al operador del reloj de tiro, al cronometrador y al de tanteador durante el partido.

Después de una solicitud de tiempo muerto o sustitución, cuando el juego se haya detenido, la Mesa de control deberá hacer sonar un sonido audible para avisar al árbitro, y usar una señal para indicar si es un tiempo muerto o una sustitución que se ha sido solicitado y por parte de que equipo.

La señal no puede ser ningún sonido que pueda malinterpretarse con el sonido del silbato del árbitro.

En una situación no cubierta por el protocolo, reglas y disposiciones, la Mesa de control puede asesorar al árbitro, quien tomará la decisión sobre esta situación.

4.9 Cronometrador

El cronometrador es responsable del tiempo de juego y opera el reloj, de acuerdo con 5.2.

4.10 Operador de reloj de tiro

El operador del reloj de tiro es responsable de controlar el límite de tiempo de 25 segundos en la zona de ataque, y opera el reloj de tiro de acuerdo con 6.16.

4.11 Operador de Tanteador

El operador de tanteador es responsable de la puntuación del juego y opera el marcador, de acuerdo con 5.4.

5 EL JUEGO

5.1 Equipos

Cada equipo tiene hasta cuatro (4) hombres y cuatro (4) mujeres en la formación inicial, de los cuales dos (2) de cada género se colocan en cada zona. Los otros jugadores figuran como suplentes.

Cuando uno o ambos equipos están incompletos, el juego solo puede comenzar o continuar si hay una alineación posible que asegure que ninguna zona tenga menos de tres jugadores de cada equipo y que estos puedan ser emparejados por género (es decir, una jugadora y dos jugadores masculinos opuestos por un hombre y dos jugadoras no es posible).

Si en caso de lesión o jugador expulsado con tarjeta roja, el número de jugadores es menor del mínimo requerido y los sustitutos no están disponibles de inmediato, el árbitro puede permitir e incluso ordenar un cambio de alineación, para cumplir con las condiciones mencionadas anteriormente.

Si es posible satisfacer las condiciones de más de una forma, el árbitro decide después siguiendo los consejos de ambos entrenadores. Debe intentar evitar una ventaja injusta para uno de los dos lados y reducir el número de variantes como sea posible.

Si un equipo no ha alineado a un jugador, o falta por buenas razones (por ejemplo, una lesión o porque el lado contrario no alineó un equipo completo), entonces siempre tiene el derecho de traer a este jugador, pero esta cuenta como una de las sustituciones máximas permitidas. Cuando ambos lados están incompletos entonces el capitán del equipo visitante debe colocar a sus jugadores de tal manera que el número de jugadores sin un oponente directo sea mínimo.

5.2 Tiempo de juego

Un partido se juega en dos (2) tiempos de 25 minutos de tiempo de juego real y cada mitad se divide en dos (2) períodos iguales por un tiempo técnico de un (1) minuto de descanso.

El reloj del juego comienza cada vez que:

  • el árbitro hace sonar su silbato para un saque de centro (ver 5.7), al comienzo de cada período del partido y después de cada gol del equipo del equipo que lo recibió;
  • el árbitro hace sonar su silbato para reanudar el juego, salvo que se ejecute un penal, no importa la razón por la que se detuvo;
  • después de un penal fallado: con el primer toque de balón por parte de cualquier jugador.

El reloj del juego se detiene cada vez que:

  • el tiempo expira al final de cada período;
  • el árbitro hace sonar su silbato por cualquier motivo durante el juego;
  • se marca un gol para uno de los equipos.

Cuando un juego haya terminado en empate, se tomará una decisión de jugar diez (10) minutos con gol de oro (ver 5.3). Se aplicarán las mismas condiciones que para el tiempo de juego regular.

5.3 Gol de oro

Cuando el juego ha terminado en empate, y se toma una decisión de jugar un período con gol de oro, se tendrá en cuenta:

  • el juego debe reiniciarse después de un descanso de 1 (un) minuto;
  • el juego se reinicia con un saque de centro para el equipo que tenía la posesión del balón al final del tiempo de juego regular;
  • ambos equipos deben atacar al mismo korf que al final del tiempo de juego regular;
  • Se debe mantener la misma formación en las mismas zonas que al final del tiempo regular.

El partido termina inmediatamente después de que uno de los equipos marque el primer gol y el equipo marcador es declarado ganador.

Se permiten sustituciones en cualquier momento de acuerdo con 5.8.

Cuando suena el timbre como final del tiempo de juego regular, si la pelota está en el aire o no hay jugador con un control razonable del balón, la posesión del balón se otorga al equipo que fue el último en tener la posesión del balón controlado.

Infracciones que se produzcan inmediatamente antes del sonido del timbre para el final de la regular se considerará el tiempo de juego y la posesión de la pelota debe atribuirse al jugador del equipo no infractor.

Si no hay un equipo ganador al final del período de gol de oro, se lanzan los penales como se describe abajo:

  • se realiza un sorteo inmediatamente después del final del período de gol de oro;
  • el ganador del sorteo elige si lanza el primer penal o no;
  • hasta este momento todavía se permiten sustituciones (según 5.9);
  • Los entrenadores de ambos equipos informan a la Mesa de Control sobre la secuencia de jugadores que tomarán los penales (solo los jugadores que estaban jugando al final del período de gol de oro son elegibles);
  • la serie de penales se realiza mediante el sistema de «muerte súbita», donde los penales se lanzan en la secuencia establecida hasta que un equipo haya marcado un gol más que el otro en el mismo número de penales.

El equipo que anota más penales es declarado ganador.

Después de que el entrenador entregue la secuencia de jugadores a la Mesa de Control, los jugadores están obligados a lanzar el penal. Si por alguna razón un jugador no ejecuta la penalización en el orden establecido, se considera un tiro fallado.

Durante los tiros de penal, solo los jugadores elegidos y los oficiales de partido pueden permanecer en el campo de juego y todos los jugadores, excepto el lanzador de penales, deben permanecer detrás de la línea central.

5.4 Inicio del juego

El equipo local comienza con el balón con un saque del centro (ver 5.7) en la primera parte (en ambos períodos si se juega en cuartos) y elige a qué korf atacará. Después del descanso, ambos equipos cambian los extremos de ataque, manteniendo la misma alineación y el equipo visitante comienza con el balón en la segunda mitad (en ambos períodos si se juega en cuartos).

5.5 Goles

Se marca un gol cuando la pelota, desde arriba, ha pasado completamente por el korf y no ha sido lanzada primero desde la parte inferior, ha pasado por el korf y luego ha vuelto a caer por el korf.

También es un gol si está seguro de que el balón habría caído completamente a través del korf pero un defensor lo impidió volviendo a tocarlo desde abajo.

Cada gol agrega un punto al goleo y se acredita al equipo atacante en la zona de introducción del korf donde entró el balón.

No se permitirá el gol cuando:

  • hubo una infracción cometida por el equipo atacante antes de que el balón haya pasado a través del korf;
  • el balón ha pasado a través del korf tras un lanzamiento desde la zona de defensa del equipo atacante o directamente desde un saque de centro, free pass o reinicio;
  • el balón había abandonado las manos de un atacante que tiraba después del silbato o señal de final de cualquier período del juego.

El equipo que marque más goles gana el partido.

Cuando la puntuación de ambos equipos es igual después del tiempo de juego regular, se debe establecer un período de gol de oro jugado para encontrar al ganador.

5.6 Cambios de zona y cambios de extremos

Cada vez que se han marcado dos goles los jugadores cambian de zona y con ello, los roles de los jugadores cambian. Los atacantes se convierten en defensores y los defensores en atacantes.

No hay cambio de roles en el medio tiempo, simplemente un cambio de lado.

5.7 Saque de Salida

El saque de salida lo realiza un atacante desde un punto dentro de su zona a no más de 2 m del centro del campo con las mismas estipulaciones que para un reinicio (ver 7.3).

Tiene lugar un saque de salida:

  • al comienzo de cada período del partido;
  • después de cada gol del equipo que acaba de conceder el gol.

5.8 Tiempo muerto

El tiempo muerto es un descanso de un minuto en el juego, solicitado por el entrenador de un equipo.

Cada equipo tiene derecho a solicitar dos tiempos muertos por partido.

Procedimiento

  1. El entrenador solicita un tiempo muerto a la Mesa de Control, en cualquier momento;
  2. En la siguiente parada del juego por parte del árbitro, el cronometrador realiza una señal audible para notificar el árbitro que se ha solicitado un tiempo muerto;
  3. El árbitro lo autoriza haciendo la señal de tiempo muerto (ver señales de árbitro);
  4. Después de 50 segundos, el árbitro hace sonar su silbato para indicar que ambos equipos deben retomar sus posiciones. El juego debe reiniciarse dentro de los 60 segundos posteriores al inicio del tiempo muerto;
  5. Después del tiempo muerto, el partido se reanudará en el acto y de la manera que reiniciado si no se había producido el tiempo de espera.

Si el árbitro no es consciente del timbre y pita demasiado rápido para reiniciar el partido, entonces el tiempo de juego no se reanudará y el cronometrador continuará haciendo sonar el timbre hasta que árbitro detiene el partido de nuevo. Después del tiempo muerto, el partido se reinicia en el acto y en la manera que se ha habría reiniciado.

El tratamiento de un jugador lesionado en el campo de juego debe completarse antes de que pueda darse un tiempo muerto dado.

El tiempo muerto debe completarse al reiniciar el juego antes de que se pueda otorgar un nuevo tiempo muerto.

Durante un tiempo muerto, el entrenador y su equipo permanecerán en el banco o en las inmediaciones del mismo asignado a su equipo.

5.9 Sustituciones de jugadores

Solo se permiten sustituciones de jugadores durante una interrupción del juego.

Se permite un máximo de ocho (8) sustituciones por equipo.

Procedimiento

  1. El jugador sustituto debe estar listo en el lugar de sustitución (ver 1.9);
  2. El entrenador solicita la sustitución a la Mesa de Control;
  3. En la siguiente parada del juego por parte del árbitro, el cronometrador hace una señal audible para notificar el árbitro que se ha solicitado una sustitución;
  4. El árbitro lo autoriza haciendo la señal de sustitución (ver señales del árbitro);
  5. Después de la sustitución, el partido se reanudará en el lugar y de la manera que reiniciado si no se había producido ninguna sustitución.

Si el árbitro no es consciente del timbre y pita demasiado rápido para reiniciar el partido, entonces el tiempo de juego no se reanudará y el cronometrador continuará haciendo sonar el timbre hasta que árbitro detiene el partido de nuevo. Después de la sustitución, el partido se reinicia en el lugar y en la forma en que se ha reiniciado la primera vez.

Al ser sustituido, un jugador no puede regresar a la otra zona al mismo tiempo. El juego debe haber reiniciado antes de que vuelva a ser elegido para ser utilizado como sustituto.

Un jugador expulsado por el árbitro debe ser reemplazado por un sustituto. El cambio se considerará dentro de la cantidad máxima de cambios permitidos. Además, si el jugador expulsado no es reemplazado inmediatamente, se considerará que el equipo ha utilizado uno de los número de sustituciones mencionadas anteriormente y, además, el equipo no puede tener más sustituciones hasta que se realice dicha sustitución.

Si ya se ha alcanzado el número máximo permitido de sustituciones, entonces un jugador que ha sido expulsado, o los jugadores lesionados que ya no pueden participar en el partido, aunque pueden ser reemplazados con el permiso del árbitro.

Un jugador reemplazado debe abandonar el campo de juego antes de que el jugador sustituto pueda entrar.

Un jugador que ha sido sustituido debe sentarse en el banco.

El no informar al árbitro de una sustitución se considerará como mala conducta.

5.10 Tratamiento de jugadores lesionados

Un jugador lesionado puede ser evaluado o tratado por un período de un minuto comenzando cuando el asistente médico llega al local. Si después de un minuto se considera que el jugador no es apto para continúe inmediatamente, siempre que la lesión sea tal que sea seguro mover al jugador, debe ser retirado inmediatamente del campo y sustituido.

Durante el tratamiento de una lesión, los jugadores deben permanecer en sus zonas y los entrenadores deben actuar según 4.4.

En el caso de un jugador sangrando, el jugador debe abandonar el terreno de juego inmediatamente y no puede volver hasta que el sangrado haya cesado, la herida se haya cubierto y la sangre se haya removido.

6 INFRACCIONES A LAS REGLAS

Durante el juego está prohibido:

6.1 Correr con el balón

Cuando un jugador en posesión del balón cambia de posición.

La infracción de esta regla depende de la posición inicial y la acción del jugador, como se explica en las tres situaciones siguientes:

a) El jugador recibe el balón mientras está parado.

No se le permite mover un pie y luego levantar el otro pie antes de que el balón haya abandonado su mano, particularmente durante un esfuerzo de anotación.

Se le permite:

  • mover un pie a voluntad siempre que el otro permanezca en su lugar como pie de pivote;
  • girar sobre sí mismo, moviendo ambos pies, manteniendo la misma posición inicial;
  • cambiar el pivote y el pie móvil siempre que la posición inicial no cambie;
  • saltar siempre que se utilice la pierna que fue el pie de pivote inmediatamente antes del salto para el despegue;
  • después de un salto, bajar con el balón todavía en sus manos, siempre que la posición de aterrizaje sea casi igual que la posición inicial donde saltó.

Un jugador no debe ser penalizado por moverse un poco por encima del campo durante un lanzamiento discontinuado antes de su finalización.

b) El jugador recibe el balón mientras corre o salta y se detiene antes de lanzar la pelota o disparar.

Después de agarrar la pelota, debe intentar detenerse inmediatamente en el menor tiempo posible distancia.

Al decidir sobre la cuestión de si un jugador ha hecho todo lo posible para detenerse, el árbitro debe considerar las condiciones del campo, así como la velocidad y la capacidad técnica del jugador.

Después de detenerse, se aplican las mismas reglas mencionadas en 6.1 a).

c) El jugador recibe el balón mientras corre o salta y lanza el balón o tira antes de se ha detenido por completo.

No se le permite estar todavía en posesión del balón en el momento en que pone un pie en el suelo por tercera vez después de recibir el balón.

Cuando agarra la pelota mientras obviamente está en contacto con el suelo, entonces este contacto debe ser considerado como el primero.

6.2 Juego Solitario

Siempre que un jugador juegue intencionalmente el balón evitando la cooperación con un compañero y él, si se cumplen las siguientes dos condiciones:

  • el jugador cambia de posición considerablemente;
  • la evitación de la cooperación es intencionada.

Ejemplos de juego en solitario son:

  • un jugador tira el balón con la intención de recogerlo en otro lugar. Esto no es permitido incluso si lanza la pelota contra otro jugador o contra el poste;
  • un jugador palmea la pelota mientras corre a su lado cuando el balón podría haber sido tomado antes. Esto también debe ser castigado cuando se hace para una posterior toma del balón en forma más fácil;

Ejemplos en los que el juego en solitario no debería ser sancionado:

  • cuando un jugador intenta pasar el balón a otro jugador, pero este no puede atraparlo entonces se permite que el primer jugador recupere el balón;
  • cuando el jugador no cambia de posición; p.ej. un jugador, mientras está parado, lanza la pelota de una mano a la otra, o rebota la pelota en el suelo y la agarra después;
  • tocar el balón cuando no se pueda agarrar directamente;
  • cuando dos oponentes disputan la pelota, y sea saltando hacia ella o alcanzándola mientras corriendo uno al lado del otro en una posición inclinada. Si uno de los jugadores no tiene suficiente supremacía, se le permite golpear la pelota en una dirección favorable para luego agarrarla.

Se le permite disparar desde una posición obtenida de esta manera. En tal duelo puede ocurrir que la pelota tiene que ser tocada varias veces antes de que finalmente sea agarrada por uno de los jugadores.

Lo mismo puede ocurrir cuando un jugador intenta mantener el balón dentro del límites de su zona.

El árbitro debe considerar las capacidades técnicas de los jugadores. Cuanto mejor sea el jugador más rápido se puede suponer que la cooperación se ha evitado intencionalmente.

6.3 Disparar desde una posición defendida

Siempre que un jugador atacante dispare el balón hacia el korf mientras un defensor satisface todas las siguientes condiciones:

  • está tratando activamente de bloquear la pelota;
  • está a un (1) brazo de distancia del atacante;
  • está más cerca del poste que el atacante;
  • tiene la cara de frente hacia el atacante.

La regla se basa en el deseo de animar a los jugadores a cooperar para conseguir posiciones libres desde el que se pueden realizar disparos y evitar que los movimientos hábiles de la mano y el brazo sean recompensados por un gol.

Excepciones en las que un tiro debe considerarse defendido cuando una de las cuatro (4) condiciones no están satisfechos:

La condición a) no se puede considerar cuando:

  • el atacante es mucho más alto que el defensor y, por eso, el defensor no puede de hecho, bloquea la pelota;
  • el atacante, habiendo saltado, dispara o golpea el balón sobre los brazos obstaculizados del defensor hacia el korf;
  • el atacante ha recibido el balón estando de espaldas al korf y el defensor está detrás de él.

La condición b) no se puede considerar cuando:

  • el atacante que está parado en una posición defendida da un paso, o salta hacia atrás, sin infringir 6.1 (correr con el balón) y disparar. Si el defensor intenta seguir su movimiento e intenta bloquear el disparo, incluso si el atacante no tiene el brazo en longitud.

La condición c) no se puede considerar cuando:

  • el atacante está tan cerca del poste que el defensor que obstaculiza no puede acercarse al poste y el defensor y el atacante están en lados opuestos del poste.

Un tiro no puede considerarse defendido si:

  • el defensor en realidad no intenta bloquear el tiro (la simple elevación del brazo es insuficiente);
  • el cuerpo del defensor está más alejado del poste que el del atacante. No lo es suficiente cuando la mano o el brazo del defensor están más cerca del poste. La referencia debe ser la mayor parte del torso (parte superior del cuerpo) está más cerca del poste;
  • el defensor no se da cuenta de que el atacante tiene el balón en su poder (disparo muy rápido, bloqueo ligero);
  • durante un tiro contra un defensor alto o cuando el defensor salta, se toca el balón pero el defensor no estaba a un brazo de distancia en el momento en que se realiza el tiro.
  • durante un tiro bajo la mano contra un defensor alto o cuando el defensor salta, el defensor no sigue el movimiento del atacante y no intenta activamente bloquear la pelota.

6.4 Lanzar después de bloquear ilegalmente a un defensor

Siempre que un jugador atacante lance el balón al korf después de que su defensor se haya visto obligado a renunciar a su posición de defensa u obstaculización porque el bloqueo ocurre como se describe.

Un defensor, que se encuentra en una posición de defensa u obstaculización a un brazo de distancia de su atacante, no puede seguirlo porque el atacante toma un camino tan cerca de otro atacante que el defensor choca o puede chocar con este segundo atacante y, por lo tanto, se ve obligado a renunciar a su posición de defensa o de obstaculización.

Bloquear en sí mismo no es una falta, solo disparar después de un bloqueo lo es.

Bloquear también es sancionable cuando el atacante que bloquea primero pasa el balón a uno de sus compañeros de equipo para mejorar su posición y luego dispara desde el pase de vuelta.

Si el defensor no está a un brazo de distancia del atacante cuando corre cerca de un compañero de equipo, entonces no se aplica «bloquear» y se debe permitir el disparo.

Después de ser forzado a abandonar su posición de defensa u obstaculización debido a que se produjo un bloqueo, si el defensor no intenta recuperar inmediatamente su posición inicial, entonces se permite el tiro y no se puede considerar cortar.

6.5 Entregar el balón a otro jugador de su propio equipo sin soltarlo

Siempre que un jugador entregue el balón a otro jugador de su propio equipo sin que sea previamente jugado por aire o suelo.

Si dos jugadores del mismo equipo agarran el balón casi al mismo tiempo y uno de estos jugadores luego retire las manos del balón, nunca podrá considerarse una infracción de esta regla.

6.6 Impedir a un oponente del sexo opuesto lanzar la pelota

Siempre que un jugador realice alguna acción para impedir que un oponente del sexo opuesto lance la bola y se cumplen las dos condiciones siguientes:

  • el jugador que está en posesión de la pelota esté intentando lanzarla;
  • la distancia entre los dos jugadores es menor que la longitud combinada de sus brazos.

6.7 Jugar el balón con la pierna o el pie

Siempre que un jugador juegue el balón con la pierna desde la rodilla hacia abajo o con el pie la infracción solo ocurre cuando es intencional.

6.8 Tocar o sostener el poste

Siempre que un jugador toque o sostenga el poste con cualquier parte del cuerpo e:

  • Influye en el resultado de un disparo (de forma intencionada o no);
  • o lo usa para saltar más alto, correr, cambiar de dirección o alejarse rápidamente.

Cuando un atacante mueve el poste durante un tiro:

  • si el movimiento es intencional, se otorgará un reinicio a la defensa;
  • si el movimiento no es intencional y no hay gol, el árbitro debe continuar el juego

Cuando un defensor mueve el poste durante un tiro:

  • si el balón atraviesa el korf, el gol cuenta incluso si el árbitro ya ha pitado la falta;
  • si el movimiento del poste pudo haber impedido un gol, se sancionará un penal para el ataque;
  • si el movimiento es intencionado sin la posible pérdida de un gol, se realizará un free pass otorgado al ataque;
  • si el movimiento es involuntario sin la posible pérdida de un gol, el juego continúa.

6.9 El Juego pasivo

Siempre que un jugador o equipo, en cualquier momento durante el partido, juegue de una manera que se concentre únicamente en mantener la posesión del balón. No importa si al llevar el balón de la defensa al ataque o en la zona de ataque, donde aquí las acciones destinadas a crear y utilizar oportunidades de gol deben seguir siendo visibles.

Ejemplos de juego pasivo son:

  • esperar demasiado antes de pasar el balón;
  • pases excesivos destinados a retrasar la entrada del balón en la zona de ataque;
  • devolver el balón desde el ataque a la defensa, a menos que se haga para establecer un movimiento de ataque;
  • pases excesivos destinados a no crear oportunidades de tiro;
  • ignorar intencionalmente las oportunidades claras de tiro;
  • ambos equipos juegan pasivamente por turnos o parecen aceptar el puntaje tal como está sin ambiciones para cambiarlo.

El árbitro no pita inmediatamente para detener el juego cuando:

  • en las últimas fases de un partido igualado, el equipo ganador decide jugar con más cautela y evitar altos riesgos;
  • la estrategia del equipo defensor cambia tratando de obligar a sus oponentes a usar oportunidades de tiro al volverse menos activo en obstaculizar, aceptar el riesgo de un gol, en la espera que un tiro fallido proporcione una mejor oportunidad de tomar el control del balón.

En ambos casos, sin embargo, el juego no puede continuar concentrándose únicamente en mantener la pelota en posesión. En el juego del equipo atacante, acciones destinadas a crear y aprovechar ocasiones de gol deben seguir siendo reconocibles.

Los árbitros, al decidir si los jugadores juegan pasivamente o no, deben tener lo siguiente puntos en mente:

  • la capacidad técnica de los jugadores;
  • el grado en el que el equipo contrario hace todo lo que está a su alcance para evitar marcar oportunidades o ganar la posesión del balón.

6.10 Anotar desde la zona de defensa del equipo atacante o directamente desde un saque de centro, saque lateral o de fondo, reinicio o free pass.

Siempre que un jugador marque desde la zona de defensa del equipo atacante o directamente desde un saque de centro, saque lateral o de fondo, un reinicio o un free pass.

Excepto cuando el reinicio sea el resultado de una parada en el juego que no sea una infracción de las reglas.

Ejemplos:

  • tratamiento de jugadores lesionados;
  • un caso de ventaja injusta;
  • un caso de un jugador sangrante.

6.11 Defender excesivamente a un oponente

Siempre que un jugador obstaculice a un oponente y:

  • golpea, toma o saca el balón fuera de sus manos;
  • limita el libre uso de su cuerpo bloqueando su brazo en lugar del balón;
  • golpea el brazo que lanza o golpea la pelota, es decir, el brazo o la mano que obstaculiza no debe moverse rápidamente hacia el balón de tal manera que se produzca contacto con el balón antes que deje las manos del oponente.

Para que esta regla sea violada, el oponente debe tener un control razonable del balón sujetándolo con una o dos manos o dejando que la pelota descanse en las palmas de sus manos o en sus dedos.

Se permite obstaculizar a un oponente en el lanzamiento de la pelota en la dirección deseada mediante acciones que resulten en que la pelota sea lanzada contra su mano o brazo.

No se produce ninguna infracción cuando:

  • el brazo y la mano que obstaculizan se colocan en el camino del brazo que lanza en un intento de interceptar el balón que es tocado después de que ya ha abandonado la mano del lanzador;
  • el contacto con el balón se hace cuando todavía está en la mano del lanzador, pero el brazo o la mano obstaculizados está en reposo.

Los movimientos inesperados de un oponente a menudo causarán una restricción en la libertad de movimiento.

Tales casos no serán sancionados, siempre que el oponente tome una acción inmediata para restaurar la libertad de movimiento del jugador.

Si solo hay un contacto leve y el pase no se ve afectado desfavorablemente, entonces el árbitro debe permitir jugar.

Se debe tomar una acción cuando el impedimento genera en «golpear» incluso cuando el lanzamiento no es fallado (excepto cuando una oportunidad de gol resulta del lanzamiento: el árbitro esperará el resultado y advertir al jugador infractor más tarde).

6.12 Empujar, sujetar u obstruir a un oponente

Siempre que un jugador bloquee los movimientos libres de un oponente, deliberadamente o no y sin importar si este oponente posee o no la pelota e incluso si la pelota está en la otra zona.

Ejemplos de retención ilegal son:

  • empujando;
  • correr sobre el rival;
  • aterrizar sobre un oponente inmóvil después de saltar;
  • un jugador se coloca intencionalmente donde aterrizará un jugador que salta;
  • evitar que un oponente se ponga de pie o salte;
  • inclinarse en el camino de un oponente que salta;
  • extender un brazo o pierna a un oponente que se acerca o pasa, lo que lo obliga a tomar un camino más largo alrededor del primer jugador;
  • moverse deliberadamente en el camino de un defensor y detenerlo para que no siga a su oponente.

Esta regla no obliga a un jugador a ceder el paso a otro jugador ni a que se posicione mejor, a menos que se mueva tan repentinamente en el camino de un oponente en movimiento que una colisión se convierta en inevitable.

Por otro lado, el atacante debe intentar evitar una colisión con el defensor. Cuando corre contra un defensor para desequilibrarlo o cuando lo empuja fuera de su posición de defensa con el brazo o el hombro, el atacante será castigado.

La prohibición de aguantar se deriva directamente del hecho de que Korfball es un juego de habilidades y no de fuerza.

Aguantar abriendo brazos o piernas no significa necesariamente prevenir un oponente se mueva. Ya se produce una infracción cuando el oponente se ve obligado a tomar un camino más largo alrededor del jugador infractor para evitar sus brazos o piernas.

A menudo ocurre que dos jugadores se tocan entre sí en un esfuerzo por agarrar el balón. Tal contacto solo será castigado si es el resultado de imprudencia o impericia. En estos casos, el árbitro debe decidir a quién culpar.

Puede ser el jugador al que se le pasa la pelota o su oponente que intentó interceptarlo.

El llamado «saltar en la línea» solo debe sancionarse si el oponente ha sido impedido para usar su cuerpo libremente. No se comete ninguna infracción cuando el defensor palmea el balón antes de estar al alcance del atacante. Por otro lado, se comete un delito si el defensor, parado al lado o detrás del atacante, se vuelca sobre él, lo que le dificulta atrapar la pelota y luego pasar la pelota.

El golpeteo de la pelota mientras se salta, solo se puede sancionar si provoca contacto físico descontrolado sobre el que llega corriendo o está saltando.

6.13 Jugar de manera peligrosa

Siempre que un jugador juegue de una manera que ponga en peligro a cualquier otro jugador.

Ejemplos de juego peligroso son:

  • un atacante toma su camino de una manera que posteriormente obliga a su defensor, que es a una distancia de un brazo del atacante, para chocar rápidamente con otro atacante;
  • en la situación antes mencionada si el defensor es consciente del atacante en su camino, o se da cuenta de ello en un momento tal que podría evitar una colisión y aun así causa la colisión intencionada, el defensor será sancionado;
  • un jugador lanza intencionalmente la pelota contra el cuerpo de un oponente;
  • un jugador golpea la pelota de manera peligrosa, por ejemplo, hacia la cara del adversario;
  • un jugador aterriza sobre un oponente inmóvil después de saltar;
  • un jugador se posiciona intencionalmente donde aterrizará un jugador que salta.

Al juzgar cuál es la situación, el árbitro debe tener en cuenta los aspectos técnicos y nivel táctico de los jugadores y la velocidad con la que el atacante se mueve hacia o más allá del otro atacante.

Cuando se produce una colisión involuntaria leve, que no influye en la continuación del juego, el árbitro puede decidir continuar.

6.14 Jugar fuera de su zona

Siempre que un jugador toque el balón o estorbe a un oponente y uno de los dos siguientes las condiciones son verdaderas:

  • mientras toca una línea limítrofe, la línea central o el suelo fuera de su zona;
  • previamente saltó desde una línea fronteriza, la línea central o el suelo fuera de su zona.

6.15 Balón fuera

Siempre que la pelota toque cualquiera de los siguientes:

  • una línea lateral o de fondo del campo de juego;
  • el suelo, una persona o un objeto fuera del terreno de juego;
  • el techo o un objeto sobre el terreno de juego.

Se concede un reinicio contra el equipo que tocó el último balón.

El campo de juego no es tridimensional. Por lo tanto, está permitido tocar la pelota, donde sea que pueda volver al área de juego, siempre que el balón no haya tocado nada de lo mencionado anteriormente y jugar fuera de la zona de uno (ver 6.14) no es violado.

Para un balón fuera jugado, el árbitro no puede permitir que el partido continúe, siempre debe sancionar la infracción.

Cuando la pelota sale porque toca el techo o un objeto sobre el campo de juego, el balón se pone en juego cerca de una de las líneas laterales y más cercano al lugar donde la pelota tocó el techo o el objeto.

Si el balón toca a un espectador o un objeto dentro del campo de juego e influye en el balón posesión, el árbitro concede el balón al equipo que habría tenido la posesión sin esta interferencia.

6.16 Exceder el límite de tiempo permitido en la zona de ataque.

Siempre que el equipo atacante exceda el límite de tiempo de 25 segundos para atacar sin marcar un gol o hacer que el balón toque el korf de un lanzamiento de un jugador en la zona de ataque.

Este límite de tiempo se indica mediante un reloj de tiro de acuerdo con los procedimientos descritos a continuación.

La superación del tiempo límite se indica mediante el zumbador del reloj de tiro.

Después de exceder el límite de tiempo, el árbitro detiene el juego y reanuda el equipo defensor a menos que decida continuar en caso de que el equipo no infractor tenga posesión de la pelota.

Procedimiento

a) El reloj de tiro comienza a contar a partir de 25 segundos cuando:

  • un atacante toma el balón en su zona de ataque;
  • un atacante agarra el balón después de que el lanzador de un saque de salida lo pone en juego; un reinicio o un free pass;
  • un atacante agarra el balón después de un penal fallado;
  • el árbitro pita la reanudación del juego después de haberlo detenido debido a una lesión o caída del defensor.

b) El reloj de tiro se pone en 25 segundos y comienza la cuenta atrás cuando:

  • el balón toca el korf tras un disparo de un atacante.

c) El reloj de tiro se detiene y se pone en 25 segundos cuando:

  • un defensor toma posesión del balón;
  • el árbitro da una puntuación;
  • ha finalizado un período del partido;
  • el árbitro pita la reanudación, un free pass o un penal;
  • el árbitro pita por lesión de un defensor.

Después de que ocurra una de las situaciones anteriores, el reloj de lanzamiento comienza a partir de 25 segundos (según a)).

d) El reloj de tiro se detiene cuando el árbitro pita:

  • un balón fuera;
  • detención del juego debido a una lesión o caída de un jugador atacante;
  • para situaciones de ventaja no consumada;
  • por cualquier interrupción del juego por circunstancias distintas a las mencionadas anteriormente.

Después de que ocurra una de las situaciones anteriores, el reloj de lanzamiento comienza a contar desde el momento en que se detuvo.

El reloj de lanzamiento comienza la cuenta atrás en el momento en que el árbitro pita para reanudación del juego, a excepción de un balón fuera. Para un balón fuera, el reloj de lanzamiento comienza cuenta regresiva en el momento en que el primer atacante agarra la pelota después de que la pelota entra en juego.

Cuando un atacante juega el balón directa o indirectamente a través de un defensor, y vuelve hacia un compañero en la zona de ataque, el reloj de lanzamiento no se detiene y no se vuelve a poner en 25 segundos cuando un atacante entra en posesión de la pelota directamente después de tal ocurrencia.

Si no está claro que el balón ha tocado el korf, el árbitro debe indicar que ha visto el balón tocar el korf usando la señal oficial (ver señales del árbitro).

El árbitro tiene la responsabilidad de comprobar si el reloj se detiene y se pone en marcha correctamente de acuerdo con las reglas.

El árbitro también permitirá un gol si, cuando suene el zumbador, el balón ha salido de las manos de un atacante de tiro, se dirigía al korf y este disparo atraviesa el korf.

7 SANCIONES Y CONTROL DISCIPLINARIO

7.1 Tipos de sanciones

Cada vez que un jugador viola una de las reglas del juego, el árbitro debe tomar una de las siguientes acciones de acuerdo con los criterios descritos:

a) Ley de ventaja

Usado con el objetivo de mantener la velocidad del juego, cuando el equipo no infractor sigue con la posesión del balón después de una infracción que resultaría en un reinicio (es decir, la infracción es no intencional y sin contacto incontrolado).

b) Sanción de reinicio

Después de cualquier infracción de las reglas realizada de forma no intencionada y sin contacto incontrolado, cuando el equipo infractor tiene posesión de la pelota.

Tras una infracción cometida por un atacante en su zona de ataque.

c) Sanción de free pass

Después de cualquier infracción de las reglas por parte de un defensor (un jugador en su zona de defensa), intencionalmente o con contacto incontrolado, independientemente del equipo que tenga posesión del balón.

Una infracción cometida por un jugador atacante (un jugador en su zona de ataque) no puede ser sancionada por un free pass.

d) Sanción de penal

Después de cualquier infracción que resulte en la pérdida de una oportunidad de gol o infracciones que obstaculizan repetidamente el ataque de manera sistemática.

Ejemplos en los que debería concederse una penal:

  • un jugador evita que un oponente en una posición libre dispare, por ejemplo, empujando o corriendo impactando sobre él (ver 6.12);
  • estorbo incorrecto o excesivo (ver 6.11) o golpear la pelota de las manos de un atacante para impedirle pasar el balón a un atacante que tiene una oportunidad de gol libre;
  • aguantar, aferrarse o correr contra un atacante evitando que vaya a una posición libre (ver 6.12);
  • un defensor influye desfavorablemente en el lanzamiento moviendo el poste (ver 6.8);
  • un jugador obstaculiza a un oponente del sexo opuesto que tiene una oportunidad de gol libre (ver 6.6);
  • el equipo defensor comete una infracción por segunda vez en el mismo free pass (ver 7.4 e)), incluido el tiempo de preparación de 4 segundos y la realización del free pass.

Cuando el equipo no infractor obtiene inmediatamente una oportunidad de gol y el árbitro pita su silbato después de que el balón haya abandonado las manos del jugador y esté en camino hacia el korf, luego si se cumplen las condiciones de 5.4 (goles), el gol contará y no se otorgará penalización.

También se debe sancionar si una infracción que da lugar a la pérdida de una oportunidad de gol es cometida por un jugador, o jugadores, en la otra zona.

Ser un deporte de contacto controlado significa que durante el juego el contacto entre jugadores de ambos equipos es permitido pero el árbitro debe reaccionar cuando el contacto controlado o incontrolado entre jugadores lleva a que un jugador obtenga una ventaja injusta. En este caso, debe castigar al jugador que hace el contacto de acuerdo con la regla de juego infringida.

Cuando el partido se detiene por cualquier motivo, solo puede reiniciarse después de un silbatzo del árbitro.

7.2 Ley de ventaja

Después de una infracción que sería sancionada con un reinicio, si el bando no infractor ha posesión del balón, el árbitro no detiene el juego y permite que el juego continúe mostrando la señal de juego (ver señales de árbitro).

Cuando deba concederse un balón fuera (ver 6.15), el árbitro no debe continuar el juego, incluso si el equipo que reanuda tiene posesión de la pelota.

7.3 Reinicio

a) Lugar de reinicio

El reinicio se toma desde el lugar donde se cometió la infracción.

Si se infringe el § 6.14 (jugar fuera de la zona), la reanudación se realiza fuera del campo de juego o en la otra zona cerca del punto donde el jugador infractor tocó el suelo o estorbó el jugador oponente.

Si se viola el § 6.15 (pelota afuera), el reinicio se toma desde fuera del campo, cerca del límite línea donde la pelota o el jugador infractor cruzaron la línea.

Si se viola el § 6.16 (para exceder el límite de tiempo permitido en la zona de ataque), se toma el reinicio en el lugar donde el atacante tiene posesión de la pelota en el momento en que suena el timbre o en el último lugar donde tocó la pelota justo antes de que suene el timbre.

b) Condiciones para realizar el reinicio

No está permitido obstaculizar activa o pasivamente al jugador que está reiniciando.

La obstrucción pasiva es cuando el oponente evita que la pelota entre rápidamente en juego por estar parado a una distancia de menos de un brazo frente al que toma el reinicio, incluso sin obstaculizar al lanzador con cualquier movimiento de los brazos o del cuerpo. Si hay algún movimiento de los brazos o del cuerpo para intentar retrasar o prevenir el lanzamiento, entonces el impedimento ya no es pasivo sino activo.

c) Cuando la pelota entra en juego

El balón se pone en juego después de haber recorrido al menos 2,50 m desde el lugar de la reanudación medido a lo largo del suelo.

d) Cómo reiniciar

En el momento en que el jugador que realiza la reanudación tiene, o puede tomar, el balón en sus manos, el árbitro hará sonar su silbato.

El jugador que realiza el reinicio tiene, a partir de ese momento, cuatro (4) segundos para poner el balón en juego.

e) Infracciones durante la toma de un reinicio

Después de que el árbitro haya hecho sonar su silbato para la reanudación, puede otorgar:

Un nuevo reinicio a favor del otro equipo cuando:

  • el lanzador de la reanudación no ha puesto el balón en juego en cuatro (4) segundos;
  • quien toma el reinicio toca las líneas limítrofes o el área de juego en el otro lado de la línea limítrofe en caso de «balón fuera» (ver 6.15) y «para jugar fuera de la zona de uno» (ver 6.14), antes de que el balón haya salido de sus manos;
  • un jugador del equipo del que realiza la reanudación toca el balón antes de que haya sido puesto en juego.

Un nuevo reinicio para el mismo equipo cuando:

  • un jugador atacante del equipo contrario toca el balón antes de que haya sido traído en juego o intenta obstaculizar activa o pasivamente a quien realiza el reinicio.

Un free pass para el mismo equipo cuando:

  • un defensor del equipo contrario toca el balón antes que se haya puesto en juego o intenta obstaculizar activa o pasivamente a quien realiza el reinicio.

7.4 Free Pass

a) Lugar del Free Pass

El Free Pass se realiza dentro del área de Free Pass (ver diagrama 3), por un jugador de la zona de ataque, parado y con los pies detrás del punto de penal.

b) Condiciones para tomar el Free Pass

Antes de que el árbitro pueda pitar para que se realice el Free Pass (período de preparación)

  1. El lanzador del free pass debe colocarse con un pie inmediatamente detrás del punto de penal y el otro pie en cualquier parte del área sombreada más clara detrás del punto, que se muestra en el diagrama 3 (área de free pass).
  2. Los otros tres (3) jugadores atacantes deben pararse fuera del área de free pass y deben estar en una distancia de al menos 2,50 m entre sí.
  3. Los defensores deben pararse fuera del área de free pass.
  4. Ningún jugador puede ubicarse sobre el poste con un pie en un lado y un pie en el otro. Deben optar por pararse de un lado o del otro.
  5. En las inmediaciones del área de free pass, los jugadores no pueden colocar un pie entre las piernas y los pies de un oponente.

Después de que el árbitro pite para que se ejecute el free pass

  1. El lanzador del free pass debe lanzar la pelota en no más de cuatro (4) segundos y antes de que el balón haya abandonado su(s) mano(s), no debe tocar el punto de penal ni en ninguna zona sombreada más oscura que se muestra en el diagrama 3 (área de free pass) con el pie o cualquier parte de su cuerpo.
  2. Las condiciones 2, 4 y 5 (arriba) deben cumplirse hasta que la pelota entre en juego.
  3. La Condición 3 (arriba) debe cumplirse hasta que el receptor del pase libre haga un movimiento de la pelota, un brazo o una pierna. No importa si este movimiento realmente conduce a un lanzamiento o pretende ser una finta.

d) Cuando la pelota entra en juego

El balón entra en juego después de que el árbitro haya hecho sonar su silbato para ejecutar el free pass, cuando el lanzador del pase libre lanza el balón y ocurre una de las siguientes tres cosas:

  • un jugador del equipo defensor toca el balón;
  • otro jugador del equipo atacante toca el balón estando parado con el/los pie/s en el suelo fuera del área de free pass y el balón ha viajado claramente a través del aire a una distancia de al menos 1m (medida a lo largo del suelo);
  • el balón se ha desplazado completamente fuera del área de free pass.

e) Cómo obtener un free pass

En el momento en que el lanzador del free pass tiene, o puede tomar el balón, en sus manos, el árbitro muestra la señal de 4 segundos (ver señales de árbitro).

A partir de ese momento, habrá un período máximo de preparación de cuatro (4) segundos para la que los jugadores cumplan las condiciones 1 a 5 descritas anteriormente, antes de que pite la realización del free pass sancionado.

No tiene que esperar los cuatro (4) segundos completos. Si se cumplen todas las condiciones antes de eso tiempo, hará sonar su silbato inmediatamente.

f) Infracciones durante la toma de un free pass

Desde que suena el silbato para señalar el free pass hasta que el lanzador del balón pone en juego el balón, el árbitro sancionará cualquier infracción de las reglas incluso cuando el juego esté detenido. Si es así, debe pitar dos veces seguidas rápidamente, la primera vez para reiniciar el juego y la segunda vez para detener el juego y castigar al infractor.

Deberá prestar especial atención a la detención de cualquier falta de contacto mientras los jugadores toman sus posiciones para un free pass, especialmente al lado del poste y alrededor del área de free pass.

Cualquier violación de las condiciones descritas en 7.4.b) debe ser sancionada por el árbitro de la siguiente manera:

  • Si es cometido por un atacante, un reinicio para el equipo defensor;
  • Si es cometido por un defensor, un nuevo free pass al equipo atacante. Excepto si el balón está fuera de las manos de un atacante y se dirige al korf en el momento en que suena el silbato para señalar la infracción, luego, siempre que se apliquen las condiciones de 5.4 (goles), el gol cuenta si la pelota pasa por el korf.

Si el equipo defensor comete una infracción por segunda vez en el mismo free pass, se sancionará con un penal a otorgarse al equipo atacante.

Infracciones que pueden ocurrir durante el período de preparación

  • Si algún jugador no cumple una o más de las condiciones 1 a 5 mencionadas anteriormente antes de que finalice el período de preparación de cuatro (4) segundos;
  • Si los jugadores de ambos equipos están dentro del área de pase libre al final de los cuatro (4) segundos, período de preparación, entonces el árbitro sancionará al jugador que esté más cerca del punto de penal.
  • Si el árbitro considera que los jugadores de ambos equipos están a la misma distancia incorrecta en el final del período de preparación de cuatro (4) segundos, entonces el equipo atacante será sancionado.
  • Si un defensor está a una distancia menor de 2,50 m del punto de penal y dos atacantes están a 2,50m entre sí sin intentar aprovechar esta situación al final del período de preparación de cuatro (4) segundos, el árbitro sancionará la infracción del defensor.

Infracciones que pueden ocurrir después de que el árbitro haya pitado para que se ejecute el free pass

  • Si algún jugador no cumple una o más de las condiciones 6 a 8 mencionadas anteriormente.

El árbitro debe controlar estrictamente las condiciones relativas al tiempo y la distancia establecidos.

Al mismo tiempo que levanta el brazo, el árbitro puede indicar a los jugadores, o decirles, que necesitan tomar distancia.

7.5 Penal

a) Lugar de sanción

El penal es ejecutado dentro del área penal (ver diagrama 2) por un jugador de la zona de ataque de pie inmediatamente detrás del punto de penal.

b) Condiciones para ejecutar el penal

El atacante que perdió la oportunidad de gol libre lanzará el penal, teniendo en cuenta:

  • el atacante que tuvo o habría tenido la oportunidad de marcar en el momento de la infracción;
  • o el atacante que hubiera tenido la oportunidad de marcar en el momento de la repetición de una infracción;

Si, en opinión del árbitro, ningún jugador tuvo una oportunidad manifiesta de gol en el momento de la infracción repetida, el jugador objeto de la falta será el lanzador.

En la situación específica bajo § 7.4 e) de una segunda infracción durante la toma de un free pass que da lugar a la concesión de un penal, el lanzador es el atacante que está realizando el free pass.

Procedimiento antes de que el árbitro pite para que se ejecute el penal

  1. El lanzador del penal debe colocarse con un pie inmediatamente detrás del punto de penal y el otro pie en cualquier lugar del área sombreada más clara detrás del punto, que se muestra en el diagrama 2 (área de penal).
  2. Todos los demás jugadores deben permanecer fuera del área de penal.
  3. Del equipo contrario, todos los jugadores y todas las personas del banco de ese equipo deben abstenerse de cualquier acción o comentario que pueda perturbar a la persona que lanza.

Después de que el árbitro haya pitado para que se ejecute el penal

  1. Una vez que el árbitro haya pitado para que se ejecute el penal, siempre que el balón salga del manos del tomador debe ir hacia el korf.
  2. El lanzador no debe tocar el punto de penal o cualquier lugar en la zona sombreada más oscura que se muestra en diagrama 2 (área de penal), con el pie o con cualquier parte del cuerpo, antes de que el balón haya abandonado sus manos.
  3. Las condiciones 2 y 3 (arriba) deben cumplirse hasta que la pelota entre en juego.

c) Cuando la pelota entra en juego

La pelota entra en juego tan pronto como sale de las manos del lanzador del penal.

d) Cómo se reanuda

No hay límite de tiempo para prepararse y ejecutar el penal.

Tan pronto como se cumplan las condiciones 1 y 2 (arriba), el árbitro hará sonar su silbato para que el penal sea lanzado.

e) Infracciones durante la ejecución de un penal

Cualquier violación de las condiciones 4, 5 y 6 descritas anteriormente debe ser sancionada por el árbitro como sigue:

  • Si lo comete un atacante, el lanzamiento del penal no es válido y se concede un reinicio al equipo defensor.
  • Si lo comete un defensor, el penal debe repetirse si no hay gol. Esto puede ser considerado mala conducta, especialmente cuando se repite.

El penal debe repetirse si se ejecuta antes de que el árbitro haya hecho sonar su silbato para indicar que la pena puede ser ejecutada.

Si es necesario, se puede aplicar un penal después del final del tiempo de juego.

7.6 Control Disciplinario

El árbitro puede considerar cualquier acción antideportiva de un jugador, entrenador, jugador sustituto o cualquier otra persona adjunta a un equipo, como mala conducta, formas de recurso inadmisibles, cualquier tipo de comentarios o acciones discriminatorias o gestos demostrativos contra el árbitro o cualquier otro participante en el partido (ver 4.1 a 4.12) y espectadores.

En caso de mala conducta, el árbitro puede:

  • advertir informalmente a la persona que debe cambiar su método de juego o su comportamiento;
  • advertir formalmente a la persona mostrándole una tarjeta amarilla;
  • advertir formalmente a la misma persona por segunda vez mostrándole una segunda tarjeta amarilla, seguido de una tarjeta roja;
  • en caso de mala conducta grave, expulsar a la persona mostrándole una tarjeta roja.

Ejemplos de acciones que pueden tratarse como mala conducta:

  • cualquier acción antideportiva como forma inadmisible de apelación o gestos demostrativos contra cualquier otro participante del partido o espectadores;
  • proferir insultos, sin importar a quién se dirijan;
  • hacer comentarios al árbitro sobre su conocimiento de las reglas;
  • abandonar el terreno de juego sin informar al árbitro;
  • infringir repetidamente las reglas, especialmente después de una advertencia;
  • golpear, patear o atropellar intencionalmente a un oponente;
  • mover deliberadamente el poste durante un tiro;
  • lanzar deliberadamente la pelota contra el cuerpo de un oponente;
  • obstaculizar al tomador de un reinicio;
  • impedir la preparación del free pass o intentar impedir la realización del free pass;
  • molestar a la persona que lanza un penal;
  • ambos equipos juegan intencionalmente en forma pasiva por turnos o parecen aceptar el puntaje como está sin ambiciones de cambiarlo. El árbitro advertirá a ambos capitanes juntos que esta forma de juego se considera una mala conducta y, si se continúa, puede conducir a una advertencia y suspender el juego;
  • retrasar la recuperación de posiciones después de un tiempo muerto (se advertirá al capitán);
  • no informar al árbitro de una sustitución (se advertirá al entrenador);
  • un entrenador o entrenador asistente que ingresa al terreno de juego sin el permiso del árbitro;
  • un entrenador o ayudante de entrenador abusando del derecho a dejar su lugar en el banco (ver 4.4);
  • un capitán abusando del derecho a llamar la atención del árbitro sobre cualquier cosa que crea deseable en interés del buen desarrollo del partido y/o sanciones del árbitro (ver 4.3);
  • lanzar el balón lejos del campo;
  • patear el balón cuando el juego se ha detenido;
  • tiempo perdido al cambiar de zona.

Una persona que muestre una tarjeta roja debe ser reemplazada por un sustituto, debe abandonar el área de juego (ver 1.1) y sentarse en el área reservada para los espectadores o abandonar la sala por completo, lo que elija.

Con respecto al entrenador, el árbitro también tiene la facultad de prohibirle que abandone el banquillo. sin su permiso durante el resto del partido.

La jurisdicción del árbitro, con respecto a casos de mala conducta por los cuales una tarjeta puede ser mostrada y puede registrarse en la planilla del partido, es desde el momento en que la planilla del equipo es entregada (declarando qué jugadores comenzarán y qué jugadores serán suplentes), hasta que la planilla del partido está firmado por los capitanes y el árbitro.

Si la mala conducta ocurre antes del partido o durante el medio tiempo, entonces el amarillo o el rojo se mostrará la tarjeta a la persona mencionada en ese momento y el capitán y el entrenador de ambos equipos será informado antes de que comience la siguiente mitad.

Un entrenador, entrenador asistente o jugador sustituto que haya recibido una tarjeta roja no podrá posteriormente participar en el partido como jugador o sentarse en el banquillo del equipo.


Historia

[caption id="attachment_1008" align="alignright" width="251"] James Naismith, creador del baloncesto[/caption]

El baloncesto es un deporte relativamente nuevo, inventado en 1891. Ahora se ha convertido en uno de los deportes más populares en los Estados Unidos.

Mantener a los estudiantes en forma

El baloncesto fue inventado en diciembre de 1891 por el canadiense James W. Naismith. Un instructor en la escuela de entrenamiento de YMCA en Massachusetts, él buscó un juego de interior conveniente mantener sus estudiantes cabidos y calientes durante los inviernos fríos de Nueva Inglaterra. Él formuló 13 reglas, la mayoría de las cuales todavía se aplican hoy en día. En 1893, el primer juego de las mujeres fue jugado en la universidad de Smith, en Northampton, Massachusetts, los EEUU.

Principales reglas establecidas por Naismith

[caption id="attachment_1012" align="alignright" width="213"] La prime cancha de baloncesto en el Colegio de Springfield[/caption]

James Naismith diseñó un conjunto de trece reglas para el incipiente deporte:

  1. Se puede lanzar el balón con una o dos manos en cualquier dirección.
  2. Se puede palmear el balón con una o ambas manos en cualquier dirección.
  3. No se puede correr con el balón en las manos. El jugador debe lanzarlo desde el lugar donde lo toma.
  4. El balón solo puede sujetarse con las manos, no con los brazos ni con el cuerpo.
  5. No se permite cargar con el hombro, agarrar, empujar, golpear o zancadillear a un oponente. Las infracciones a esta regla constituyen una y, en caso de repetirse el jugador será eliminado hasta que se marque una canasta. Si la intención de golpear al oponente a propósito es evidente, el jugador será eliminado por el resto del partido, sin poder ser reemplazado.
  6. Por las reglas 3 y 4, no se permite golpear el balón con el puño. La violación de esta regla se sancionan según lo descrito en la regla 5.
  7. Si un equipo hace tres faltas consecutivas —sin que el oponente haya realizado ninguna en ese intervalo—, el equipo contrincante se anotará un punto.
  8. Se consiguen puntos cuando el balón lanzado o palmeado desde la pista, entra en el cesto y permanece allí sin que el equipo atacante toque o mueva el cesto. Si el balón se queda en el borde y un contrincante mueve la cesta, contará como un punto para los atacantes.
  9. Cuando el balón sale fuera de la pista se lanzará de nuevo al campo de juego y entrará en posesión de la primera persona en tocarlo. En caso de duda, el árbitro auxiliar lanzará el balón a lo alto y dos oponentes intentarán interceptarlo saltando. El jugador que saca dispone de cinco segundos. Si tarda más, el balón pasa al oponente. Si un equipo retrasa el juego de forma continua, cometerá una falta.
  10. El árbitro auxiliar vigila a los jugadores y anota las faltas, avisando además al árbitro principal cuando un equipo cometa tres faltas consecutivas. Puede eliminar a los jugadores conforme a la regla 5.
  11. El árbitro principal vigila el balón y decide cuando está en juego, cuando ha salido de la pista y a quién le pertenece. Decide cuándo se consigue un punto, lleva la cuenta del marcador y controla el tiempo junto con otras tareas propias de un árbitro.
  12. El partido consiste en dos partes de quince minutos cada una, con un descanso de cinco minutos entre ambas.
  13. El equipo que consiga más puntos es el ganador. En caso de empate, los capitanes de los equipos pueden acordar jugar una prórroga hasta que se marque un cesto.

Cestas de melocotón

[caption id="attachment_1011" align="alignright" width="300"] James Naismith en 1928, sosteniendo una cesta del melocotón para que su esposa, Maude, hiciera un tiro.[/caption]

Originalmente, el baloncesto se jugaba con canastas de melocotón y las bolas tenían que ser recuperadas manualmente después de cada puntuación. Posteriormente, se perforó un orificio en el fondo de la cesta permitiendo que las bolas fueran empujadas hacia fuera con una barra larga. En 1906, las canastas de melocotón fueron finalmente sustituidas por aros de metal con tablas de madera.

Balón naranja

[caption id="attachment_1016" align="alignleft" width="150"] Antigua pelota de baloncesto[/caption]

El baloncesto fue jugado originalmente con un balón de fútbol. Las primeras bolas hechas específicamente para el baloncesto eran de color marrón, y fue sólo a finales de 1950 que Tony Hinkle, en busca de una pelota que sería más visible tanto para los jugadores como para los espectadores, introdujo el balón naranja que ahora es de uso común.

Aumenta la popularidad global

A principios de 1900, los estudiantes extranjeros que habían estudiado en Springfield, empezaron a difundir el juego. En la década de 1920, se jugaron los primeros juegos internacionales y en 1950 se celebró en Argentina el primer Campeonato Mundial de Hombres. Tres años más tarde, en 1953, tuvo lugar en Chile el primer Campeonato Mundial de Mujeres.

Historia olímpica

El baloncesto hizo su aparición en los Juegos Olímpicos en 1904 en Saint Louis como un deporte de demostración, ya que la competencia se celebró entre los equipos sólo estadounidenses y contó como un evento de los Campeonatos de la Asociación Atlética Amateur (AAU de los EE.UU.).
En los Juegos de 1936 en Berlín, el baloncesto se unió al programa olímpico, donde se ha mantenido hasta el día de hoy. El baloncesto femenino debutó en los Juegos de 1976 en Montreal.

[caption id="attachment_1013" align="alignright" width="216"] Indiana University vs. University of Illinois (1977).[/caption]

Estados Unidos domina el baloncesto internacional y ganó todos los títulos hasta 1972, año en que fue derrotado por la Unión Soviética en los Juegos de Munich. En el evento de las mujeres, los soviéticos tomaron el oro en 1976, 1980 y 1992, y fueron dominados más adelante por los americanos entre 1984 y 2008, excepto en 1992.

En 1992 en los Juegos de Barcelona, ??los jugadores famosos de la Asociación Nacional del Baloncesto (NBA) fueron habilitados por primera vez para representar los EEUU. Este equipo, conocido como «Dream Team» en los medios internacionales, fue sin duda el mejor equipo de baloncesto jamás formado. Alegró al público y dominó ampliamente el torneo olímpico en 1992.

Fuentes: Wikipedia y Olimpic.org


Baloncesto

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Las reglas internacionales de baloncesto son elaboradas por el comité central de FIBA[3] [4] y son revisadas cada cuatro años. Son de aplicación en todas las competiciones de carácter internacional entre países y adoptadas por la mayoría de federaciones nacionales, incluida la FEB. En Estados Unidos la NBA hace uso de un reglamento diferente al establecido por FIBA.
Fuente: www.fiba.com

REGLA 1 – EL JUEGO

REGLA 2 – DIMENSIONES Y MATERIAL

REGLA 3 – EL EQUIPO ARBITRAL Y COMISARIO Y SUS OBLIGACIONES

REGLA 4- EQUIPOS

REGLA 5 – REGLAMENTACIÓN DEL JUEGO

REGLA 6 – VIOLACIONES

REGLA 7 – FALTAS

REGLA 8 – DISPOSICIONES GENERALES

PROCEDIMIENTOS EN LOS PARTIDOS OFICIALES

A.- Señales de los árbitros

B.- El acta del partido

C.- Protestas

D.- Clasificación de los equipos

E.- Tiempos muertos para televisión en las competiciones oficiales de FIBA

ÍNDICE DE DIAGRAMAS

Diagrama 1: Terreno de juego reglamentario

Diagrama 2: Pasillos de tiros libres reglamentarios

Diagrama 3: Zonas de canasta de dos y de tres puntos

Diagrama 4: Mesa de anotadores y sillas de los sustitutos

Diagrama 5: Marcas reglamentarias de los tableros

Diagrama 6: Soporte reglamentario de los tableros

Diagrama 7: Protecciones del tablero

Diagrama 8: Aro reglamentario

Diagrama 9: Situación de los monitores del dispositivo de 24 segundos

Diagrama 10: Terreno de juego para las principales competiciones oficiales de FIBA

Diagrama 11: Marcador para las principales competiciones oficiales de FIBA

Diagrama 12: Reloj de partido y dispositivo de 24 segundos para las principales competiciones oficiales de FIBA

Diagrama 13: Principio del cilindro

Diagrama 14: Situación de los jugadores durante los tiros libres

Diagrama 15: Señales de los árbitros

Diagrama 16: Acta de los partidos

Diagrama 17: Encabezado del acta

Diagrama 18: Los equipos en el acta

Diagrama 19: Tanteo arrastrado

Diagrama 20: Cierre del acta

Diagrama 21: Parte inferior del acta